The Witcher 3 - Wild Hunt Detonado

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           [PCS] - [PS4] - [XB1]

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| Embora eu faça esses guias gratuitamente em meu tempo |
| livre, não preciso dizer c/o isso pode ser uma tarefa |
| difícil, longa e exaustiva, ao mesmo tempo q/ é desa- |
| fiadora e gratificante. Portanto,  se quer me agrade- |
| cer por este trabalho clique em recommend. É uma for- |
| ma simples, prática  e  sem custo  algum de mostrar a |
| sua apreciação pelo esforço aqui empregado.           |
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Para utilizar este índice, selecione e copie a sigla cor-
respondente ao tópico desejado,  e  abra a janela de bus-
ca que pode variar entre CTRL+L ou CTRL+F. Cole  a sigla
na janela que surgiu e pressione enter. Viajaremos dire-
to para seção de interesse. 
                          
INTRODUÇÃO........................................[NTRD]

BÁSICOS...........................................[GB00]
    Vitalidade....................................[GBVT]
    Combate.......................................[GBCB]
    Armas e armaduras.............................[GBWP]
    Criação de Itens..............................[GBCI]
    Alquimia......................................[GBAL]
    Mutagênicos...................................[GBMT]
    Sinais Mágicos................................[GBSM]
    Defesa e Evasão...............................[GBDE]
    Exploração....................................[GBXP]
    Gwent.........................................[GBGW]
    Dinheiro......................................[GBDD]
    Nível e Experiência...........................[GBNX]

DETONADO..........................................[DT00]
    Kaer Morhen...................................[DT01]

;---Pomar Branco----------------------------------[DT02]
    O monstro do Pomar Branco.....................[DT03]
    O Incidente no Pomar Branco...................[DT04]
    Audiência Imperial............................[DT05]

;---Velen-----------------------------------------[DT06]
    Conexão de Nillgaard..........................[DT07]
    Barão Sanguinário.............................[DT08]
    História de Ciri: O Rei dos Lobos.............[DT09]
    Assuntos de Família - Parte I.................[DT10]
    Uma princesa em apuros........................[DT11]
    Assuntos de Família - Parte II................[DT12]
    História de Ciri: A corrida...................[DT13]
    Assuntos de Família - Parte III...............[DT14]
    Caçando uma Bruxa.............................[DT15]
    Vagando na escuridão..........................[DT16]
    Senhoras da Floresta..........................[DT17]
    A colina sussurrante..........................[DT18]
    Senhoras da Floresta Parte II.................[DT19]
    História de Ciri: Fugindo do Pântano..........[DT20]
    Assunstos de Família - Parte IV...............[DT21]
    História de Ciri: Saído das Sombras...........[DT22]
    As piras de Novigrad..........................[DT23]
    Novigrad Sonhadora............................[DT24]
    Flores Quebradas..............................[DT25]
    O tesouro do Conde Reuven.....................[DT26]
    Pegue Junior (parte 1)........................[DT27]
    História de Ciri: Visitando Junior............[DT28]
    Pegue Junior - Final..........................[DT29]
    A peça é o ideal..............................[DT30] 
    Poeta sob pressão.............................[DT31]
    História de Ciri: Ritmo acelerado.............[DT32]
    Destino: Skellige.............................[DT33]

;---Skellige--------------------------------------------
    O rei está morto - Vida longa ao rei..........[DT34]
    Ecos do passado...............................[DT35]
    Pessoas desaparecidas.........................[DT36]
    Sem nome......................................[DT37]
    Ciri: A Calmaria antes da Tempestade..........[DT38]
    Bebê feio.....................................[DT39]
    Perturbação...................................[DT40]
    O teste final.................................[DT41]
    Uma isca para um tordo........................[DT42]
    Não há lugar como o lar.......................[DT43]
    Va fail, Elaine...............................[DT44]
    Irmãos de Guerra: Nilfgaard...................[DT45]
    Irmãos de Guerra: Velen.......................[DT46]
    Irmãos de Guerra: Novigrad....................[DT47]
    Irmãos de Guerra: Skellige....................[DT48]
    Ilha da neblina...............................[DT49]

;---Kaer Morhen-----------------------------------------
    A batalha de Kaer Morhen......................[DT50]
    Sangue no campo de batalha....................[DT51]

;---Velen/Novigrad--------------------------------------
    Montanha Careca...............................[DT52]
    Preparações finais............................[DT53]
    A grande fuga.................................[DT54]
    Cegamente óbvio...............................[DT55]
    O troco.......................................[DT56]
    Preparações finais (Parte final)..............[DT57]
    Um caso a três................................[DT58]
    Através do tempo e espaço.....................[DT59]
    Preparativos de batalha.......................[DT60] 

;---Skellige--------------------------------------------
    A pedra solar.................................[DT61]
    Criança do sangue ancestral...................[DT62]
    Tumba de Skjall...............................[DT63]
    Veni Vide Vigo................................[DT64]
    Sobre gelo fino...............................[DT65]
    Ted Deireadh, a era final.....................[DT66]
    Quando algo termina, algo começa..............[DT67]

SIDEQUESTS........................................[SQ00]

;---Pomar Branco---------------------------------------- 
    Uma Frigideira nos Trinques...................[S101] 
    Incendiário Insano............................[S102]
    No leito de Morte.............................[S103]
    Desaparecido em Combate.......................[S104]
    Carga Preciosa................................[S105]
    O Demônio do Poço.............................[S106]
    Fundos Sujos..................................[S107]
    Preciosidades Temerianas......................[S108]
    O Ouro do Desertor............................[S109]
    Equipamentos da Escola da Víbora..............[S110]

;---Velen-----------------------------------------------
    O quarto de Ciri..............................[S201]
    A Lâmpada Mágica..............................[S202]
    O convite de Keira Metz.......................[S203]
    Uma torre repleta de ratazanas................[S204]
    Um favor para uma amiga.......................[S205]
    Pelo avanço da aprendizagem...................[S206]
    Retorno ao Pântano Retorcido..................[S207]
    A queda da casa de Reardon....................[S208]
    Fantasmas do passado..........................[S209]
    Piras funerárias..............................[S210]
    Documentos falsos.............................[S211]
    Colheita amarga...............................[S212]
    Um deus ganancioso............................[S213]
    Morte por fogo................................[S214]
    Laços de sangue...............................[S215]
    Defensor da fé................................[S216]
    Cerimônia dos antepassados....................[S217]
    Punhos da fúria...............................[S218]
    Gwent: Jogadores de Velen.....................[S219]
    A verdade está nas estrelas...................[S220]
    Coração Selvagem..............................[S221]
    Gangues de Novigrad...........................[S222]
    Contrato: A fera do Bosque....................[S223]
    Contrato: Patrulha desaparecida...............[S224]
    Contrato: O berrante..........................[S225]
    Contrato: Jenny do Bosque.....................[S226]
    Contrato: A viúva alegre......................[S227]
    Contrato: Monstro do Pântano..................[S228]
    Contrato: Rastros Misteriosos.................[S229]
    Mistério dos assassinatos em Entrepontos......[S230]
    Contrato: Fantasma da rota de comércio........[S231]
    Contrato: A fera de Honrópilis................[S232]
    Contrato: Irmão desaparecido..................[S233]
    Mestres Armeiros..............................[S234]
    Ouro de tolo..................................[S235]
    Onde Lobos e gatos brincam....................[S236]

;---Novigrad--------------------------------------------
    A mais procurada de Redania...................[S301]
    Olho por olho.................................[S302]
    Aulas de esgrima..............................[S303]
    O voluntário..................................[S304]
    A estatueta do nobre..........................[S305]
    Sobre espadas e bolinhos......................[S306]
    Laticínios e escuridão........................[S307]
    Uma questão de vida e morte...................[S308]
    Agora ou nunca................................[S309]
    Um plano letal................................[S310]
    Um jogo perigoso..............................[S311]
    Cabaré........................................[S312]
    Pecados carnais...............................[S313]
    Novrigad: cidade fechada I e II...............[S314]
    Honra de ladrão...............................[S315]
    Galinheiro Vazio..............................[S316]
    Égua assustada................................[S317]
    Argumento do arquivo do anão..................[S318]
    Aspirante a bruxo.............................[S319]
    Ei, quer ver minhas coisas?...................[S320]
    Jogo grande...................................[S321]
    Corrida tributo a Erasmus Vegelbud............[S322]
    Hospitalidade de Novigrad.....................[S323]
    Chutado para fora!............................[S324]
    Chapeuzinho...................................[S325]
    Motivo de estado..............................[S326]
    Pérola Negra..................................[S327]
    O fio da meada................................[S328]
    O último ato de gentileza.....................[S329]
    Contrato: Um ladrão furtivo...................[S330]
    Contrato: O fantasma apiário..................[S331]
    Contrato: Prazeres letais.....................[S332]
    Contrato: A dama branca.......................[S333]
    Contrato: Batendo portas......................[S334]
    Contrato: Senhor da floresta..................[S335]
    Contrato: O bêbado de Oxenfurt................[S336]
    Contrato: A criatura da floresta de Oxenfurt..[S337]
    A casa mal-assombrada.........................[S338]
    O depósito da aflição.........................[S339]

;---Skellige--------------------------------------------
    Disfarce de lobo..............................[S401]
    Último desejo.................................[S402]
    Contrato: O Fantasma de Eldberg...............[S431]
    Estranho em uma terra estranha................[S403]
    A caverna dos sonhos..........................[S404]
    Flesh for sale................................[S405]
    Senhor de Undvik..............................[S406]
    Possessão.....................................[S407]
    A aposta do rei...............................[S408]
    Coroação......................................[S409]
    Um chifre Precioso............................[S410]
    A Execração...................................[S411]
    Dama de ferro.................................[S412]
    Serraria abandonada...........................[S413]
    Espada de família.............................[S414]
    Terapia de choque.............................[S415]
    Estágio em Alquimia avançada..................[S416]
    Pego como uma mocinha.........................[S417]
    De uma terra muito, muito distante............[S418]
    Tempos difíceis...............................[S419]
    A torre que veio de lugar nenhum..............[S420]
    O caminho dos guerreiros......................[S421]
    A triste história dos Irmãos Crossbart........[S422]
    O preço da honra..............................[S423]
    Por fama e glória.............................[S424]
    Tolos corajosos morrem jovens.................[S425]
    Punhos da fúria: Skellige.....................[S426]
    Mestre da arena...............................[S427]
    Punhos da fúria: Campeão dos Campeões.........[S428]
    Paz interrompida..............................[S429]
    Contrato: Muire D'yaeblen.....................[S430]
    Contrato: Fera estranha.......................[S432]
    Contrato: Lá vem o noivo......................[S433]
    Contrato: Dragão..............................[S434]
    Contrato: Filho desaparecido..................[S435]
    Contrato: No coração da Floresta..............[S436]
    Contrato: Mineradores desaparecidos...........[S437]
    Contrato: O mais procurado de Skellige........[S438]

;---Kaer Morhen------------------------------------------
    Bastião.......................................[S501]
    A espada de Berengar..........................[S502]
    Efeito estufa.................................[S503]
    A forja do bruxo..............................[S504]

DIAGRAMAS.........................................[DG00]
    Lobo Básico...................................[DG01]
    Lobo Melhorado................................[DG02]
;---Mais Em Breve--; 

CONCLUSÃO.........................................[CNCL]
CONTATO...........................................[CNTT]   
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[NTRC] [PROLOGO] [INTRODUCTION]

Bem vindos  ao  meu guia brazuca de Witcher 3: Wild Hunt p/
PS4, XB1 e PCs. Este  foi um dos trabalhos mais cansativos
que realizei. O jogo é simplesmente gigante e rico de deta-
lhes. Aqui encontraremos todas  as  missões relacionadas à
trama principal e pelo menos 99% das missões secundárias.

Quanto a sidequests, já adianto que nem todas eu mencionei
pelo  simples  fato de serem corridas de cavalo,  lutas de 
punhos ou gwent. Portanto,  para  evitar um trabalho desne-
cessário em missões  tão óbvias  e simples, preferi não me
prolongar nelas.  Além disso, existem outras q/ simplesmen-
te não apareceram no meu gameplay.  Então,  não se espante
caso não encontre alguma delas listadas aqui. Mas, assegu-
ro que a maioria em massa estará presente.

Os monstros combatidos nesse jogo são repetidos à exaustão.
Apesar de surgirem com nomes variados, eles se comportarão
da mesma forma q/ o irmão gêmeo. Logo, seria desnecessário
elaborar uma estratégia especial para cada um deles. Bruxa
Sepulcral e Bruxa aquática são a mesma bosta, por exemplo. 

Algumas  palavras foram abreviadas p/ as linhas se adapta-
rem  à  organização  do  guia, logo, 'para' se tornou 'p/', 
'com' virou 'c/' e 'como' passou a ser algumas vezes 'c/o'. 
Existem outras abreviações, mas, estou convicto que nenhu-
ma delas vai atrapalhar  a compreensão do texto. Os nomes
das missões estão traduzidos  para português, e ainda pos-
suem o nome em inglês abaixo  p/ não existir sombra de dú-
vida sobre qual missão se trata. 

As opções de diálogos  que você precisa escolher foram re-
sumidas no guia e indicam o que representam (significado).
É impossível decorar  toda a linha de diálogo c/ precisão,
ainda mais  se  tratando de um guia em português. (1), (2)
etc representam a posição em que as opções aparecem na te-
la (de cima para baixo).  Não  sei se a ordem muda a cada
gameplay, embora acredite que não.

Outra coisa,  seria uma esgotamento extremo ter que listar
a localização de todos os baús,  todos  os acampamentos de
bandidos, ninhos de monstros,  locais abandonados  bla bla
bla.  Não  só  porque eles são indicados pelas '?' no mapa, 
como não sou  pago  para escrever estes guias.  Além disso,
com a faculdade, trabalho e família para cuidar, eu não me
permitiria uma prolongação na criação deste documento mais
do que o necessário. Então, não espere encontrá-los aqui.

O guia  tem um total de 255 páginas e nele foram redigidas
mais de 96 mil palavras. Logo, seria impossível não encon-
trar alguns erros, seja  na  parte ortográfica,  quanto em
alguma informação  que pode estar diferente  da  realidade 
(uma esquerda indicada como direita). Eu não fiz uma revi-
são, pois eu sei que vocês já sabem que não sou analfabeto
(rindo). Mas,  de  qualquer forma, chega um momento na es-
crita que você atinge um cansaço mental enorme e acaba não
prestando atenção no que digita  ou  se confunde até mesmo
com a ortografia mais simples.  De qualquer  forma, sempre
na humildade, lamento quaisquer erros encontrados.

Por demais, eu acredito q/ fiz um bom trabalho. O intuito
foi conseguir  o melhor final  e  desbloquear o máximo de
sidequests possíveis. Tome nota de q/ o jogo forçará você
a tomar decisões importantes, embora,  não sejam obrigató-
rias. Não realizando algumas missões,  poderá mudar o con-
texto da trama  em alguma parte. Por exemplo,  não ajudar
Crach en Craite em Skellige, onde seus filhos poderão per-
der a sucessão do trono.

Talvez em uma próxima atualização eu adicione algumas mis-
sões relacionadas  a Blood and Wine e Heart of Stones, as
duas expansões.  Entretanto,  darei um tempo em witcher 3 
por hora.  Foi Janeiro inteiro digitando isso.  Embora se 
ele  alcançar muitas  visualizações  em pouco tempo eu me 
apresse em atualizá-lo.
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[GB00] [gameplay basic]
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[GBVT] [Health]

A grande barra vermelha no canto superior esquerdo da tela
representa a saúde atual de Geralt.  Se  esta barra chegar
ao fim completamente, o heroi morrerá e você precisará re-
começar do último check point. 

A vitalidade  pode ser restaurada comendo alimentos (diver-
sos) ou consumindo Poções (andorinha). Em modos de dificul-
dade mais fáceis,  meditar  vai  restaurar completamente a 
saúde do heroi, mas isso não vai funcionar quando em comba-
te ou em movimento.  Como achar esses alimentos?  Pilhando
tudo o  q/  estiver ao seu alcance, principalmente o corpo
de feras  derrotadas  como lobos e ursos. É possível ainda
abater animais como veados e coelhos usando a besta.

A quantidade de pontos  de vida na barra de saúde pode ser
aumentada  investindo  pontos  de  habilidade em atributos 
relacionadas ao aumento da vitalidade de Geralt.  Também é
possível permitir  a  regeneração  dela ao longo do tempo,
comprando essa habilidade no menu personagem.
 
Dependendo da armadura equipada,  a quantidade de dano re-
cebido, e assim a perda de saúde associada, pode ser redu-
zida. Quanto mais forte Geralt  estiver (nível), menos da-
nos sofrerá  de  inimigos mais fracos. 
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[GBTX] [Toxicity]

A toxicidade é a barra localizada logo abaixo da barra de
vitalidade.  Existe uma caveira no lado esquerdo dela. Ba-
sicamente, podemos definir  ela  como sendo a resistência 
de Geralt às toxinas das poções de bruxo. Embora o metabo-
lismo do herói seja capaz absorver bebidas alquímicas que
matariam um humano normal,  ainda  assim existe um limite
que seu organismo suporta as toxicidades.  Algumas poções
como  o  elixir de lobisomem são muito tóxicas e costumam
preencher  metade desta barra.

Uma vez que a toxicidade de Geralt fique maior que 95%, a
vitalidade dele começará a ser drenada até q/ esta toxici-
dade seja inferior ao valor mencionado.  P/ isto, existem
poções q/ fazem esse papel ou,  espere o efeito de uma de-
las passar antes de outra dosagem.  Ministrar o uso de po-
ções deve ser levado em consideração,  porque  tudo o que
não queremos é termos a vitalidade drenada quando confron-
tamos um oponente poderoso.
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[GBCB]

Ataques corpo  a  corpo  serão muito comuns na vida de Geralt.
O herói vem equipado com um par de espadas - uma  de prata pa-
ra luta contra monstros e uma espada de aço p/ combater adver-
sários humanóides. Os jogadores  podem alternar entre as espa-
das em qualquer ponto do jogo, mas  Geralt  geralmente puxa a 
espada de acordo com o tipo do inimigo confrontado.

Basicamente temos dois  tipos  de ataques, o rápido que causa 
danos leves e o pesado para estragos maiores.  Se por um lado
o golpe pesado drena mais energia dos oponentes, ele é de exe-
cução lenta q/ pode abrir espaço p/ uma investida rival.  Use
ele geralmente em inimigos atordoados ou que você sabe q/ não
vão atacar durante o movimento. 

Além das espadas, Geralt conta com seus sinais mágicos q/ ser-
vem tanto como ataque quanto defesa. Estes, permitem um alcan-
ce mediano como IGNI e AARD. Para investidas de longo alcance,
a  única solução é apelar para a besta e suas flechas, embora
elas só sejam eficazes realmente contra criaturas aladas. Ape-
sar de ter um bom alcance, AXII causa um atordoamento de efei-
to muito rápido, logo,  se Geralt estiver longe demais não al-
cançará a vítima a tempo.
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[GBWP] [Weapons and armours] 

A primeira  coisa a se saber sobre eles é que todos os equipa-
mentos de Geralt (armas, botas, armaduras etc) têm uma durabi-
lidade. Quando essa resistência se esgota, o item se danifica.
Esse dano será representado pela cor vermelha.  Armas  e aces-
sórios nesse estado perdem metade da eficiência.

Para contornar isso,  você  deve  frequentemente visitar fer-
reiros e solicitar p/ q/ eles reparem o equipamento em troca
de certo montante de coroas.  Além disso, pilhando acampamen-
tos de  bandidos/desertores ou grutas misteriosas, Geralt po-
derá coletar pequenos  kits  de reparos q/ o permitem conser-
tar o equipamento sem necessidade de um ferreiro.

O herói começa com o equipamento de bruxo básico que logo fi-
cará defasado na medida  em  que avançamos na trama. É essen-
cial que sempre esteja caçando tesouros em busca de armas ou
armaduras melhores. Além disso, alguns baús contêm diagramas
q/ permitem armeiros ou ferreiros a confeccionarem itens úni-
cos q/ não serão encontrados em nenhum outro local do jogo.

Alguns desses acessórios possuem espaços para se encaixar ru-
nas diversas q/ fornecem atributos ao equipamento, como chan-
ces de provocar envenenamento, de congelar, de evitar sangra-
mentos,  aumentar sinal de certa magia etc.  Estas runas são
encontradas em grande quantidade pelo jogo  ou  mesmo compra-
das em comerciantes.  Sempre q/  quiser  trocar uma runa por
outra após encaixada,  você  deverá pedir ajuda a um armeiro
desfazendo a melhoria, ciente que a runa já usada será perdi-
da no processo.
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                 )_)                                        

[GBCI] [blacksmith] [armorer]

Criação  de  itens é sem dúvida uma parte legal do jogo. Isso
porque, algumas armas e armaduras, como mencionadas, só serão
adquiridas se confeccionados com armeiros ou ferreiros. Em or-
dem,  o primeiro passo  p/ se criar um item é encontrar o dia-
grama dele. Exemplo,  para  criar a luva superior de urso, eu
preciso encontrar  o respectivo diagrama p/ que seja possível
sua criação.

O segundo  passo é saber o q/ cada equipamento exige. Alguns
precisam de matéria  prima que o próprio armeiro ou ferreiro 
fornece (eles  aparecem com um saquinho de dinheiro amarelo).
Às vezes, é necessário pilhar, saquear,  roubar seja de cria-
turas eliminadas, ou  baús, caixas ou  em qualquer local dis-
ponível, desmembrar  itens  ou mesmo confeccionar substância
alquímica. Se você possuir o necessário, peça para o criador
criar o equipamento em troca de um montante de dinheiro.

Quando se trata  das  armaduras e armas das escolas de bruxo, 
o lance do diagrama e confecção são os mesmo. Entretanto, ca-
da item segue uma sequencia que precisa  ser obedecida. Exem-
plo:  espada do lobo,  depois vem a espada do lobo melhorada, 
depois a espada do lobo superior e por fim  a espada do lobo
obra-prima. Não há  como criar a obra-prima sem antes confec-
cionar as demais. Elas são as melhores armaduras do jogo.

Da mesma maneira  q/  armeiros e ferreiros criam itens, eles 
têm a capacidade de desmontá-los. Alguns materiais podem ser
encontrados desmembrando um item (seja espada, colar, roupas,
armaduras etc)  que não te serve mais.  Imagina  você desmem-
brar aquela espada velha e perceber q/  ela fornece material
para criação  daquela  espada  poderosa que você tanto quer?
Outros materiais  necessários  para criação de equipamentos,
todavia,  deverão  ser  criados  no menu de alquimia. 
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           |_|                    

[GBAL] [Alchemist]

Se por  um  lado Geralt precisa de ajuda para criar armas e
armaduras,  sendo  um bruxo,  ele tem um vasto conhecimento
alquimista.  O processo aqui é bem similar ao da criação de
itens. A diferença é que tudo o que você precisa é o diagra-
ma (a receita da poção, elixir, óleo etc) e dos componentes
p/ sua fabricação. 

Cada produto alquímico  exige  certos tipos e quantidades de
material, q/ variam desde matéria prima animal, a ervas. Por
isso, durante o jogo, é de grande importância que o herói co-
lete o máximo de  plantas possíveis a fim de ter material su-
ficiente p/ criação dos mais variados produtos alquímicos. O
mesmo se  aplica  aos diversos monstros que perambulam pelas
regiões. Ao  eliminar  qualquer um deles, pilhe seu corpo em
busca de matéria-prima que servirá,  não  só para criação de 
poções e óleos bruxos, como até mesmo p/ confecção de armadu-
ras (coro de dragão, por exemplo).

Muitos  desses diagramas estão escondidos nos locais de inte-
resse '?' ou dentro de cavernas durante missões.  Sempre man-
tenha  os  olhos atentos a baús ou mercadorias para pilhagem,
visto q/ eles guardam diagramas  importantes q/ podem te aju-
dar  futuramente.  Porém,  nem tudo  se faz necessário o dia-
grama. Alguns  componentes  alquímicos  podem ser fabricados
apenas  tendo  os materiais suficientes para isso.
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| |\/| | || |  _/ _` / _` / -_) ' \| / _/ _ (_-<
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                     |___/                      
[GBMT]

Mutagênicos  são itens especiais que são deixados por alguns
espécimes  de monstros  derrotados. Eles são, a grosso modo,
definidos  como: Mutagênico Menor –  Médio – e  Grande. Você
nunca achará mutagênicos médios  ou  grandes pilhando corpos 
de criaturas. Embora encontremos mutagênico de lobisomem, de
súcubo, dos caralho a quatro,  o médio e o grande puro preci-
sam ser confeccionados  pelo menu  de ALQUIMIA utilizando os
puros menores encontrados pilhando monstros abatidos.

Três  mutagênicos pequenos podem ser usados na criação de mu-
tagênicos médios,  que, por sua vez, podem ser transformados 
em grandes.  Tanto  podem ser usados na fabricação de poções
alquímicas, como servem para turbinar os atributos de Geralt.

Por exemplo. Mate um inimigo e colete digamos, mutagênico de
súcubo. Vá na aba 'Personagem' e veja que ao lado de cada co-
luna de três slot existe um espaço em branco (ou bloqueado). 
Experimente colocar o mutagênico de súcubo neste espaço late-
ral disponível, e a depender  dos atributos q/ você adquiriu,
ele será turbinado. Veja abaixo.

            .----.   .----.
            |(1) |   | (4)| 
            |    |   |    |
   (a)      '----'   '----' 
  .----.    .----.   .----.    .----.
  | [] |    |(2) |   |(5) |    |  , |
  | [] |    |    |   |    |    | [] | <- Bloqueado
  '----'    '----'   '----'    '----'
            .----.   .----.
            |(3) |   |(6) |
            |    |   |    |
            '----'   '----'

(a)-> É o local onde eu coloquei o mutagênico.

(1)-(2)-(3)-(4)-(5)-(6)-> São  os  slots onde devo colocar
os atributos comprados com pontos de habilidades. Com o au-
mento de nível, chegará um momento que Geralt terá doze es-
paços para atributos e quatro para mutagênicos.
 
Note q/ mutagênicos variam de cor. Eles são vermelhos, azuis
e verdes.  Enquanto  mutagênicos  comuns de bestas não podem 
ser alterados,  os  mutagênicos  puros das cores mencionadas
podem ser confeccionados em médio e grande. Enquanto os ver-
des vão sempre turbinar a vitalidade,  o vermelho vai melho-
rar a  força física de Geralt,  já os azuis vão proporcionar
um aumento real nos sinais mágicos.

Para  que esse aumento aconteça,  você deverá comprar as ha-
bilidades do herói  q/ possuam as mesmas cores dos mutagêni-
cos, e colocar o mutagênico médio ou grande  no espaço late-
ral combinando com estes atributos.  Ficaria  mais ou menos 
dessa forma.
            .----.   .----.
           _|(1) |   | (4)|_
          | |    |   |    | |
          | '----'   '----' |
  .----.  | .----.   .----. |  .----.
  |(A) |__|_|(2) |   |(5) |_|__|(B) |
  |    |    |    |   |    | |  |    |
  '----'    '----'   '----' |  '----'
            .----.   .----. |
            |(3) |   |(6) |_|
            |    |   |    |
            '----'   '----'

(A) -> Mutagênico grande vermelho.

(1)-(2)-> Atributos de Geralt ligados a combate. São ge-
ralmente indicados pela cor vermelha.

(4)-(5)-(6)-> Atributos do herói relacionados aos sinais
de magia (AARD, IGNI, AXII e YRDEN). Veja que nesse caso,
(B) se interliga aos demais, aumentando  assim os atribu-
butos daqueles sinais. A depender do tamanho do mutagêni-
co, estes aumentos podem ser superiores a 35%.

(B)-> Mutagênico  azul  médio (pequeno ou grande). Se ao
invés de azul fosse verde (grande)  e os slots (4) (5) e
(6) estivessem c/ atributos da cor verde, (B) se ligaria
a eles causando um aumento de até 500 pontos na vitalida-
de do herói Geralt. 

(3)->  Pode  ser um atributo amarelo ou de outra cor di-
ferente da vermelha.  Perceba que (A) não se liga  a (3)
exatamente pela cor ser divergente.  Caso  (3) fosse da
cor vermelha, ele se ligaria a (A) normalmente.
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\__ \ | ' \/ _` | (_-< | |\/| / _` / _` | / _/ _ (_-<
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[GBSM][Magic]

.------.
| AARD |
'------'

A magia AARD tem uso variado. Ela libera uma forte rajada de
vento que pode derrubar um oponente,  permitindo uma apromi-
mação e executá-lo com (X),  ou  atordoá-los temporariamente.
Fora de batalhas, essa magia poderá ser usada p/ derubar por-
tas, obstáculos leves ou afastar nuvens de gases indesejados.
É possível também empurrar inimigos de penhascos, ou,  ativar
um enxame de abelhas contra oponentes derrubando a colméia.

.------.
| AXII |
'------'

É um ataque mágico capaz  de bloquear a mente da vítima tornan-
do-a inativa por alguns segundos. Fora de combate,  ela  poderá
ser usada para controlar a mente, deixando o rival sob o coman-
do de Gerald. Durante diálogos é possível utilizar-se dessa ha-
bilidade  p/ conseguir informações preciosas ou evitar confron-
tos desnecessários.

.------.
| IGNI |
'------'

Essa habilidade mágica permite que Gerald libere uma rajada de
fogo, causando danos, e em alguns casos, tornando a vítima uma
tocha viva. Fora de combate poderá ser usada para  acender fo-
gueiras tochas e similares, atos necessários para conclusão de
algumas missões. Além disso,  você poderá detonar gases em pâ-
tanos, detonar barris explosivos e incendiar colméias.

.------.
| QUEN |
'------'

Esse sinal mágico é o mais defensivo de todos. Ele cria uma bar-
reira protetora em Gerald deixando-o invulnerável ao ataque opo-
nente. Essa magia só resiste a um acerto rival. Ao ser atingido
o escudo vai se desfazer. Contudo, sempre que o adversário  gol-
pear o escudo da quen, ele será empurrado para trás  permitindo
que o herói se afaste ou ataque.  

.-------.
| YRDEN |
'-------'

Esta habilidade mágica cria uma armadilha no solo. Quando o ini-
migo pisa nela, criaturas de carne e osso têm a velocidade redu-
zida, já seres espectrais (fantasmas) revelarão  a forma física.
Ótima pedida contra aparições ou contra monstros velozes.
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| |) / -_)  _/ -_|_-</ _` | / -_) | _|\ V / _` (_-</ _` / _ \
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[GBDE] [Block and Evade]

Gerald possui algumas formas peculiares de evitar os ataques
inimigos,  seja  defendendo a investida, ou esquivando. Cada
uma dessas habilidades deve ser usada de acordo  com a neces-
sidade em combate. Lembrando que é possível  aprimorá-las c/
uso de pontos de habilidade.

.--------.
| DEFESA |
'--------'

Defendendo poderá anular a maioria dos ataques físicos dos ri-
vais. Porém, algumas investidas  mais fortes quebrarão a defe-
sa de Gerald deixando-o vulnerável ao ataque posterior. Quando
isso acontecer, a evasão entra  em  cena. Não é possível defen-
der-se de magias, fogo, ou veneno. Use a esquiva.

.--------------.
| CONTRAMEDIDA |
'--------------'

Gerald recebe a habilidade de contramedida ainda  no início do
jogo. Pressionando defesa imediatamente  antes  de  um ataque,
o herói poderá desviar e rapidamente contra-atacar causando um
atordoamento temporário na vítima. Isso abrirá uma janela para
uma ofensiva. Essa habilidade de desviar  e atordoar só funcio-
nam em ataques físicos.

.---------.
| ESQUIVA |
'---------'

O bruxo pode efetuar uma esquiva lateral para rapidamente fu-
gir de um ataque. Esse movimento ainda manterá uma curta dis-
tância entre Gerald e o agressor. Deverá ser usada p/ evitar
investidas indefensáveis.  Por manter uma curta distância do
atacante, se você conseguir uma esquiva perfeita,  terá  uma
grande oportunidade de contra-atacar.

.-----------.
| ROLAMENTO |
'-----------'

Esta habilidade é um pouco similar a anterior. Usando o rola-
mento você poderá rapidamente sair  do  caminho de um ataque
indefensável.  No entanto, difere da anterior pelo fato de ao
rolar,  você ficará distante do agressor fechando assim qual-
quer possibilidade de um contra-ataque. Se por um lado Gerald
perderá a chance de atacar, rolar para fugir de um ataque po-
de  ser de grande ajuda,  pois certos golpes,  principalmente
de chefões, cobrem uma área maior.  Saiba  o momento adequado
para usar esquiva e o rolamento.

.----------------------.
| DESVIANDO DE FLECHAS |
'----------------------'

Desviando de flechas pressionando o botão no momento certo se-
rá de grande ajuda  em  acampamentos de desertores. Gerald não
inicia o jogo com esta habilidade,  você  precisa comprá-la no
menu de Aprimoramentos.  É possível até mesmo desviar o projé-
til contra o agressor com as devidas melhorias.
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        |_|                  )_)         

[GBXP] [Exploration]

Witcher 3 tem  um  mundo enorme que está esperando para
ser explorado.  Muitos dos lugares visitaremos enquanto
concluímos missões secundárias ou contratos. Entretanto,
muitos  outros  ficarão de fora, cabendo a você visitar
cada um deles por conta própria.

Locais de interesse, quando desbloqueados, ficarão dis-
poníveis no mapa c/ o sinal de '?'. Às vezes são ninhos
de monstros,  tesouros  protegidos, locais abandonados,
acampamentos de  bandidos/piratas/desertores, covis de
monstros e locais de poder.  Em Skellige será muito co-
mum encontrarmos  na água depósitos de contrabandistas.
Alguns  desses locais não guardam nada de interessante,
todavia,  outros possuem baús que podem conter espadas
ou peças  de  armaduras melhores. Então, será uma obri-
gação visitá-los.

Durante a exploração, você vai perceber que existem vi-
las  com  uma folha de papel amarela. São os quadro de 
avisos.  Pilhando os anúncios nestes Geralt desbloquea-
rá missões secundárias, contratos e locais  de interes-
se. Sempre mantenha a atenção neles.

Outro fator  de grande importância são as viagens rápi-
das. Alguns mapas  são extremamente grandes e será uma
questão de sobrevivência usarmos  as  placas de viagem
rápida p/ viajarmos a qualquer área da região em segun-
dos.  O problema é que muitas dessas precisarão ser en-
contradas  primeiro  visitando-se  as  diversas  áreas.
Isso quer dizer que pelo menos uma vez, você deverá ex-
plorar  o  mapa  do  local a pé/cavalo a fim de desblo-
quear o maior número dessas placas  p/ tornar sua vida
mais fácil doravante.

Se estiver em um bote,  é  possível  utilizar-se também
da  viagem rápida,  indo  em segundos de porto em porto.
O  funcionamento  é  o mesmo das placas, e da mesma for-
ma, os portos (indicados por uma âncora ou tridente ver-
de, sei lá) deverão ser descobertos primeiro.
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[GBGW] [Gwent]

Esse jogo pode parecer difícil de início, mas, na ver-
dade, possui um mecanismo bem simples. Cada carta pos-
sui um valor.  Ganha aquele jogador q/, no término da
rodada, possuir no tabuleiro o maior número de pontos.
Ganha a partida aquele q/ vencer duas rodadas.

As cartas se dividem em três grupos: os de ataque cor-
poral; os de ataque a distância;  e os de cerco (cata-
pultas). Embora seja uma mecânica simples, existem fa-
torem que  devem  ser levados em consideração. São as
cartas especiais. São elas que comentarei nos parágra-
fos abaixos.

Digamos  que você coloque quatro cartas de ataque cor-
poral  na mesa.  Cada  uma  delas  possuem  5  pontos.
São 4x5=20.  Seu rival jogou duas de cerco e  duas de
ataques a distância somando 15 pontos. Na vez dele, o
adversário usa uma carta de tempo chamada frio torren-
cial q/ deixará todas  a cartas de ataque corporal no
valor  de '1' ponto.  Logo, seu total de pontos vai p/
'4'. Existem cartas de tempo que reduzem a um os valo-
res de cada um dos grupos. Para combatê-la, use a car-
ta 'tempo bom' (ou seja lá o nome) para eliminar qual-
quer carta de tempo usada até o momento.

Cartas que  possuem o valor dentro de uma estrela ou
sol, são imunes ao efeito das  de tempo ou especiais.
Lembre-se disso ao elaborar estratégias. Aquelas que
possuem um olho, são as espiões.  Jogue-a no tabulei-
ro rival adicionando  a ele os pontos dela, mas, con-
seguindo puxar  uma outra carta do seu baralho. Exis-
tem cartas espiões com o valor zero.  Existe uma car-
ta  que é capaz de eliminar do tabuleiro a maior car-
ta de um grupo. Logo,  se você tem em ataque corporal
duas no valor de cinco, as duas vão pro espaço.

Algumas possuem corações. Estas funcionam similarmen-
te às cartas espiões.  A diferença é que elas recupe-
ram uma carta q/ você usou na rodada anterior, ou, q/
foi eliminada pelo oponente.  Os pontos dela ficam p/
o jogador. Temos ainda as cartas q/ possuem uma cruz.
Estas fornecem um ponto de bônus a qualquer outra do
mesmo grupo (corporal, arqueiros, cerco) exceto as q/
possuem o sol/estrela no valor. 

Cartas que têm  o  símbolo de capacetes, elas buscam 
no seu baralho  as  que possuem o mesmo nome e as jo-
gam imediatamente. Não confunda  com os valores. Pre-
cisa ser o mesmo nome. Outra  que  podemos citar são 
as que possuem duas mãos se apertando. Coloque a mes-
ma carta  lado a lado  e  os  pontos delas se dobram. 
Tem que ser a mesminha, não adianta colocar outra só
com o mesmo símbolo das mãos.

Para terminar, temos ainda cartas q/ possuem uma cor-
neta (berrante). Elas vão dobrar o ponto  das demais 
do grupo (corporal, cerco, distância) em q/ forem jo-
gadas. Há o espantalho, que permite jogá-lo no lugar
de uma carta no tabuleiro (ótima pedida p/ recuperar
cartas importantes e elaborar jogadas). Tem ainda as
que possuem duas funções,  tanto podem ser usadas em
um grupo quanto em outro. Essas são importantes para
jogadas, a depender  de quais trunfos você possui no
seu baralho.

Enfim, existe uma infinidade de cartas que variam de
acordo c/ a facção escolhida, mas, todas elas seguem
a mesma regra. Na medida q/ você for participando de
partidas verá na prática  como funcionam algumas das
q/ eu mencionei, adquirindo a experiência necessária
p/ derrotar oponentes e começar a expandir seu bara-
lho. Acredito  que  tudo o  que você precisava saber
para iniciar as partidas de Gwent está aí.
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[GBDD] [Money] [Gold] [Crows] [Faz me rir]

Conheça Geralt, o bruxo mais pobre do mundo. O gran-
de problema para criar/desmembrar ou comprar coisas,
é que tudo  em Witcher 3 vai custar um trocado. Jus-
tamente aquele dinheirinho  suado q/ você tanto quer
pra comprar umas balas.

Existem algumas formas de conseguir dinheiro, a mais
comum é vendendo porcarias coletadas durante as aven-
turas. Por exemplo,  coroas de ouro, colares, pulsei-
ras, talheres, etc. Enquanto uns vão fornecer até q/
uma graninha boa, outros te darão apenas  uma coroa-
zinha. É a vida.

Sem dúvida,  a forma mais eficaz de encher o bolso
de cascalho é realizando contratos de bruxo. Duran-
te a negociação você poderá aceitar  o valor ofere-
cido, ou pedir um aumento. Porém, cuidado com a ex-
ploração gananciosa. Alguns  contratantes  não vão 
pagar muito mais do que o oferecido.  Em alguns ca-
sos, contudo,  é possível até barganhar um aumento 
de 80% do valor.

Outra forma é pedir um empréstimo no banco localiza-
do na  praça  Hierárquica em Novigrad, ou, ao invés
disso, trocar as moedas estrangeiras  que encontrar-
mos pelo mundo e convertê-las  em coroas. Estas moe-
das são os florins. Isso  poderá ser feito no mesmo
banco mencionado.

Existe  alguma dicazinha de cascalho? *-* Muitos ví-
deos na internet falando sobre dinheiro infinito...
e sás parada aí. Não existem mais tais dicas, filho-
te. Nas atualizações,  pelo menos, na 1.30, nenhuma
delas é possível mais. Tem  que  conseguir dinheiro
suando mesmo. O jogo  é  todo feito para você ralar.
Tem que vender  o que não presta,  até  porque isso
libera espaço na mochila,  e realizar contratos. Se
quiser dinheiro fácil, vista as roupas de Yennefer,
solte os cabelo brancos e vire meretriz em Novigrad
ou Oxenfurt.
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[GBNX]

Durante a exploração dos mapas, você encontrará ini-
migos cujo nível o fará ter a imagem de uma caveira
vermelha. Isso quer dizer  que aquela criatura é ca-
paz de abusar de você tranquilamente. Para podermos
confrontar  oponentes  mais fortes, é preciso aumen-
tar de nível ganhando experiência (XP). A  barra de
experiência é a prateada que fica acima da vitalida-
de de Geralt.

Inimigos  nesse  jogo fornecem uma quantidade quase
irrelevante de XP,  forçando  Geralt  a ter que con-
cluir as mais diversas missões, sidequests e contra-
tos, pois são elas a reais fontes de experiência do
jogo.

Alguns equipamentos ou mesmo missões requerem um ní-
vel inicial. Diferente dos itens, q/ só poderão ser
usados ou equipados quando atingido  o nível indica-
do, as missões podem ser iniciadas a qualquer momen-
to, embora não queira dizer que poderão ser concluí-
das assim numa boa.

Geralt tem habilidade suficiente  para terminar mis-
sões até seis níveis a sua frente, mesmo q/ lhe cau-
se muito  mais  trabalho. Sempre o montante de expe-
riência adquirido  será  maior  quando a missão con-
cluída requerer nível mais  alto  do  q/ o atual de 
Geralt. A partir desta premissa, elas fornecerão um
número menor  se  ele  estiver  com nível mais alto. 
Portanto, apesar de eu indicar alguns valores de XP
após  a  conclusão de alguns trabalhos, estes dados
são relativos ao nível atual do herói.

A cada ganho de nível você adquire também um ponto
de habilidade. Estes pontos servem  para conseguir
habilidades  no MENU PERSONAGEM.  Pontos de habili-
dades podem ser conseguidos também em locais de po-
der. Para  níveis  de dificudade  mais complicados, 
sugiro que compre a habilidade  que prolongue a du-
ração dos efeitos dos alimentos. Como não recupera-
remos vitalidade ao meditar, coma algo e você fica-
rá recuperando vitalidade por um longo tempo.

Lembre-se!!! Não basta simplesmente comprar a habi-
lidade p/ que ela funcione. Será preciso equipá-la
em um  dos slots  disponíveis  no  menu personagem. 
As habilidades podem ainda receber benefícios dire-
tos dos mutagênicos. 
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[DT00] [WALKTHROUGH] [FAQ]
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| ' </ _` / -_) '_| | |\/| / _ \ '_| ' \/ -_) ' \ 
|_|\_\__,_\___|_|   |_|  |_\___/_| |_||_\___|_||_|
 
[DT01]  [Kaer Morhen]                         
                                       
Assumimos o controle de Gerald  em algum  lugar no passado
ao lado da bela Yennefer.  O  que  você deve fazer  aqui é 
experimentar  o controle do herói para se adaptar. O  jogo
vai  solicitar que você pressione  um  botão.  Como  estou
jogando a versão para PC, no meu caso, será (LT). Isso vai
ativar o sentido bruxo de Gerald. Objetos importantes para
o andamento de missões sempre vão aparecer em uma tonalida-
de avermelhada no cenário. Vá até lá, nesse caso, e  exami-
ne a taça de vinho. 
 
Se aproxime de Yennefer para ter um diálogo interativo. Se
essa é a primeira vez que se aventura  em  um dos jogos da 
série Witcher, saiba que todos os diálogos são dessa forma.
Você escolhe uma opção  e receberá a resposta proporcional.
Em alguns casos, a sua escolha pode empurrar o herói direto
para uma enrascada, ou, livrá-lo de uma, portanto, escolha
a opção mais apropriada p/ cada caso. 

Continue explorando o local usando o sentido de bruxo e vo-
cê achará uma chave sobre um móvel.  Colete-a  e use-a para
abrir a porta logo ao lado. Ao descer a escada  teremos uma 
interação com Vesemir. Não importa quais opções escolha du-
rante esta conversa. Eventualmente estaremos do lado de fo-
ra do castelo e teremos um breve diálogo com Ciri. Novamen-
te, nada de importante. A única escolha relevante  que você
deverá fazer  é  escolher  se quer ou não participar de uma
corrida com Ciri. Essa corrida não tem outra finalidade ex-
ceto ensinar você a como contornar alguns obstáculos encon-
trados no mundo aberto do jogo.

Eventualmente Vesemir perguntará  se você deseja participar
do treinamento. Escolhendo a primeira opção seu amigo bruxo
vai te ensinar tudo acerca de combates. Recomendo que  faça
isso se é a primeira vez que explora este jogo. Se já tiver 
alguma experiência em duelos, escolha  a segunda opção para
pular o treinamento. 

Voltaremos  ao presente e teremos uma longa conversa c/ Ve-
semir. Após algumas escolhas de diálogos, você terá o pri-
meiro combate do jogo. É um grupo de ghouls. Use as habili-
dades de luta ensinadas por Vesemir  e  enfrente os inimi-
gos. No lado inferior direito da sua tela está o menu ilus-
trativo  com os botões e as funções deles  quando em comba-
te. Aproveite o momento para aperfeiçoar sua técnica de ba-
talha com esses  oponentes pois nenhum outro rival será tão
fácil assim.

Quando eliminar as ameaças, examine os corpos das vítimas
para coletar  matéria-prima. Esses itens servem  para con-
feccionar poções, armaduras, roupas, armas etc. Você terá 
uma melhor explicação no momento oportuno. Monte no cava-
lo e apenas siga seu parceiro até eventualmente presenciar
um aldeão sendo atacado por uma criatura alada. Com a pre-
sença dos bruxos  o  monstro vai fugir.  Se escolher a se-
gunda opção no diálogo com o aldeão,  ele vai te recompen-
sar c/ 50 moedas de ouro (crows). Se preferir a gentileza
escolhendo a primeira opção, receberá  apenas  a  gratidão
do sujeito.  Escolha qualquer uma  das opções  posteriores 
até terminar o diálogo. Monte no cavalo  e  continue a tri-
lha até adentrar na vila Pomar Branco.
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[DT02] [WHITE ORCHARD]

A primeira parada no vilarejo será na taverna local. A du-
pla de bruxos dialogará com a dona do estabelecimento. Se
você não pediu qualquer recompensa ao aldeão atacado pela
besta alada, que é o sobrinho dessa mulher, ela irá recom-
pensar Gerald com  4x coxinhas de galinha.  Tente dialogar
mais um pouco com ela para obter informações interessantes
se desejar. 

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| De agora em diante, atente sempre as opções que apare- |
| cem em amarelo nos diálogos. São estas que darão anda- |
| mento aos objetivos das missões.                       |
'--------------------------------------------------------'

Quando puder mover o herói,  comece a apuração de informa-
ções a respeito de Yennefer conversando c/ a dupla de cam-
poneses sentados na mesa a norte de onde Vesemir se aloja.
Os dois sujeitos não estão dispostos a falar  com o bruxo. 
Se escolher a opção do meio, marcada pelo sinal  da  magia
AXII, Gerald controlará  a  mente  da  vítima permitindo a
aquisição da informação desejada sem maiores problemas. Fa-
zendo dessa forma, você consegue ainda 25XP.

Converse depois com o trio sentado em uma mesa  e um deles,
o de chapéu, vai afugentar os outros dois.  Conversando com
esse cidadão ele vai perguntar, antes q/ você vá embora, se
Gerald deseja participar  de uma partida de GWENT,  um jogo
de cartas bastante popular no mundo de Witcher. Veja o tuto-
rial acerca de Gwent na seção correspondente. 

Por fim, converse com o sujeito  careca  chamado de Gaunter 
O'dim, próximo a porta da taverna. Das três opções iniciais
do diálogo, escolha a que achar mais conveniente. Quando for
possível,  pergunte ao sujeito sobre Yennefer e ele vai in-
formar a última vez onde ela foi vista. A missão então  vai
sofrer uma atualização  e uma nova destinação será indicada
no mapa. 

Você pode seguir diretamente para lá, que é uma espécie de
posto avançado da guarda Nilfgaardiana. Porém,  existem vá-
rios pontos de exploração na região,  e  mesmo algumas mis-
sões secundárias. Abra o mapa e procure o quadro de avisos.
Nele consta algumas missões secundárias disponíveis que vo-
cê pode iniciar desde já. Neste guia, eu não vou cobrir os
ninhos de monstros, acampamentos de bandidos, os  tesouros
escondidos, e similares (depósito de contrabandista, local
abandonado, etc) só  quando estes forem um requerimento pa-
ra uma missão de maior importância.

Rume sentido noroeste de Pombar Branco em direção ao posto
avançado Nilfgaardiano, indicado no seu mapa como a missão
principal (a bolinha amarela).  Ao chegar, desmonte de Car-
peado, suba as escadas e converse c/ os guardas que vigiam
a entrada,  questionando se eles têm algum serviço p/ você. 
Entre no posto, vá em direção da torre e assista a cena en-
volvendo  o comandante da guarnição. Quando puder mover Ge-
rald, converse  com o sujeito e durante o diálogo, seremos
contratados para eliminar um grifo (a criatura alada q/ vi-
mos no início do jogo).
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[DT03] [The Beast of White Orchard]

Essa caçada se divide em duas etapas;  a  primeira é encon-
trar uma erva especial  cujo  odor costumar  atrair a cria-
tura. E a segunda etapa é se encontrar com  um  caçador  q/
poderá nos levar ao local do último ataque do grifo. A erva
para ser encontrada  se  faz  preciso um conhecimento muito
vasto da flora nativa. Infelizmente, sendo Gerald um foras-
teiro,  não tem esse conhecimento.  Portanto,  precisaremos
visitar uma herbalista local. 

Você pode escolher por qual deles quer começar, como a her-
balista fica perto do Posto Nilfgaardiano, iremos visitá-la
primeiro por puro comodismo. A cabana da herbalista é a ca-
sa isolada que fica  a oeste de Pomar Branco, a direita da
placa de viagem rápida 'Serraria'.

Entre na cabana da herbalista  e  pergunte a ela onde é pos-
sível encontrar a erva para atrair um grifo. A moça dirá on-
de localizar o desejado,  e  um  local será marcado no mapa. 
Durante a conversa, questione a herbalista a respeito da mo-
ça deitada na cama.  Isso  automaticamente  desbloqueará uma
nova sidequest chamada ''No leito de Morte''  que, você pode
conferir na seção correspondente. Vá no círculo indicado no
mapa, mergulhe no rio e colete a cáscara no fundo.

Para o caçador,  visite o ponto indicado no mapa e localiza-
remos a cabana dele. Examine a porta e perceberemos q/ o su-
jeito não está em casa. Ative o sentido de bruxo  e  procure
as pegadas do caçador. Siga o rastro até encontrar o figura.
Durante a conversa, ele dirá q/ está perseguindo uma matilha
de cães selvagens. Esses cães são piores q/ lobos na opinião
do sujeito,  pois matam por esporte,  diferente dos lobos. O
caçador solicita sua ajuda p/ exterminar as ameaças.  Aceite
a tarefa e siga o sujeito até localizar os cães.

São quatro cachorros. Eles se comportam similarmente com lo-
bos. Uma  boa  forma de você aprimorar o controle de Gerald
em batalhas. Após despachar  as feras,  fale com  o  caçador
para  ele sucintamente explanar a história dele. Como recom-
pensa pela tarefa concluída, você recebe 350 XP.

Siga o caçador até o local onde o grifo atacou a primeira vez.
Uma verdadeira chacina. Ative o sentido de bruxo e examine tu-
do o  que estiver em vermelho:  (1) O rastro de sangue na es-
trada; (2) a fogueira; (3) as garrafas  ao  redor da fogueira;
e por fim,  (4) examine as pegadas na extremidade sul  da área
de exploração.

Siga  as  pegadas em sentido sul até encontrar uma antiga pon-
te quebrada. Há alguns baús para pilhar abaixo desta ponte ca-
so esteja interessado(a). Continue  adiante cruzando a ponte e
então, ative o sentido de bruxo p/ detectar um rastro a esquer-
da. Siga este rastro,  que, eventualmente, te levará para o to-
po de uma colina.

Neste ponto encontraremos o ninho do grifo. O que aconteceu co-
meça a ficar um pouco óbvio. Ative o sentido de bruxo e examine
os locais em vermelho p/ averiguar a situação. São eles: (1) os
cadáveres; (2) As ossadas; (3) O ninho do grifo; e por fim, (4)
o corpo do grifo fêmea. Ao examinar o corpo da criatura, procu-
re saber (a) os ferimentos; (b) a idade do animal e (c) a espé-
cie. Apurar tais informações é importantes para saber  com qual
animal estamos lidando.  Pela análise do corpo  do  grifo morto
você recebe 500 XP.

Se já coletou a cáscara nesse momento, o objetivo será re-
tornar para a taverna   conversar com Vesemir.  Durante  o
diálogo com o companheiro,  diga que aceitou o contrato do
grifo do  comandante  nilfgaardiano. Vesemir vai perguntar
se  já  coletou  a  cáscara e apurou informações acerca da
criatura. Concordamos que  já  o fizemos nos parágrafos an-
teriores.  O  velho amigo então vai escolher um local para 
preparar a armadilha para o grifo. O local será marcado no
mapa. O jogo, porém, vai solicitar que crie uma poção cha-
mada Trovoada (Thunderbolt).  Crie a trovoada  e  vá até o 
ponto indicado se encontrar com Vesemir.

Quando encontrar com o amigo,  uma cena terá início até o
surgimento do Grifo.  Vesemir  dará  a  Geralt  uma besta
(arco e flecha) não importando qual escolha seja feita no
diálogo. Para equipar-se com essa arma, pressione LB e se-
lecione-a no menu.

BOSS: O GRIFO (Griffen)

Esse cara se defende bem e possui ataques violentos. Nun-
ca se prolongue demais em combos ou o inimigo vai acertar
você.  Tente investir longe  do  alcance do bico afiado e
das garras dianteiras, combinando evasão com IGNI. Sempre
que a criatura começar a voar, é o momento ideal para vo-
cê usar a recém adquirida besta e acertar o grifo. Quando
atingido, o animal vai tombar para o chão  permitindo que
você consiga uns acertos extras.  Caso você  não acerte o 
grifo quando ele estiver no ar, a criatura vai dar um ra-
sante em sua direção. Role para escapar.

Quando drenar 50% da vitalidade do rival, o grifo vai le-
vantar vôo e se afastar.  Use o sentido de bruxo e siga o
rastro  de sangue deixado pelo animal ferido. Felizmente,
ele não está muito longe.  Vá até lá e continue o combate
da mesma  forma  que  usou anteriormente.  Você pode usar
ainda a combinação de Andorinha  (para recuperar um pouco
de HP) e Trovoada (para causar mais danos).

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando derrotar o grifo, uma cena terá início.  Pilhe os
restos deixado pela criatura p/ dar prosseguimento ao jo-
go. Apenas pilhando o animal será possível arrancar-lhe a
cabeça, requerimento p/ andamento da missão principal. C/
a cabeça como troféu, faça seu caminho até a guarda Nilf-
gaardiana, a noroeste de Pomar Branco. 

No posto da guarda Nilfgaardiana,  fale com o comandante
quando possível  e  comunique que o grifo foi eliminado. 
Ele dirá o paradeiro de Yennifer. Você será apresentando
aos diálogos de decisão rápida. Haverá um tempo correndo
e Geralt  deverá decidir rapidamente a escolha da ação a 
tomar.  Nesse caso em questão, eu recomendo que aceite a 
recompensa do capitão Nilfgaardiano, e assim, conseguin-
do 150 moedas de ouro.
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[DT04] [The Incident at White Orchard]

Agora que tudo foi resolvido em  Pomar Branco, retorne
p/ a taverna a fim de encontrar com Vesemir. Quando fi-
zer isso, uma cena terá início. Não importa quais esco-
lhas faça durante a conversa, a batalha será inevitável.
Geralt e Vesemir serão atacados por um grupo de 4-5 ban-
didos. Apesar de em maior número, eles não terão a míni-
ma chance contra a dupla de bruxos. 

Quando tombarem sem vida, uma cena tem início pondo um
fim na missão.  Pela vitória sobre os bandidos você re-
cebe 350XP, além de completar o capítulo Lilás e Grose-
lha (Lilac and Gooseberries).
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[DT05] [Imperial Audience]

Após a cinemática que mostra Geralt saindo de Pomar Bran-
co e sendo atacado pela Caçada Selvagem, chegaremos na ci-
dade de Vizima. Após uma breve conversa,  um homem vai en-
trar e perguntar algumas coisas a Geralt. Essas perguntas
são baseadas nos dados salvos de Witcher 2 (caso os tenha).
Isso é uma total irrelevância, até porque quem não desabi-
litou a opção de vincular os dados  do  Witcher 2, vai ser
questionado mesmo sem nunca ter jogado ele na vida.

Após a entrevista, ouça o que o camareiro tem a dizer. Vo-
cê deverá escolher uma das roupas para usar ao se apresen-
tar ao rei. Eu sugiro que colete todas para que possa ven-
dê-las depois e conseguir ouro extra. Vista-se e pratique
a saudação que será usada para reverenciar a realeza.

Após o treino, siga o sujeito pelos corredores do palácio
até adentrar no aposento real. Nesse momento,  você  terá
duas opções:  (1) Reverenciar (se curvar) o imperador; ou
(2) Não reverenciar. As escolhas tomadas não surtirão ne-
nhum efeito para você ou a história,  exceto para o pobre
camareiro. Durante o diálogo com o rei, aceite ajudá-lo a
encontrar Cirilla.

Siga o camareiro e ele te levará até o aposento de Yenne-
fer. Fale com ela e eventualmente a feiticeira vai abrir
um portal e partir. Façamos o mesmo.  Antes  de deixar o
palácio de Vizima,  no  pátio florido, existe um sujeito
sentado no banco. É o Nobre nilfgaardiano. Fale com esse
cara e aceite jogar uma partida de gwent.  Se você andou
participando de batalhas de gwent por conta própria, vai
perceber que esse cidadão é bem melhor do que os que en-
frentou até agora. Se achar as coisas complicadas, deco-
re a posição dele para retornar aqui posteriormente. Der-
rotando o sujeito abrirá a janela para a sidequest Velen:
Jogadores de Gwent.

Por fim, vá até a saída do palácio indicada pela marca no
mapa e use a viagem rápida p/ ser enviada a Árvore do En-
forcado, na cidade de Velen.

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 \ V / -_) / -_) ' \ 
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[DT06] [Velen] [Ciri's Footstep]

É uma  região enorme com dezenas de lugares a visitar. As
principais missões a se realizar aqui são: Conexão de Nil-
lgaard;  Piras de Novigrad e Destino: Skellige. Na medida
que formos avançando nessas missões,  teremos a chance de
explorar  os quatro cantos de Velen,  desbloqueando assim 
diversas  sidequests.  Nesse exato momentos,  teremos que 
realizar obrigatoriamente a Conexão de Nillgaard.  

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[DT07] [The Nilfgaardian Connection]

Siga pela estrada principal em direção ao objetivo. Fa-
zendo  isso você vai encontrar um homem amarrado na bei-
ra de um lago. Ele foi deixado p/ virar comida de afoga-
dores.  Desmonte de Carpeado e elimine os monstros.  De-
pois, examine o sujeito e desamarre-o para receber 25XP.

Continue sua jornada pela estrada principal até encontrar
a taverna marcada no mapa.  Entre no recinto e fale com o
sujeito no bar  (innkeeper).  Durante o diálogo, um grupo
de guardas vai entrar  e você  terá que rapidamente deci-
dir as ações de Geralt.  Estas consistem em:  (1)Se Afas-
tem  ou  morram  (Back off or Die);  (2)  Eu sou um bruxo
(I’m a Witcher); e (3) Querem beber? (Care for a Drink?).

Escolhendo a  opção (1) vai incitar uma batalha onde será
preciso eliminar os guardas.  Fazendo  essa  escolha você
não vai entrar no Poleiro do Corvo (Próxima Missão) pelos
meios normais.  Escolhendo a (2) vai causar respeito  aos 
guardas que sabem bem as habilidades superiores de um bru-
xo; e a (3) fará Geralt  pagar  uma rodada de cerveja aos
sujeitos. (2) e (3) permitem que possamos entrar no Polei-
ro do Corvo pela entrada principal.

Após tomar sua decisão, o dono do bar vai conversar com
você para atualizar os objetivos da missão.  Saia da ta-
verna e se, escolheu lutar  os  guardas, haverá mais um 
grupo do lado de fora esperando Geralt.  Monte em Carpe-
ado e rume a nova marca no mapa.  Quando chegar na vila,
veremos  um  sujeito combatendo bravamente  alguns cães 
selvagens. Ajude-o a se livrar dos vira-latas.

Área limpa, Geralt usará a magia AXII para acalmar o ci-
dadão.  Ele então vai revelar informações preciosas. Vá
até a cabana próxima  e use o sentido de bruxo para exa-
minar  o  seguinte:  (1) O corpo no chão; Ao examiná-lo, 
algumas  opções  surgirão, destas você quer examinar as 
botas  (boots) para localizar uma chave; (2)O tapete na
sala adjacente,  a  fim  de revelar um porão cuja porta 
pode ser aberta  com  uso  da chave coletada na bota do
sujeito morto.

Abra o porão e desça a escada. Use o sentido de bruxo e
inspecione (1) a tocha na parede p/ revelar uma passagem
secreta; (2) o livro dentro do baú escondido na passagem
secreta. Leia o livro e examine todas as quatro observa-
ções p/ completar a missão.
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[DT08] [Bloody Baron]

Uma marca será exibida no seu mapa indicando que o Po-
leiro do Corvo é sua próxima destinação.  Vá até lá e
se aproxime do portão de entrada.  A depender de suas
escolhas na taverna, sua entrada será  ou não permiti-
da. Se escolheu (2) ou (3),  os guardas abrirão o por-
tão permitindo que vá se encontrar c/ o barão.  Se es-
colheu (1), todavia, terá que procurar uma entrada al-
ternativa. 

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| Rota Alternativa |
'------------------'

Você só deve ler os parágrafos a seguir se por alguma
razão escolheu lutar  contra os guardas na taverna. P/
começar,  visite  a área central da vila no Poleiro do
Corvo e é  possível encontrarmos um sujeito sentado so-
bre um baú. Fale com ele e ofereça-lhe 15 moedas de ou-
ro para que o cara nos informe uma outra forma de ter-
mos acesso ao castelo do barão.

Uma marca será apontada no seu mapa alguns metros do Po-
leiro do corvo. Vá até lá e procure o  pequeno santuário
em homenagem ao garoto que se afogou. Quando encontrá-lo,
o círculo de busca vai  se tornar maior. Salte na água e 
procure o túnel submerso.  Quando emergir do outro lado, 
derrote a bruxa aquática e  mergulhe na piscina onde ela 
surgiu para pilhar alguns objetos se desejar. A noroeste
da piscina existe um baú  que você poderá pilhar também.
Este contém um diagrama da escola do lobo.

Saia da água e procure uma parede saliência do lado opos-
to a piscina. Siga essa trilha até encontrar uma escada.
Suba por ela para se encontrar com o barão. Por qualquer
um dos modos usados para chegar no castelo, uma vez que
a conversa tenha início nos levará para...
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[DT09] [Ciri's Story: The King of Wolves]

Você assumirá o controle na pela de jovem Ciri. Esse é o
primeiro  de muitos subeventos que faremos isso. Ela tem
o estilo de luta similar ao de Geralt, a diferença é que
não poderá usar habilidades mágicas e usar o sentido bru-
xo. Existem outras peculiaridades  q/  você vai perceberá
ao manuseá-la,  a  mais interessante é a energia dela que
recupera com bastante velocidade.  Já a rota, esta é com-
pletamente linear, então, não há como você se perder.

Indo em frente logo  Ciri  vai se deparar com três lobos.
Após eliminá-los, uma cena tem início. Converse com a ga-
rotinha perdida  e deveremos segui-la através do pântano.
Eu recomendo q/, durante o trajeto, colete todas as ervas
que encontrar, assim como deverá pilhar os corpos dos lo-
bos abatidos.

Mais para frente uma alcatéia composta por seis lobos vai
atacar. Quando lidar com ele, continue em frente até Ciri
encontrar um corpo. Ao examiná-lo,  cheque  cada  uma das
opções  e  uma nova surgirá. Escolha esta para terminar a
análise do corpo.

Continue seguindo a menina Gretka, sempre coletando as er-
vas que surjam no mapa até eventualmente sermos emboscados
por cinco lobos. Após essa batalha, a garotinha nos levará
para a entrada  de  uma  caverna onde  poderemos enfrentar
o rei dos lobos. Antes disso, se coletou ingredientes sufi-
cientes (ervas e restos de lobos), Ciri, sabendo do que se
trata  o  rei  dos lobos ao examinar o corpo mutilado ante-
riormente, vai criar um óleo para lobisomem que te ajudará
bastante na luta a seguir.

BOSS: O REI DOS LOBOS (King of the Wolves)

Graças a regeneração de vitalidade,  óleo  e a capacidade
de evasão relâmpago de Ciri,  essa  luta  não será nenhum
transtorno. Ataque, use a evasão relâmpago e ataque de no-
vo.  Apenas tome cuidado com os ataques da criatura, mesmo
tendo  a capacidade de recuperar a vitalidade, a quantida-
de  de energia que os golpes do lobisomem tira é bem supe-
rior, por isso, não tente ficar parado próximo a ele.  Es-
teja sempre em movimento.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Ao derrotar o monstro, uma cena tem início até sermos le-
vados outra vez ao controle de Geralt. Nesse momento, vo-
cê recebe 100XP pela conclusão da missão anterior.
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[DT10] [Family Matters - Part I]

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| Nota, se está interessado em GWENT, ganhe uma carta |
| do barão antes de concluir  as missões referentes a |
| Assuntos de família.                                |
'-----------------------------------------------------'

Assim que assumirmos o controle de Geralt, estaremos em
uma conversação c/ o barão. Concorde em ajudá-lo a achar
a esposa e a filha desaparecidas para iniciar essa quest
que será dividida em três partes. Ao aceitar a missão de
encontrar as moças, uma  sidequest vai ser desbloqueada.
É o 'Quarto de Ciri'. Examine-a na seção correspondente.

Siga o barão até o andar de cima onde ficava o aposento
de Anna, a esposa.  Ele  vai desbloquear a porta e você
poderá iniciar  sua  inspeção. Depois, investigaremos o
quarto de Tamara, a filha.

No aposento de Anna, use o sentido de bruxo e examine o
seguinte: (1) o candelabro sobre a mesa perto da porta;
(2) as flores na mesa  no  fundo do cômodo; (3) O ponto
vago na parede da direita;  (4) o  quadro na estante ao
lado do ponto vago; e por fim (5) o armário atrás do bu-
raco na parede.

Examinando os pontos indicados acima, novos itens de in-
teresse irão aparecer, e, novamente, você deve investigá
-los para apurar o ocorrido. São eles: (1) Os arranhões
no pilar de madeira perto  da  mesa com flores;  e (2) o
candelabro sobre a mesa outra vez; 

Ao examinar estes pontos, um rastro de aroma de vinho vai
surgir e você deverá segui-lo  usando  o sentido de bruxo.
Siga o rastro até o centro  da escada onde é possível exa-
minar uma tábua solta  e encontrar um Talismã. O jogo vai
solicitar que fale  com  o barão, porém, antes de fazê-lo,
suba e entre no quarto de Tamara.

Dentro do quarto da filha do Barão, examine o armário no
lado esquerdo  para achar uma chave e uns incensos. Esse
aroma então formará um rastro perceptível no sentido bru-
xo que deve ser seguido. Antes de fazê-lo, pilhe o neces-
sário  e  examine  o seguinte: (1) a boneca no chão a es-
querda da cama de Tamara.

Nada mais para ser fazer aqui. Use o sentido de bruxo e
siga o aroma do incenso. O rastro vai te levar até o po-
rão, o qual, será aberto com a chave coletada no quarto
de Tamara.  Dentro, examine o braseiro em chamas p/ des-
cobrir que alguma carta foi queimada.  Além disso, cole-
te  o  livro logo ao lado. Pilhe o necessário e retorne
para falar com o barão. Pela conclusão da missão,  rece-
beremos 150XP.  Antes de prosseguir com esta missão, su-
giro que, por puro comodismo, realize  a missão secundá-
ria 'O Quarto de Ciri'.

Ao falar com o barão e mostrar-lhe o talismã, seremos in-
formados da existência de um curandeiro (pellar). A loca-
lização então será indicada no mapa. Trace sua rota até a
cabana do sujeito e ao se aproximar uma cena terá início.

Alguns capangas do barão estão furiosos batendo na porta
do curandeiro.  Estou  bem convicto de que não é para lhe
entregar presentes.  Durante  a  conversa com os sujeitos,
será dada três opções de ações a serem tomadas por Geralt.
(1) Pagá-los para q/ sumam; (2) Usar o sinal AXII p/ acal-
má-los e deixarem o curandeiro em paz;  (3) Ameaçá-los de
morte e a (4) Perguntar o que eles desejam. 

Escolhendo (1) não terá quaisquer efeito sobre os sujei-
tos determinados. (2) Vai acalmar o ânimo da galera, dis-
persando o grupo  que vai embora.  Entretanto, só é pos-
sível escolher esta opção se você tiver aprimorado o si-
nal AXII para Lv2.  A  opção  (3)  claramente incitará o 
combate. Já a opção (4) está vinculada a escolha que fez
na taverna de Velen. Se matou os bandidos lá dentro, es-
sa opção não surtirá quaisquer efeitos.  Se não o fez, a 
multidão vai se dispersar pois Geralt vai lhes dizer uma
receita para o colega doente deles. 

De qualquer forma, após tomada a decisão, examine a por-
ta do curandeiro para conversar com ele.  Durante o diá-
logo, seremos forçados a concluir uma sub-missão.
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[DT11] [A Princess in Distress]

Durante a conversa com o curandeiro, ele dirá que con-
segue entrar em contato com o outro mundo e apurar in-
formações do paradeiro de Anna e Tamara. Porém, é im-
possível iniciar o ritual sem a presença de sua cabra, 
a princesa, que fugiu assustada com os sujeitos q/ ba-
tiam na porta.

Quando aceitar  ajudar o cara a encontrar a cabra,  ele
te dará um sino. Use o sentido de bruxo e procure ao re-
dor da cabana as  pegadas do animal. Examine-as e a par-
tir desse momento,  você deve seguir o rastro que se es-
tende para interior da floresta.

Durante a busca na floresta, espere ser atacado por al-
guns lobos  até  você  encontrar a cabra do curandeiro.
Use o sino para atrair o animal até você por alguns se-
gundos.  Então,  tente levar a cabrinha de volta ao cu-
randeiro.  Infelizmente, durante o retorno pra casa, o
animal  será  predado  por um urso. Caberá a Geralt en-
frentar o carnívoro furioso. 

Ursos são animais resistentes que desferem ataques vio-
lentos.  Nunca  fique  perto demais ou certamente será 
atingido.  Invista  uma  ou duas vezes, e se afaste. É
possível utilizar-se da IGNI, QUEEN ou AXII para tirar
vantagem dessa luta. Quando despachar o animal, a cabra
estranhamente vai estar mais comportada e passará a te
seguir com maior adestramento.  Ao entregar a princesa
ao curandeiro,  você  conclui a missão  e recebe 100XP
pela tarefa.
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[DT12] [Family Matters - Part II]

Com as informações dadas pelo curandeiro, poderemos re-
tornar ao Poleiro do Corvo e falar com o barão. Ao che-
gar você  notará  que o  celeiro está em chamas. Geralt
então  terá que escolher (1) Não se envolverá nisso; ou 
(2) Ajudar a apagar o fogo.

Se decidir ajudar,  suba a escada do celeiro e use AARD
para abrir caminho. Note que enquanto estiver dentro da
instalação em chamas, a barra de fôlego vai surgir e vo-
cê precisa realizar  as  tarefas aqui o mais rápido pos-
sível.  O que você terá que fazer é abrir os portões de
todos os currais a fim de liberar os cavalos. Quando li-
berar todos, se aproxime do portão indicado pelo objeti-
vo e abra-o para terminar a tarefa.

Se por alguma razão você achar que não vai conseguir sol-
tar os cavalos antes do tempo acabar, visite rapidamente
o  portão  de  saída do estábulo (indicado pelo ponto do
objetivo) e  misteriosamente a barra de oxigênio será re-
cuperada.

Ajudando ou não a apagar o fogo,  a  próxima cena será o
barão furioso pronto  para  quebrar a cara de Geralt. Se-
rá uma batalha  de  socos e chutes, sem armas nem magias.
Apesar de possuir socos dolorosos,  o  barão  é  lento e 
previsível,  então,  você não  terá maiores problemas em 
esquivar seus ataques e contra-atacar.

Após  as coisas se acalmarem, o barão explicará um pouco
do que aconteceu . Resumidamente, o Barão, após ser man-
dado para inúmeras guerras,  começou a  procurar consolo 
na bebida. Quando voltava de  viagem, passava mais tempo
enchendo a cara do que dando atenção a esposa.  Ela come-
çou  a  se  interessar por outro sujeito. Quando o barão 
descobriu  a  traição, matou  e mutilou o amante da espo-
sa.  E  a  partir daí a relação entre ele e Anna  degrin-
golou por completo. Após uma  noite de bebedeira, o barão
estuprou Anna. Ela não  queria  de  jeito  nenhum em seu
ventre um fruto do homem que ela mais desprezava na vida.

Certo dia, após uma gestação cheia de brigas, Anna acabou
abortando a criança. Rege a lenda que, fetos que são des-
providos de amor durante  a  gestação, transformam-se  em
criaturas chamadas 'fetulhos'. 

Com isso em mente, voltamos ao controle de Geralt. Siga o
barão até o local onde ele enterrou o feto abortado. O fe-
tulho então  já  estará vagando e você terá que tomar uma
decisão rápida e importante:  (1) Atacar e matar a criatu-
ra; ou  (2) Transformá-la em um protego (guia espiritual).
Na minha opinião,  transformando-o  em protego é mais sim-
ples  e  muito menos trabalhoso. Se  esse  é seu primeiro
gameplay, transforme-o em protego sem sombra de dúvida.

.------------------------.
| (1) Atacando o fetulho |
'------------------------'

Atacando o fetulho forçará a criatura a  se transformar
em um monstro maior e mais poderoso.  Ele possui golpes
curtos que causam bastante dano.  A melhor estratégia é
esquivar e rolar até encontrar uma abertura para atacar.
Se usar o sinal AXII, será  possível atordoar o inimigo
por breves, mas valorosos segundos, q/ permitirá alguns
acertos extras.  Ao drenar 40% da vitalidade do Fetulho,
ele chamará alguns espectros para  ajudá-lo  na batalha.
Tente ignorar as aparições e focar no chefão, pois, uma
vez  que ele seja eliminado,  as  aparições  vão  junto.
Quando o fetulho for vencido, você  conseguirá o sangue
do monstro.

.-----------------------------------------------------.
| Tome nota de que o Fetulho pode ser mais difícil do |
| que aparenta.  A  depender do  nível de dificuldade |
| jogado, quando enviar os  espectros, ele começará a |
| recuperar vitalidade.                               |
'-----------------------------------------------------'

Com a amostra de sangue do fetulho,  trace seu caminho
até o curandeiro. Nosso objetivo será escoltar o sujei-
to até o local do ritual.  Espere ser atacado  por uma
matilha de lobos no trajeto. Ao chegar no local do ri-
tual, use o sinal IGNI e acenda as três tochas indica-
das no mapa. Quando o ritual tiver início, uma onda de
espectros vai aparecer e apagar as tochas.  O objetivo 
de Geralt será  combater  as  ameaças e manter as três 
tochas acesas o máximo possível. O ritual só prossegue
com as três tochas acesas. Os espectros surgem infini-
tamente.  A depender do nível de dificuldade, esse ob-
jetivo pode ser bem trabalhoso.

Tendo êxito, o ritual termina e você recebe 100XP.  Uma
cena tem início. Após a cena, uma nova marca será indi-
cada no mapa a  norte  do Poleiro do Corvo. Vá até lá e 
entre na cabana p/ iniciar um diálogo com Voytek,  ter-
minando a missão e Geralt recebendo 300XP.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

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| (2) Transformar o fetulho em protego |
'--------------------------------------'

Decidindo  transformar a criatura em um protego, escol-
te o barão até a entrada do castelo. Durante o processo,
por duas vezes vocês serão atacados por  grupos de espe-
ctros.  Eu recomendo que use o óleo espectral na espada 
para ter certa vantagem.

O primeiro grupo de inimigos consiste  em  uma onda de
4 a 5 espectros. O segundo encontro ainda é mais inten-
so, serão 7 a 8  inimigos. Sempre  que eliminar os opo-
nentes das respectivas ondas, o  fetulho vai começar a
se debater nos braços do barão. Você precisará  usar a
magia AXII p/ acalmar a criatura ou ela se transformará
em uma fera maior e mais agressiva,  levando você a ter
que seguir os passos descritos na opção (1).

Eventualmente Geralt vai iniciar um ritual e o fetulho
será enterrado. Examine a cova e o tempo saltará  para
que a criatura transforme-se em protego. Siga-o e logo 
estaremos na floresta. Durante o processo de  seguir o
protego, seremos abordados por criaturas como necrosos
e carniças. Enfim o espírito levará Geralt direto para
uma cabana. 

Usando o sentido de bruxo investigue o seguinte: (1) As
pegadas de cavalo em frente ao protego; (2) o bracelete
no barril perto da cerca;  (3) as roupas no chão. Exami-
nando o exposto acima,  retorne ao protego para que ele
nos leve a outro lugar.  É provável que alguns inimigos
insectóides  chamados Endrega surjam quando falar com o
espírito.  Após  limpar a área, continue seguindo o pro-
tego até ele te levar a um cavalo morto. Porém, o local
é protegido por necrófagos. Elimine as ameaças e inves-
tigue o corpo do cavalo escolhendo todas as opções dis-
poníveis a fim de Geralt entender o que aconteceu.

Após a análise do cavalo morto, o espírito vai se mover.
Continue na cola dele enfrentando  qualquer inimigo que 
surja no seu caminho até encontrar uma cabana. Entre ne-
la e converse c/ os moradores. Ao terminar o diálogo, o
caminho de Geralt e do protego vão  se separar definiti-
vamente e você consegue um total de 400XP.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Não importa quais escolhas tenha tomado. Ambas se conver-
gem no final e  você estará na  cabana dos camponeses que
socorreram Anna  e  Tamara.  Sabemos que a filha do barão 
está em Oxenfurt, então, precisamos ir até lá. 

O problema é q/  precisaremos de uma permissão. Em fato,
é  possível consegui-la de três formas. (a) Completar  a
missão  secundária  'Documentos Falsos' (S211); (b) Con-
cluir  a  sidequest  'A fera do bosque';  ou  (c) Retor-
nar ao barão e conseguir a carta de Salvo Conduto.

Se quiser o jeito rápido,  prático e inteligente, retor-
ne ao barão escolhendo (c). Ao chegar ao Poleiro do Cor-
vo, se ajudou a sanar  o  incêndio no celeiro, o sujeito 
vai oferecer  20  moedas de ouro como gratidão. Converse 
com o Barão  e você receberá além da carta de Salvo Con-
duto,  40  moedas  de  ouro, uma boneca de pano (item de 
missão) e assistiremos a outra Memória de Ciri. 
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[DT13] [Ciri's Story: The Race]

Essa missão é bastante simples. Iniciaremos a história
na beira  de uma fogueira após uma caçada bem sucedida
de um javali.  Escolha  qualquer uma das opções no diá-
logo e  Ciri vai acabar apostando uma corrida contra o
barão. O caminho será exibido no mini-mapa, então, não
terá como você errar a rota durante o evento.

Quando a corrida  iniciar, tente rapidamente passar o 
barão e acelere sem se preocupar muito com o vigor do
cavalo. Se você for rápido o bastante é possível ter-
minar o evento sem esgotar a resistência do animal.
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[DT14] [Family Matters - Part III]

Após o diálogo com o barão, você receberá uma boneca, a
qual, Geralt deverá entregar a  Tamara como prova do ar-
rependimento  dele. Saia do Poleiro do Corvo e rume les-
te em sentido a Oxenfurt.

Siga o GPS (os pontos brancos) até encontrar uma ponte.
Quando  possível,  mostre  a carta aos guardas e a pas-
sagem será liberada.  Pessoalmente,  eu nunca precisei 
fazer esse processo. Uma vez que você tenha a carta em
mãos, é possível adentrar na cidade por qualquer lugar
e você não será incomodado.

Dentro da cidade de Oxenfurt, visite o ponto marcado no
mapa para encontrar Tamara. Não importa as decisões tom-
adas aqui. A garota não tem qualquer interesse em voltar
para o pai no Poleiro do Corvo. Por falar com Tamara vo-
cê é agraciado com 150XP.  Agora  precisaremos concluir 
algumas  missões  a  fim de obter informações acerca de 
Anna, que sumiu no pântano Retorcido. Abra o inventário
e selecione a missão 'Caçando uma Bruxa'. 
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[DT15] [Hunting a Witch]

Para iniciar essa missão, primeiro precisamos saber de
qual bruxa de fato estamos falando. Para conseguir is-
so,  siga para a vila de Centrobosque (Midcopse), loca-
lizada  logo a sudoeste do Poleiro do Corvo. Ao chegar
no local, uma marca amarela vai aparecer. Precisaremos,
no espaço indicado pelo círculo,  ouvir os NPCs conver-
sando sobre a bruxa e conseguirmos o máximo de informa-
ções possíveis.

É possível conseguir a informação desejada de três for-
mas:  (a)  espionando duas mulheres no quintal da casa 
mais a sul da zona de busca; (b) conversando com um ho-
mem sentado sob a sombra de uma árvore na estrada prin-
cipal que leva em sentido oeste para fora da cidade; e
a mais comum (c) falando com uma mulher idosa que fica
em frente a uma casa na parte norte da vila.

As opções (a) e (b) vão causar automaticamente a mudan-
ça de status da missão sem nenhum ganho de experiência.
Porém, escolhendo (c), a mulher vai te apontar ao mari-
do dela, o qual, você pode pagar 50 moedas de ouro pela 
informação,  ou  usar AXII lv2  para  controlar a mente
dele o q/ te recompensará com a informação e ainda 40XP.

Qualquer uma das opções mencionadas fará você conseguir
as informações desejadas  causando um update na missão.
Siga então a marca do objetivo que te levará exatamente
à cabana da bruxa. Porém, espere um encontro com indese-
jáveis neekers.  Ao  se  aproximar do barraco, uma cena 
terá início  onde  alguns aldeões pedem uma cura para a
vaca leiteira deles. 

Quando for possível mover Geralt, entre na casa da fei-
ticeira para notar  que ela simplesmente sumiu.  Use  o 
sentido de bruxo  e inspecione o seguinte: (1) as pane-
las sobre a mesa a direita;  (2)  a vela na parede logo
ao lado da porta; (3)  O   pentagrama  no  chão no lado 
esquerdo da cabana; (4)  a  pilha  de livros na mesa ao
lado do pentagrama; (5) o espelho sobre a mesa em fren-
te ao pentagrama;  e por fim (6)  o crânio pendurado na
parede ao lado do espelho do item (5).

Quando examinar  os seis pontos, um portal vai surgir.
Antes de atravessar por ele, use o sentido de bruxo e
procure  a  entrada do porão. Desça lá e pilhe tudo o 
que tiver no seu alcance. Feito isso, suba e atraves-
se o portal. Do outro lado, suba as escadas e intera-
ja com a bruxa Keira para receber 150XP.
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[DT16] [Wandering in the Dark]

Essa aventura se passará em uma caverna escura. Se vo-
cê possuir ingredientes para confecção da poção chama-
da 'GATO', eu recomendo.  Essa bebida  de  bruxo tem a 
capacidade  de  fazer  Geralt enxergar no escuro, tor-
nando a exploração  do  local muito mais simples.  Ou,
simplesmente, use uma tocha se possuir alguma.

De início, siga Keira até a entrada da caverna, quando
alcançar a base da escada, uma cena terá início. Assim
que for possível mover Geralt,  Keira vai criar um por-
tal, mas, as coisas não sairão como deveriam e você vai
acabar indo para um local que não desejava, se separan-
do da companheira.

Estaremos em uma caverna bem menor. Mais a frente uma
piscina onde alguns afogadores se divertem.  Chame-os
para fora da água e triture-os.  Mergulhe e nade pelo
túnel submerso. Antes de emergir do outro lado, procu-
re no lado esquerdo  desse túnel por um baú que contém 
itens interessantes. Atente ao oxigênio enquanto esti-
ver fazendo isso.

Quando emergir do outro lado, o caminho se bifurca. As
duas rotas te  levarão para o mesmo local. Se for pela
esquerda,  Geralt deverá saltar para baixo o que o dei-
xará impossibilitado de retornar. Já indo pela direita,
é possível usar o sinal AARD para derrubar algumas pa-
redes  criando  um túnel que possibilitará o retorno a 
este local. É também na rota da direita que você encon-
trará criaturas chamadas Nevolosos. 

Essas criaturas  costumam criar uma névoa onde se tor-
nam invisíveis e capazes de criar ilusões deles mesmos.
Quando a névoa ficar densa demais, você pode apelar p/
a QUEN a fim de se proteger  ou lançar AARD para afas-
tar  a  fumaça e revelar a criatura.  É possível ainda 
criar  uma estratégia usando YRDEN, deixando a criatu-
ra mais lenta e desfazendo suas ilusões.

Escolhendo qualquer uma  das rotas nos levará para uma
grande área aberta.  Nosso principal objetivo é chegar
nas escadas no lado sul de onde entramos. Haverá cerca
de 4  a  5  afogadores espreitando. A depender da rota
usada,  é possível você se deparar com gases de veneno.
Se quiser,  use IGNI para causar uma combustão explosi-
va torrando  possíveis  afogadores, ou AARD para desfa-
zer a nuvem  de  gás.  Eu recomendo que elimine os afo-
gadores antes de se aventurar para o centro da área.

Indo em pela parte  com água rumo ao ponto marcado no
mapa vai resultar no surgimento de uma Bruxa aquática.
Esses inimigos  são chatos e se existirem  afogadores 
na batalha,  as coisas podem ser terríveis. As bruxas
atacam  de longe.  Sim!  Elas jogam  lama na tua cara, 
além disso,  costumam  afundar  na água e emergir nas 
proximidades.  Às vezes, emergem atrás de Geralt pron-
tas para desferir um ataque.  É  possível derrubá-las
com AARD e empalá-las enquanto no chão.  Não é sempre
que isso vai acontecer, mas, também não é raro. 

Uma vez que eliminar todas as ameaças, explore o local
e pilhe tudo o que encontrar.  Suba  a  escada e trace 
sua rota em direção a Keira.  Ela estará sendo atacada
por ratos.  Desça lá  e use IGNI para destruir os dois
ninhos  dos  roedores e faturar 200XP.  Após o diálogo
com Keira,  o qual,  as escolhas não  surtirão  nenhum
impacto,  suba  a  escada a esquerda  e siga em frente
até encontrar  uma  mensagem  do  elfo amigo de Ciri e
uma cena se iniciar.

Quando puder mover Gerald, siga em frente até avistar
uma área aberta cheia  de gases venenosos. Quatro es-
pectros perambulam pela área,  portanto,  livre-se do
gás enquanto batalha os inimigos.  Quando eliminar as
ameaças, procure baús pela área e pilhe todos. 

A direção  que  precisamos tomar é pela direita. Além
dos baús  encontrados  na região  central da área, no
final dela você encontrará um túnel que termina em um
baú e  um corpo para serem pilhados. Do lado esquerdo
existe uma piscina.  Mergulhe para atravessar. Quando
emergir do outro lado,  evite as nuvens de gás e exa-
mine os baús.  Quando fizer isso,  espectros vão sur-
gir.  Ignore-os saltando na água e nadando o mais rá-
pido possível.

Quando decidir prosseguir, siga pela passagem a direi-
ta atravessando o corredor  linear  até emergir em uma 
área com  outra mensagem élfica.  No centro  do  local 
existe  uma  espécie de poço.  Mergulhe lá e procure o 
desenho  de  um cavalo (para ser mais preciso, da égua
de Ciri).  Examine essa  imagem  e uma porta se abrirá.
Afunde  e atravesse o túnel submerso p/ se reencontrar
com Keira, que espera diante  da  porta que você abriu
ao examinar a imagem do cavalo.

Siga pela porta recém aberta  e use o sentido de bruxo
para examinar o desenho da ave (andorinha/swallow) que
fica a esquerda da passagem.  Isso vai abrir um portal
que você deverá usar. Do outro lado,  recupere a vita-
lidade de Geralt da forma mais adequada a você e avan-
ce para a sala vizinha onde um Golem te aguarda.

BOSS: GOLEM (Golem)

Esse cara é grande, forte e pode efetuar alguns ataques
bem perigosos. Felizmente, todos os golpes dele têm um
alcance pequeno, porém, alguns são capazes de criar on-
das de choque aumentando o alcance.  Além disso,  em um 
momento de fúria,  o  golem  pode correr na sua direção  
desferindo uma série de socos.  Ele é capaz de defender
os ataques de Geralt por um breve período se necessário.
Essa defesa pode ser quebrada com AARD.

A estratégia é  você  esperar o grandalhão atacar, pois
nesse momento abrirá a janela p/  receber o contragolpe.
Keira não poderá  ser  eliminada pelo rival, então, não
sinta-se  obrigado em ajudá-la. Falando  nela, a feiti-
ceira constantemente  vai  lançar uma carga elétrica no 
golem causando-lhe danos e,  por  vezes, atordoando ele, 
permitindo que você se aproxime  e  desfira uns ataques 
extras.  Nunca fique perto demais,  pois  alguns golpes 
desse cara, como mencionado, criam uma onda  de energia
q/ jogarão Geralt p/ trás causando um bom estrago. Sem-
pre q/ o inimigo correr em sua direção, prefira rolar a
se esquivar. 

Se quiser,  ainda  é possível usar sinais como AXII para
atordoar o rival,  ou YRDEN para deixar os movimentos do
Golem ainda mais lerdos, permitindo maior número de acer-
tos por turno. Quando ele se abaixar defendendo, não ata-
que, é inútil.  Combine os sinais e ataques precisos até
drenar toda a vitalidade do adversário.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Uma  vez que tenha se livrado do golem, certifique-se de
pilhar os baús q/ o inimigo guardava antes de prosseguir.
Escale a parede e proceda pela esquerda. O túnel tem duas
rotas se estendendo para esquerda. A primeira delas (mar-
cada pelo símbolo da andorinha) te  levará para um portal
que dará avanço na história, porém, se for até o final do
corredor e pegar a segunda esquerda, você vai cair direto
em um confronto com um gárgula.

Esse cara é durão. Ele possui ataques similares ao golem,
causando uma onda de energia, além disso, é capaz de ar-
rancar rochas e arremessá-las em Geralt.  Adote  o sinal
QUEN  como  segurança enquanto luta contra esse inimigo, 
visto que os ataques dele drenam bastante energia. Adote
uma estratégia evasiva, invista uma ou duas vezes, e re-
torne.  Quando a criatura fizer menção de atacar, inter-
rompa a ação e se afaste.  Para  as  pedras,  esquive ou 
role. Caso fracasse em evitar um  dos  ataques do adver-
sário, você ainda  pode  contar com a QUEN. Use-a sempre
que for atingido.

Derrotando o gárgula,  explore o local e pilhe o baú que
ele protegia para receber alguns itens. Retorne a primei-
ra passagem da esquerda e avance por ela até encontrar a
saída.  Examine o  desenho da andorinha ao lado da porta 
para ativar o portal. Siga o trajeto linear ignorando os
golems congelados até ativar uma cena.

Durante esse evento, Keira criará uma espécie de bolha q/
servirá como um escudo protetor. Sair desse escudo signi-
fica dano em Geralt. Haverá três portais criados pelo su-
jeito da caçada selvagem. Keira caminhará até cada um de-
les e os fechará. Em cada um deles, cães da caçada selva-
gem vão emergir e atacar. É preciso lidar c/ eles s/ sair
da proteção do escudo. Quando o último portal for selado,
você recebe 100XP e uma cena tem início.

O esforço de selar os portais esgotou Keira e ela vai des-
falecer.  Geralt  vai agarrá-la e você terá que tomar uma
decisão  rápida  que  poderá mudar alguns eventos futuros:
(1) Tente não  desmaiar em meus braços; ou (2) Se não pode
ir em frente...

Escolhendo (1) mostra que Geralt tem algum interesse em
manter um romance com Keira, escolhendo (2) Você descar-
ta totalmente  essa  possibilidade.  De  qualquer forma, 
qualquer que seja a escolha, Keira continuará ao lado de
Geralt nessa missão.

Quando  assumir o controle do herói, explore a região pi-
lhando os corpos dos cães abatidos  e os baús espalhados
pela área.  Quando pronto,  suba  a escada e atravesse a 
porta no topo. Ao descer a primeira escadaria,  ao invés
de seguir em frente como o jogo sugere, use o sentido de
bruxo e procure uma parede rachada. Use AARD e derrube-a
para revelar uma passagem. Use IGNI ou AARD de novo para
limpar a nuvem de gás venenoso que bloqueia o caminho.

Suba o batente no fim da trilha e se aproxime do baú para
atrair um nevoloso. Elimine-o e pilhe o baú para adquirir
alguns itens interessantes. Retorne até Keira e  prossiga
descendo  as  escadas até eventualmente encontrar Nithral,
um cavaleiro da caçada selvagem.

BOSS: NITHRAL (Nithral)

Esse cara possui ataques rápidos e  é capaz de contragol-
pear se  você se prolongar demais em uma sequência. A lu-
ta será similar a do golem. Esquive os ataques para abrir
a  janela para que Geralt possa golpear.  É possível usar
AXII para atordoar o  rival  ou YRDEN  para torná-lo mais
lento e vulnerável.  Keira vai atacá-lo  com suas rajadas
de relâmpago,  o que, ocasionalmente vai atordoar Nithral
permitindo que você consiga uns acertos extras. 

Ao drenar a vitalidade do adversário, Nithral  vai cair
de joelhos  e  um escudo vai envolver o corpo dele. Ele 
se tornará invencível nesse momento,  atacá-lo vai cau-
sar dano em Geralt.  Um portal se abrirá e cães da caça-
da selvagem vão saltitar dele.  Derrote-os  rapidamente,
pois, enquanto estiver protegido no escudo, Nithral vai
começar a recuperar a energia.  Essa proteção só vai su-
mir se todos  os cachorros forem eliminados. Esse lance
do escudo  vai se repetir  por mais duas  ou três vezes 
antes  que  você possa terminar a luta. Pela vitória Ge-
ralt consegue 250XP.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Assim que puder mover Geralt certifique-se de pilhar o
corpo de Nithral  para adquirir uma boa espada. Vá até
o fim da sala e escale o batente para encontrar um la-
boratório, e, por conseguinte, a última mensagem do el-
fo. Após a conversa com Keira, você recebe o livro 'As
Senhoras da Floresta'.  Pilhe  o necessário do local e 
ative o sentido de bruxo para inspecionar  o seguinte:
(1) as páginas soltas no chão perto do braseiro; (2) o
documento  sobre  a  caixa perto de onde você  usou p/
subir ao laboratório; (3)  a poção sobre  a escrivani-
nha; (4) as ervas no barril no canto direito  da sala;
e  por fim, (5) a silhueta da porta na parede ao fundo
do laboratório.

Ao examinar os cinco elementos uma cena vai se iniciar e
receberemos o  'Olho de Nehaleni' da amigona Keira. Esse
talismã permite que você disperse ilusões. Use o olho na
porta ilusória para abrir a passagem. Siga adiante  para
iniciar  uma conversa onde Keira vai solicitar sua ajuda
para  conseguir um item mágico nesse mesmo local onde vo-
cês estão.  É  a sidequest 'Lâmpada Mágica'. Seria um to-
tal desperdício não fazê-la agora. Cheque-a na seção cor-
respondente.

Após o diálogo com Keira, a missão se completa e você re-
cebe 350XP como prêmio. Abra o inventário e procure o li-
vro As senhoras da floresta  p/ iniciar a próxima missão.
Porém, eu mega recomendo que  realize a missão secundária
lâmpada Mágica antes de seguir em frente com a história.
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[DT17] [Ladies of the Wood]

Para iniciarmos essa missão, como mencionado, é preciso
abrir o inventário e ler o livro 'As senhoras da flores-
ta'. Fazendo isso uma marca será indicada no mapa. Indo
até lá,  você deve usar o sentido de bruxo e examinar a 
estátua de uma mulher bem feiosa (uma espécie de altar).

A partir desse ponto, use o sentido de bruxo e procure o
rastro indicado pela cor vermelha. Vá seguindo essa tri-
lha aprofundando-se pelo pântano Retorcido até eventual-
mente você encontrar uma clareira com três cabanas. Faça
menção de se aproximar das casas para iniciar uma cena.

Quando assumir o controle de Geralt,  siga  até a cabana
indicada pela marca do objetivo e  lá dentro,  tente fa-
lar com o garotinho.  A mulher, obviamente, não vai per-
mitir que nenhuma informação seja tirada do menino.  Lo-
go, teremos que bolar  alguma coisa para tirar a vovó de
dentro da casa.

Saia e converse  com as crianças. Elas vão concordar em
te ajudar, porém,  vão querer algo em troca.  Você terá
duas opções: (1) Concordar em brincar de esconde-escon-
de; ou (2) Fazer qualquer outra coisa que elas quiserem.
Escolhendo a opção (2) Geralt terá q/ entregar uma gran-
de porção de alimento às crianças tirando do próprio in-
ventário. Se você possuir uma quantidade satisfatória e
não quiser perder tempo, escolha esta.

A escolha mais comum tomada é a (1) brincar com as crian-
ças. Geralt então vai iniciar a contagem e a molecada vai
se esconder.  É possível usar o sentido de bruxo e encon-
trar cada  um  dos fedelhos seguindo suas pegadas. Porém,
você terá  que  seguir  um rastro de cada vez. Ou, poderá 
procurá-los nas seguintes localizações:

(1) Atrás da cabana mais alta, escondido nos arbustos;
(2) Atrás da cabana mais alta, dentro do palheiro;
(3) Dentro da cabana oeste (esquerda);
(4) Atrás da cabana onde a velha e o garoto estão;

De qualquer forma, dando comida ou encontrando as crian-
ças, uma cena tem início e será possível visitar o garo-
tinho dentro da cabana. Falando com o menino  sem a pre-
sença da vovó, ele informará a localização de um tal de
'Johnny'. Saia da casa  e  siga em direção a nova marca
do objetivo. Durante o trajeto, você encontrará afogado-
res e uma bruxa aquática. No  local  do objetivo, use o 
sentido de bruxo e localize as pegadas (região norte da
área de busca).

Siga as pegadas e espere ser emboscado por alguns afoga-
dores durante o trajeto. As pegadas  te levarão em dire-
ção a um pequeno buraco. Interaja com  ele  para iniciar
uma cena  e  sermos oficialmente  apresentados a Johnny. 

Johnny não é um garoto. É um púero.  Um  tipo de goblin.
A criaturinha perdeu a voz, portanto,  não poderá ajudar
s/ antes recuperá-la. Aceite ajudar o pequeno púero nes-
sa tarefa. Siga Johnny através do pântano sempre manten-
do a guarda alta p/  possíveis encontros com afogadores.
Eventualmente seremos levados à base de uma encosta.

O objetivo então vai mudar para o topo dessa colina. Use
o declive perto  da pequena cachoeira p/ alcançar o cume
da montanha. Geralmente existem três harpias sobrevoando
pelo local. Use  flechas para  derrubá-las  se estiverem 
longe do alcance das lâminas de Geralt, ou,  use os  si-
nais AARD e IGNI. De fato, elas  não são nenhum desafio.
Porém,  comumente, junto ao grupo de harpias é  possível
batermos de cara com um Wyvern.

O wyvern é uma espécie de réptil voador.  Ele pode voar
livremente para fugir das espadas do herói, ou batalhar
em terra firme. Adote  a  mesma  estratégia das harpias, 
usando a flecha, AARD ou IGNI para derrubar o rival sem-
pre que ele começar a voar.  Após abater todos os inimi-
gos, pilhe seus corpos e depois, pilhe o ninho para con-
seguir uma 'pena' e a 'voz do púero'.

Retorne para Johnny e ele ficará  bastante contente por
ter recuperado a voz.  Porém,  trato é trato. Ele agora
vai ajudar Geralt. Siga a criatura novamente através do
pântano  e  é possível esbarrarmos com um grupo de três 
afogadores e uma bruxa da água.  Uma vez que eles forem
despachados,  seguiremos o goblim um pouco mais até en-
contramos as três cabanas e  uma cena se iniciar. Nesse
ponto seremos recompensados com 150XP.

Após todo o evento,  receberemos uma tarefa das três bru-
xas. Precisaremos ir  para uma vila próxima acalmar a si-
tuação por lá.  Geralt  adquire  um punhal (adaga) com o
símbolo que representa a vontade das bruxas. Antes de se-
guir adiante, explore a cabana  e  pilhe tudo o que esti- 
ver ao seu alcance. É  possível  encontrar itens interes-
santes aqui.

Uma vez que obtivermos o punhal,  um  novo objetivo será
marcado no mapa. É um vilarejo não muito distante da sua
atual posição.  Trace sua rota até lá. Chegando no local,
fale com o líder da vila.  Ele  fica  em frente a cabana
oposta ao quadro de avisos. Falando c/ o sujeito um novo
objetivo será marcado.

Dirija-se para o novo local no mapa e quando chegar, ele
se transformará  em um grande círculo amarelo. Há alguns
lobos perambulando pela região, se você tiver sorte, não
se esbarrará  em muitos. Explore  a região oeste da área
de busca e você encontrará o responsável pelo uivo assus-
tador. Um lobisomem. Será preciso matá-lo. Esse é um pou-
co diferente do q/ enfrentamos com Ciri. Essa criatura é
mais rápida e agressiva. Além disso, tem a habilidade de
regenerar a vitalidade.

A luta  não é difícil até ele começar a recuperar a vita-
lidade.  Geralmente ele o fará quando perder mais da me-
tade da  energia.  Para  impedir  que  o  rival recupere
a vida,  você deve usar o sinal IGNI.  Talvez AXII surta
o mesmo efeito. Arrisque. Uma vez q/ a criatura seja eli-
minada, o  objetivo  recebe atualização e uma sub-missão
deverá  ser cumprida em ordem de prosseguir c/ 'as senho-
ras da floresta'.
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[DT18] [The Whispering Hillock]

O lobisomem que matava os aldeões guardava a entrada de
uma caverna. Ela será indicada como seu próximo objeti-
vo. Porém, antes ir até lá, escale o batente  e examine
o local de poder (IGNI)  para  receber mais um pontinho
de habilidade.

Dentro da gruta, perceba que a passagem a leste está blo-
queada por raízes. Mergulhe na água e procure alguns baús
submersos,  visto que eles possuem uma receita  para con-
fecção de um novo óleo. Nade pelo túnel subaquático (olhe
o mini-mapa)  e  você  emergirá do outro lado das raízes. 
Siga em frente e uma cena terá início.

Geralt estará na presença de um espírito que se apossou
do coração da árvore.  Quando  dialogar  com a entidade, 
ele requisitará sua ajuda para libertá-lo.  Você deverá
então escolher entre (1) Ajudar o espírito; ou (2)  Não
acredito em você (recusando-se a ajudar).  Cada escolha
causará uma mudança  na  missão  secundária 'Retorno ao
pântano retorcido' firmando o destino do barão e de sua
família. Se quiser o melhor final para eles,  sua esco-
lha deverá ser matar o espírito. 

.---------------------.
| Ajudando o espírito |
'---------------------'

Para ajudar  o  padecente,  precisamos conseguir alguns
itens para ele. A maioria é encontrado na área ao redor
da grande árvore. São eles: (1)  A pena. Esse item você
obteve quando recuperava a voz do púero, ao pilhar o ni-
nho no topo da colina; (2) Ossos do espírito. Eles estão
localizados em uma área pantanosa a oeste da árvore. Se-
rá preciso lidar c/ uma bruxa aquática e afogadores; (3)
Cavalo selvagem. São encontrados galopando na região de
busca a norte da árvore. Use a magia AXII em um dos ani-
mais para domá-lo, a fim de montá-lo e levá-lo p/ o es-
pírito na árvore.

Após coletar tudo e retornar ao espírito, uma cena terá
início. Três opções vão surgir durante o diálogo poste-
rior. (a) Iniciar o ritual; (b) Destruir o espírito du-
rante o ritual; ou (c) Mudar de ideia e matá-lo.

Na  opção (b) Geralt  vai destruir o espírito durante o
ritual  sem precisar combatê-lo.  Se  preferir a (c), o
herói  vai  confrontar a entidade e você deve se basear 
pelo parágrafo como se sua escolha inicial tivesse sido
a opção (2). Se quer realmente salvar o espírito, esco-
lha (1) p/ terminar o ritual e libertar a entidade.

.-------------------------.
| Não ajudando o espírito |
'-------------------------'

Recusando a prestar ajuda, incitará uma batalha contra
o coração da árvore.  Eu  não vou considerá-lo como um 
boss ou algo assim.  O espírito não vai atacar, apenas
usará as raízes para se defender enquanto envia alguns
endregas (inseto monstro) para te enfrentar.  Note que
os insetos não vão parar de surgir até que  o espírito
seja eliminado. 

Quando exterminar os endregas da tela, rapidamente ata-
que as raízes q/ protegem o coração da árvore  p/ tirá-
las do caminho permitindo que você desfira golpes dire-
to no coração. Repita o processo até eliminar o rival.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Salvando ou exterminando o espírito resultará na conclu-
são da missão. Agora que fez a tarefa das bruxas do pân-
tano, você poderá concluir a segunda parte  da aventura
'As senhoras da Floresta'.
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[DT19] [Ladies of the Wood - part II]

Uma vez saindo da árvore, após ter tomado a decisão de
matar ou ajudar o espírito,  você avistará um grupo de
aldeões examinando o corpo do lobisomem. Fale com eles
para iniciar uma cena e você receber 250XP. 

No final do evento, retornaremos para as casas no pân-
tano e começaremos a sacar as coisas. Durante o diálo-
go c/ as bruxas,  ficará claro que a mulher idosa é na
verdade Anna, a esposa do barão.

Querendo se livrar da criança que crescia em seu inte-
rior, a mulher procurou essas bruxas e  pediu para que
fizessem um aborto. Agora, como  pagamento pela tarefa
realizada, Anna é forçada a prestar serviços  para  as
moiras durante algum tempo. Sempre que se recusa a obe-
decer, a pele dela queima. As bruxas então vão cumprir
a parte delas no acordo e contarão o  que sabem  sobre
Ciri. Isso significa...
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[DT20] [Ciri's Story: Fleeing the Bog]

Assumiremos o  controle de Ciri no meio do pântano. Pró-
ximo de você alguns afogadores. Antes q/ você possa eli-
minar  estes inimigos,  portais  vão  começar a brotar e 
cães da Caçada Selvagem surgirão.  Você  não deve perder
tempo enfrentando as ameaças.  Apenas ignore  tudo e to-
dos  e  corra  em  direção à destinação, pondo um fim na
história e recebendo 200XP.

Durante meu gameplay eu fiquei batalhando os inimigos p/
ver o que acontecia, então, de repente, uma névoa cobriu
o lugar e a vitalidade de Ciri  foi  drenada em segundos.
Logo supus que, se  você  perder tempo demais, a  caçada
selvagem vai te localizar e um abraço pra ti.
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[DT21] [Family Matters - Part VI]

Agora que obtivemos as informações que o barão deseja-
va, é a hora de fazer a viagem de volta ao Poleiro do
Corvo e conversar com ele.  O barão estará decidido a
resgatar a esposa,  mesmo  tendo sido alertado dos pe-
rigos.  Ele então vai solicitar  sua  ajuda na missão. 
Lembre-se que as bruxas tentaram matar e comer Ciri...
Logo, aceite ajudá-lo. 

Oferecendo ajuda desbloqueará a missão  'Retorno ao Pân-
tano Retorcido', além do prêmio de 200XP. Durante a con-
versa, seremos enviados em outro evento com Ciri.
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[DT22] [Ciri's Story: Out of the Shadows]

Essa história é na verdade uma batalha contra uma cria-
tura chamada Basilisco. Ele se comporta similarmente c/
o grifo.  A diferença  é  que pode infligir veneno.  Em
contrapartida,  você  possui  a evasão incrível de Ciri.
Caso ele venha na companhia de alguns lobos, elimine os
cães depois foque no monstro alado.

BOSS: BASILISCO (Basilisk)

Como sempre, a estratégia aqui é se aproximar, desferir
alguns golpes e se afastar p/ evitar os ataques q/ o ri-
val possa usar. Nunca fique perto demais. Ataque um pou-
co e se afaste esperando uma janela para se aproximar e
retomar o processo.

Após  drenar  parte da vitalidade do basilisco, ele vai
agarrar o barão  e  voar até o topo de uma estrutura em
ruínas. Vá até lá para terminar a fatura. Simples assim.
Pela façanha de eliminar o basilisco você adquire 200XP.
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[DT23] [The Pyres of Novigrad]

O jogo costuma marcar a missão 'Destino Skellige' c/o
a principal. Se isso acontecer c/  você, vá no menu e
escolha 'As piras de Novigrad' como sendo a atual. C/
isso dito, faça  sua  trilha até a cidade de Novigrad,
sentido norte,  indicada  pela marca  do objetivo. Ao
chegar na praça da cidade uma cena tem início.

Veremos duas pessoas sendo queimadas em fogueiras (pi-
ras) na praça principal.  É assim que os poderosos da
cidade punem feiticeiros. A  marca do objetivo mudará
para a casa de uma amiga chamada Triss. Siga até lá e
você será surpreendido  por ladrões saqueando o local.
Haverá duas opções a serem tomadas aqui durante o diá-
logo: (1) Caiam fora; ou (2) Vamos conversar.

Escolhendo (1) vai iniciar uma luta onde Geralt preci-
sará sair na mão contra os bandidos. Se preferir a (2)
os sujeitos vão te dar algumas informações. Não impor-
ta qual escolha tenha sido feita, Geralt obterá as in-
formações desejadas.

Quando puder mover o herói, pilhe o que tiver ao redor
e entre na casa.  Lá dentro, use o sentido de bruxo p/
inspecionar o seguinte: (1) Vasos no chão perto da es-
cada; (2) a escova de cabelo sobre a mesa no centro da 
sala; suba a escada e no segundo andar examine  (3) os
amuletos no meio da sala; e enfim suba ao último andar
e investigue  (4) as roupas no chão ao lado da cama; e
(5) a rosa (rose of Remembrance) sobre a mesinha ao la-
do da cama. Quando descer para fora da casa, aproveite
para pilhar tudo o que encontrar no caminho.

O objetivo  agora será obter informações sobre um local
chamado de 'Bosque da Podridão'. P/  isso, existem três
opções:  (1) Seguir o ladrão de bolso; (2) Falar com os
mendigos; ou  (3) encontrar  uma  chave  e uma  entrada
secreta. 

.--------------------------------.
| (1) Seguindo o ladrão de bolso |
'--------------------------------'

Saia da casa de Triss e siga para a praça principal da
cidade. Em uma dessas marcas amarelas, você deve espe-
rar o ladrão surgir. Note que uma cena automática mos-
trará o sujeito esbarrando em um cidadão e roubando-lhe
a carteira. Espere o salafrário atacar outra vez e fi-
que seguindo ele pela cidade.  Enquanto persegue o la-
drão,  um mendigo vai esbarrar em Geralt e você poderá
(a) Dar uma esmola de 20 moedas;  ou (b) perguntar-lhe
sobre o rei dos mendigos.  Dando o ouro ao pobre infe-
liz você recebe 2XP.

Continue seguindo o bandido até q/ em determinado ponto,
o alvo inicial vai entregar  o produto do roubo para um
segundo ladrão  e  você deverá escolher se (1) continua
seguindo o sujeito inicial; ou (2) passa a seguir o se-
gundo.  Escolhendo (1) terminará em uma emboscada e Ge-
ralt terá que usar  os punhos para despachar 4-5 bandi-
dos. Porém,  ao vencê-los, eles dirão a senha de acesso
ao Bosque da Podridão -(Ninhada de leitõezinhos da por-
ca velha)- e indicarão  também a entrada.  Se  preferir
a (2) você será levado à entrada do bosque da podridão,
e, sem saber a senha, terá que pagar 50 moedas pela en-
trada ou usar AXII no porteiro.

.-----------------------------.
| (2) Falando com os mendigos |
'-----------------------------'

Saindo da casa de Triss, você verá marcas de objetivos
pelo mapa  (não  devem ser confundidas com os círculos 
amarelos).  Cada ponto desse representa um mendigo. Vá
até  o  sujeito e fale com ele. Durante o diálogo, vão 
surgir algumas opções, dentre elas, uma opção que men-
ciona o  Bosque da Podridão. Basicamente, sempre que o 
diálogo mencionar o bosque, escolha qualquer outra op-
ção ou o cara vai encerrar o diálogo. Se algum mendigo
em  especial  só exibir a opção que menciona o bosque, 
procure outro.

Eventualmente o mendigo vai informar a senha de acesso
(Ninhada de leitõezinhos da porca velha) e a localiza-
ção  da  entrada  do  bosque da podridão. Escolha essa 
opção  de senha quando  o  porteiro perguntar  e a en-
trada será permitida.

.----------------------------------------------.
| (3) Encontrando a chave e a passagem secreta |
'----------------------------------------------'

Você precisa primeiro localizar uma pequena vila peri-
férica a sul de Novrigad. Perceba que existe uma ponte
interligando  a  cidade  a este vilarejo.  Nessa ponte, 
mergulhe  na  água e procure o túnel abaixo.  Ele fica
praticamente na  área de convergência da ponte c/ a ci-
dade de Novrigad.

Nade pelo túnel, escale a borda e siga em frente até se
deparar com três afogadores. Após despachá-los, pilhe o
corpo no chão (provável vítima dos monstros) e você en-
contrará uma chave.  Abra o portão logo ao lado e  suba
a escada assim que encontrá-la.  No topo,  bandidos vão
atacar. Chute o traseiro deles e atravesse a porta para
acessarmos o 'Bosque da Podridão'.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Não importa qual das opções tenha escolhido,  uma vez q/
tenha  acesso ao bosque você recebe 100XP. Vá para a ca-
sa no fundo da área para se encontrar com Triss e inici-
ar uma cena.

Após a conversa com Triss, deveremos segui-la pela cida-
de dando alguns recados.  Quando  a  dupla entrar em uma 
loja,  aceite  ajudar Triss em uma tarefa. Use o sentido
de bruxo e procure o alçapão. Abra-o e desça p/ o fétido
esgoto da cidade.

Siga em frente até ser pego de surpresa por um afogador.
Após eliminá-lo,  pilhe o local. Nesse  intervalo  Triss
vai solicitar que você procure alguma coisa, use então o
sentido  de  bruxo e inspecione o tijolo frouxo no pilar
central.  Isso abrirá uma passagem secreta em direção ao
canal.  Continue  seguindo a feiticeira até uma cena ter
início e a marca de busca surgir no rio.

Quando puder mover Geralt,  mergulhe  na  água e afunde.
Use o sentido de bruxo para procurar possíveis baús sub-
mersos perto da ponte. Haverá um bote naufragado também.
Ao lado dele, o item que devemos encontrar. Colete o sa-
co de ouro e retorne p/ falar com Triss.

Continue seguindo Triss e ela nos levará para uma outra
tarefa. Essa consiste em eliminar ratos. Após falar com
o sujeito,  a  bruxinha vai abrir a porta de um celeiro 
infestado de ratos. Use o sentido de bruxo e inspecione
cada uma das três pequenas tocas circulares no interior
do local.  Quando  fizer isso, fale com Triss para ini-
ciar uma cena.

Nunca houve uma missão para matar roedores e sim uma em-
boscada.  Três caçadores de bruxas vão surgir e você te-
rá que  confrontá-los. Geralt já enfrentou inimigos pio-
res, e  além disso,  ainda  poderá contar  c/ a ajuda de 
Triss. Após emergir vitorioso, saia do celeiro e fale c/
o sujeito.  Apesar  de fulo da vida, o herói decide pou-
par a vida do traidor,  porém, exige  o pagamento em do-
bro. Pela conclusão dessa missão você recebe 200XP.
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[DT24] [Novigrad Dreaming]

Triss não sabe muito sobre Ciri, mas, conhece uma mulher
que costuma ter poderosas visões enquanto sonha. O local
onda a mulher está será indicado no mapa. Quando se apro-
ximar da casa, um  sujeito vai iniciar um diálogo com Ge-
ralt.  É Jonkheer.  Ele diz que  comprou essa residência, 
mas,  agora  ela está assombrada. Pergunte sobre Corinne
e  o  homem então vai permitir que o herói entre na casa
para investigar. 

No interior da residência,  vá  até o segundo andar para
encontrar a sonhadora. Ela está em um sono pesado e nada
é capaz de acordá-la.  Visite a porta oposta à cama e su-
ba escada  para ter acesso ao sótão.  Use AARD  para des-
truir o  móvel q/ bloqueia passagem e investigue o lugar.
Inspecione  o seguinte:  (1) O desenho na cadeira ao lado
da entrada; e (2) a boneca no banco no final da sala.

Abra o inventário e examine  o desenho. Retorne ao quar-
to e explore a porta à direita  da cama. Haverá um berço
nesse local. Se aproxime dele  e coloque a boneca dentro
para iniciar uma cena. Quando puder mover Geralt, retor-
ne ao primeiro andar e use o sentido de bruxo para loca-
lizar a entrada do porão ao lado da escada. 

Desça até o porão e use o sinal AARD na parede rachada
para encontrar vários objetos a serem pilhados. Quando
achar que já coletou  o suficiente, examine o forno p/
iniciar uma cena  e sermos apresentados ao responsável
por toda essa confusão. É Sarah, uma púero. 

Sarah acha divertido impedir que as pessoas acordem en-
quanto as enchem de pesadelos. Durante o diálogo c/ ela
você terá que tomar uma decisão:  (1)  Fazer um acordo;
ou (2) Expulsa ela da casa.

.----------------------.
|(1) Fazendo um acordo |
'----------------------'

Escolha a opção de fazer  um trato e a púero vai acordar
Corinna, mas,  você precisa dizer  ao dono da casa que a
residência  será  eternamente assombrada.  Escolhendo es-
se método, assim que firmar o acordo,  você poderá subir
e conversar  com  a sonhadora. Note que, escolhendo essa 
opção, em  algum momento do jogo a sidequest: 'Retorno à
casa assombrada' ficará disponível. 

.----------------------.
| (2) Expulsando Sarah |
'----------------------'

Saia da casa e dê uma passadinha na loja de ervas, indi-
cada no mapa  pela  marca do objetivo. Fale com o herba-
lista e compre  a erva indicada na lista de mercadorias
pela exclamação. Ela é chamada de bardana.

Retorne à residência e coloque  a bardana no forno onde
encontramos com Sarah. Agora que a planta está colocada
no devido lugar,  use  o  sinal IGNI para queimá-la e o
odor  expulsará a púero de uma vez. Quando  fizer  isso,
você poderá subir e falar com Corinne.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Não importa qual método usou  para acordar a sonhadora,
uma fez que tenha feito isso você recebe 100XP. Conver-
se com  Corinne e ela ficará imensamente grata por você
ter livrado ela dos pesadelos.  A  moça então convidará 
Geralt para encontrá-la em um hotel nas redondezas. 

Saia da casa e Jonkheer vai perguntar se tudo foi resol-
vido.  Se escolheu a opção de fazer um acordo com Sarah,
diga  ao sujeito que a casa sempre estará assombrada, e
ele deixará a residência para lá.  Se escolheu expulsar
a púero,  explique o ocorrido e o cara vai ficar agrade-
cido pelo seu esforço,  mas, dirá q/ após tudo isso ele
perdeu o interesse pelo local e vai vendê-lo.

Vá até o hotel onde Corinne está hospedada, indicado no
mapa  pelo  sinal do objetivo, e fale com ela no quarto. 
Um diálogo  vai  iniciar e Geralt  vai ter uma visão de 
alguém familiar.  Essa  pessoa talvez  saiba dizer onde 
encontrar Ciri. Uma nova missão será desbloqueada, e vo-
cê recebe 100XP.
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[DT25] [Broken Flowers]

Começamos  essa  aventura quando chegarmos na estalagem
Alecrim e Tomilho (Rosemary and Thyme)  que fica na re-
gião sudeste de Novigrad.  Ao  se aproximar da porta de
entrada assistiremos uma cena envolvendo um anão chama-
do Zoltan. Não importa o andamento do diálogo com o ele,
logo você vai estar dentro do recinto pronto p/ sair na
bolacha contra 4-5 vagabundos. 

Após chutar os traseiro deles, iniciaremos outro diálogo
com Zoltan e depois, teremos a possibilidade de examinar
o lugar. Use o sentido de bruxo e inspecione o seguinte:
(1) instrumento musical (alaúde) no colchão perto da ba-
se da escada;  (2)  o  barril próximo da base da escada;
(3) documento preso na parede ao lado  da porta dos fun-
dos; e (4) livro na estante ao lado da porta de entrada.

Ao coletar o livro, uma cena tem início e  os objetivos
vão se atualizar.  Assim que puder  mover Geralt após o
diálogo com Zoltan,  abra o inventário  e  leia o livro
intitulado o 'Diário de Dandelion' e consiga 500XP. Pre-
cisaremos conversar com cada pessoa q/ consta no diário
a fim  de  apurar informações do paradeiro de Dandelion.
Cada pessoa vai fornecer, além das informações, 150XP. 

O jogo indicará a posição de cada pessoa no mapa, assim
c/o marcará por qual  delas você deverá começar.  Porém,
antes de iniciar as coisas, fale logo com Zoltan, visto
q/ ele também faz parte da lista. Com isso dito, por pa-
drão, iniciaremos por Vêspula.

Ao se aproximar de Véspula no local indicado, você será
envolvido em um diálogo onde uns bandidos estão ameaçan-
do a moça. Precisaremos escolher se: (1) Oferecemos 200
moedas para eles irem embora; (2) Informamos que Vêspu-
la tem um novo protetor;  ou (3) Ordena p/ que os caras
deem o fora.

(1) Reduzirá 200 contos na carteira de Geralt, mas, os
sujeitos vão embora s/ nenhum transtorno. (3) obviamen-
te vai iniciar a batalha, e Vêspula decide tentar a vi-
da em Oxenfurt no final da missão.  Caso tenha decidido
pela (2), você terá que escolher  quem oferece a prote-
ção se é  (a) o rei dos mendigos; ou (b) Geralt. Se es-
colher  (b) os efeitos são idênticos a (3); se escolher
(a)  os  sujeitos  vão embora sem causar nenhum proble-
ma.  Se  sua  escolha  for (1)  ou  (2)/(a) você recebe
300XP, qualquer outra presenteará com 150XP.

Não importa qual decisão tenha sido tomada,  no final
Vêspula vai informar  tudo o que sabe sobre Dandelion. 
Iremos  agora  para  a  segunda moça da lista, Elihal.
Ela fica  em uma loja a leste de onde encontramos Vês-
pula. Ao falar com a 'donzela'  apenas ocorrerá diálo-
gos s/ nenhuma escolha a ser feita.

Após deixar Elihal  p/ trás, a próxima da lista é Molly.
Ela fica perto da praça Hierarquica, centro de Novigrad.
Ao se aproximar da entrada da casa indicada pelo objeti-
vo, uma cena tem início.  Esta vai depender da sua esco-
lha em Vizima,  durante  o  diálogo  envolvendo dados do
Witcher 2. De qualquer forma,  no  final o diálogo pros-
segue e você será convidado a assistir corridas de cava-
los. Você pode pegar carona com os dois nobres  e chegar
no local das corridas em segundos, ou,  traçar  sua rota
individualmente até lá. 

Quando chegar,  teremos uma conversa com o general e ele
nos desafiará para uma corrida. Se aceitar e vencer, vo-
cê vai receber  uma  sela  que aumenta em 60% o vigor de
Carpeado.  Participando ou não do evento, quando assumir
o controle de Geralt, suba as escadarias da arquibancada
e fale com Molly. Após o diálogo, você pode dialogar com
a dupla de nobres  e  retornar rapidamente para Novigrad
ou seguir a pé até a próxima mulher da lista. 

A próxima  da lista é Marabella, ela fica em uma pequena
casa algumas quadras  da casa do General. Ao adentrar na
residência, você terá que escolher se espera  do lado de
fora ou fica. As escolhas aqui não interferem  em nada e
no final Marabella falará com você. 

A última da lista  é  Rosa Var Attre.  Há duas formas de
conseguir ter acesso a ela. A (1) É a mais comum. Quando
se aproximar dos guardas na entrada, informe q/ é o novo
instrutor de esgrima; a (2) é por uma rota na encosta da
montanha atrás da casa de Rosa.  Se escolher a opção (2),
você encontrará um baú contendo uma fórmula alquímica.

Qualquer   uma  das escolhas resultará em você dentro da
residência falando com  Rosa  e  tendo que participar de
uma aula de esgrima com ela.  Siga o soldado e quando lo-
calizar a espada de madeira,  colete-a  antes de se apre-
sentar perante a burguesa.  A  luta é extremamente fácil,
apenas defenda e contra-ataque,  ou,  use ataques rápidos
sempre q/ Rosa iniciar uma investida.  Após a segunda lu-
ta,  a mulher desiste e um diálogo tem início.  Nesse mo-
mento uma nova missão secundária  é desbloqueada, 'Aulas
de esgrima'.

Agora q/ conversamos c/ todos da lista, retorne p/ Zol-
tan na estalagem Alecrim e Tomilho e fale com ele acer-
ca das informações apuradas. Zoltan terá então uma epi-
fania e vai sugerir q/ encontre-se  com  ele na taverna
o 'Rei-Pescador' ao anoitecer. 

Caso  seja antes  das 18 hrs, medite até o anoitecer an-
tes  de entrar no estabelecimento e assistir a um evento
musical com a loira Priscilla.  Toda  a cena conduzirá a
800XP p/ Geralt. Após  o diálogo com Priscilla, precisa-
remos encontrar umas pessoas que estão na sauna da cida-
de. Saia da estalagem Rei-peixe e siga em direção a mar-
ca do objetivo. 

Bata na porta de entrada do local e após o diálogo, a en-
trada de Geralt  será permitida.  No interior do recinto,
visite  a sala indicada no mapa para mudar de roupa. Siga
o NPC Happen pelo interior do local até ele parar ao lado
de uma porta. Siga por ela a fim de iniciar uma cena.

Durante a conversa envolvendo  uns  poderosos da cidade,
seremos  interrompidos  por  8-10 assassinos.  Os  alia-
dos nessa batalha são bem durões, eles poderão facilmen-
te eliminar os agressores  s/ ajuda de Geralt. Lembre-se
disso se  começar  a ficar carente de vitalidade. Após o
diálogo posterior, duas  missões  agora  estarão  dispo-
níveis,  a 'Pegue Junior' e 'O tesouro do conde Reuven'.
Além dessas, a missão secundária 'Gangues de Novigrad'.
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[DT26] [Count Reuven's Treasure]

Na sequência da conversa com Djikstra, uma passagem será
revelada  em  uma  das piscinas da sauna. O jogo deixará
'Pegue Junior' como a principal. Porém,  como estamos no
local, nada mais cômodo que iniciarmos primeiro essa.

Use a escada que surgiu na piscina para atingir uma área
subterrânea. Siga o cara pelo túnel até uma cena se ini-
ciar  e recebermos a fórmula: antídoto p/ fungo de esgo-
to. Quando puder mover Geralt,  use o sentido de bruxo e
inspecione o seguinte: (1) cano quebrado dentro no bura-
co da parede; (2) pedaço de cano no lado oposto ao bura-
co; e (3)  pedaço de cano encostado no pilar a esquerda,
na primeira bifurcação.

Uma  vez  q/ tenha examinado o mencionado, haverá ainda
outros pontos para serem inspecionados. O problema é q/
será  preciso  usar  a poção contra o fungo do esgoto a
fim de se aprofundar nos túneis.  Use  a poção contra o
veneno dos fungos e examine: (4)  os  canos  na  parede
atrás da grade a direita. Siga pelos corredores  sempre
mantendo o sentido  de bruxo ativo a fim de inspecionar
qualquer objeto vermelho encontrado no processo. Às ve-
zes se tratam de artefatos que foram perdidos pelos as-
sassinos e Geralt poderá vendê-los. 

.-----------------------------------------------------.
| Em fato,  o que precisamos examinar p/ atualizar os |
| objetivos está exposto no parágrafo abaixo.         |
'-----------------------------------------------------'

A trilha eventualmente te levará p/ uma sala maior. Use
o sentido de bruxo e procure  em frente a grade, oposta
da passagem que usamos p/ chegar aqui, um pedaço de evi-
dência no chão. C/ tudo isso coletado, pilhe o local se
tiver interesse e retorne p/ Djikstra no escritório.

Depois q/ a conversa chegar  ao fim,  estaremos na área
das piscinas. Duas delas estarão sendo indicadas no ma-
pa.  A  primeira  (mais a direita) não tem nada. Porém,
examinando a segunda é possível inspecionar: (1) a man-
cha de óleo na água; e (2) tampa  de prata atrás da ba-
nheira. Examinando o exposto acima, uma cena tem início
e os objetivos sofrem atualizações.

Certifique-se,  antes de recomeçar, que esta missão este-
ja sendo  a  marcada como principal e não 'Pegue Junior'.
Uma  casa  no centro de Novigrad estará sendo indicada no
mapa. É a casa de Margrave Henckel.  Quando chegar ao lo-
cal, use a magia AARD para derrubar a porta de madeira e
ter acesso ao interior da residência.

Dentro, o que você vai querer investigar com o sentido de
bruxo é: (1) as pegadas na entrada da casa; (2) o cano de
prata sobre o móvel à direita.  Suba  até o segundo andar
da casa e inspecione: (3) a garrafa de vinho sobre a mesa
a esquerda; (4) anotação misteriosa sobre a mesma mesa da
garrafa de vinho.

Assim que  tiver  inspecionado o disposto acima, visite a
adega  de  vinho - sala adjacente -,  e  use o sentido de
bruxo . Você perceberá q/ uma garrafa está faltando. Ins-
pecione esse local para abrir uma passagem secreta na sa-
la ao lado.

Entre na sala secreta e use os sentidos bruxos para ins-
pecionar o seguinte: (1)  Mancha de óleo perto da porta;
(2) açúcar e outros reagentes químicos na mesa mais a es-
querda; (3)  anotação  na estante a esquerda da porta; e
por fim (4) a anotação sobre o baú em frente a cama.

Ao  examinar  a anotação sobre  o baú  os objetivos serão
atualizados. Nesse momento você adquire 50XP. Desça até o
primeiro andar para assistir uma cena envolvendo Djikstra
e Triss. Quando puder mover o herói, vá até o ponto indi-
cado no mapa  (altar do fogo eterno) perto da meia noite.
Medite  até o horário exato se for  preciso. Ao chegar no
local no horário adequado,  iremos  ter uma  conversa com
nossa amiga Triss.

Ela sugere q/ Geralt a leve c/o prisioneira para q/ assim
possam  entrar no acampamento de caçadores de bruxos. Não
importa quais decisões sejam tomadas. No final, amarrare-
mos as mãos de Triss e a levaremos p/ os algozes. Durante
todo esse evento você terá que escolher entre:  (1) levar
o plano adiante; ou  (2)  decidir  proteger a integridade 
física de Triss.

Se escolher (1), você precisará escolher as opções q/ tra-
tam Triss  realmente como prisioneira, por exemplo: Quero
falar com Menge;  Tenho algo a oferecer a ele; Só falarei
com seu chefe, e com ninguém mais.  A  entrada então será
permitida  e  você entregará Triss aos caçadores enquanto
conversa com Menge.  Nesse momento, você ouvirá os gritos
de dor de Triss sendo torturada, e se quiser q/ as coisas
acabem de forma pacífica,  você deve continuar focando no
plano,  escolhendo:  Leve ela;  Por que não?; Seus homens 
estão  torturando  a  mercadoria pela qual nem fui pago!; 
Bruxos fazem tudo por dinheiro;. E o mais importante, não
mencione tesouro no final do diálogo, e sim que está pro-
curando 'Dandelion'. Porém,  para esta  última, tome nota
que se quiser  a ajuda de Djikstra em Irmãos  de  Sangue:
Novigrad,  questione  o tesouro ao invés  de  Dandelion e
prepare-se para confrontar uma dezena de inimigos.

Se por alguma razão decidir q/ ninguém encostará um dedo
em Triss, ou questionar sobre o tesouro, então, você te-
rá que  batalhar  contra os caçadores de  bruxos. Embora
Djikstra não viaje com você p/ Kaer Morhen, ele dará al-
guns itens quando for procurado.  Ele  só fará isso caso
Geralt mencione acerca do tesouro e não de Dandelion. 

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| (1) Levar o plano adiante |
'---------------------------'

Se preferiu  a  forma pacífica e geralmente a mais usada,
após  a  conversa  c/ Menge, ele decide checar como anda
a tortura em Triss  e perceberá q/ os torturadores já es-
tão mortos.  Após a cena, saia do local usando as portas
do fundo (próximo de Triss) utilizando a chave que encon-
trou no corpo de Menge.  Do lado de fora, após o diálogo,
use a magia IGNI p/ queimar as mercadorias empilhadas na
parede oeste.  Quando Triss for embora, escale a pequena
cabana  oposta à instalação  principal e do telhado dela,
pule para o lado de fora.

Use o sinal AARD e derrube a parede rachada a leste para
alcançar a saída.  Uma cena  vai ter início e teremos um
diálogo com Djikstra.  Não  importa  as decisões tomadas
aqui. No final do evento, vc receberá 100XP e 90 coroas.
Encontre-se com Djikstra no local indicado em seguida.

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| (2) Proteger Triss |
'--------------------'

Se  preferiu  mudar as coisas e optou por proteger Triss,
teremos  que batalhar  os caçadores. Você terá a ajuda de
Triss durante o combate, então, não se sinta tão desespe-
rado.  Vá  derrotando os inimigos até encontrar Menge e o
torturador.  Qndo a área estiver limpa, uma cena tem iní-
cio.  Ao  assumir  o controle de Geralt,  pilhe a mesa de 
Menge  p/ conseguir uma carta e um livro. Abra o inventá-
rio e leia esta carta p/ iniciar uma conversação.

Após a cena,  saia  do local usando as portas  do  fundo
(próximo de Triss) utilizando a chave encontrada no cor-
po de Menge.  Do lado de fora, após o diálogo, use a ma-
gia IGNI p/ queimar  as mercadorias empilhadas na parede
oeste.  Quando Triss for embora, escale a pequena cabana
oposta à instalação  principal  e  do telhado dela, pule
para o lado de fora. Use o sinal AARD e derrube a parede
rachada a leste para alcançar a saída.  Uma cena vai ter
início e teremos um diálogo com Djikstra. 

Após  a cena com Djikstra, o obetivo será atualizado. Vá
até o 'Altar do fogo eterno' e use o sentido de bruxo p/
localizar  um ponto secreto  em uma das colunas,  o qual,
você deverá inserir o item coletado na mesa de Menge. Si-
ga  em direção a casa indicada pela marca do objetivo em
seguida. O  espião  só vai aparecer na residência à meia
noite. Então, entre no local e medite atrás da porta até
o horário adequado.

Durante a cena, Triss vai imobilizar o sujeito e você po-
derá interrogá-lo acerca de Dandelion. No final do diálo-
go, porém,  você  deverá escolher entre (1) deixar Triss
matar o sujeito como queima de arquivo; ou (2) Sugerir q/
ela apague a memória dele.  Não  importa  o  q/ escolher,
você recebe 50XP pela conclusão da missão.
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[DT27] [Get Junior]

Escolhendo  essa  missão como principal, haverá três
pontos distintos  no mapa a serem investigados. Dois
na área central e um mais a norte. Vamos começar pe-
lo ponto mais a norte (o terceiro). Ao chegar no lo-
cal você  vai observar que anões invadiram e detona-
ram  o  lugar. Use o sentido de bruxo e inspecione o
seguinte:  (1)  documentos no chão perto da entrada;
(2) utensílios  de tortura no canto esquerdo do pri-
meiro andar; (3)  roupas  largadas  no chão perto da
escada (primeiro andar).

Ao examinar o exposto no parágrafo acima, o objetivo
sofrerá atualização e você poderá capturar Junior de
forma solitária matando tudo e todos, ou, fazê-lo c/
ajuda  dos anões na sidequest 'Gangues de Novigrad'.
Tome nota q/ escolhendo a missão solo você vai auto-
maticamente falhar na gangues de Novigrad, além dis-
so, será Geralt versos o exército do Junior. P/ cri-
tério deste guia,  sugiro q/ usem a ajuda dos anões
visto q/ eles tornarão as coisas mais equilibradas.
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[S222] [Gangs of Novigrad]

Essa sidequest só pode ser realizada durante a mis-
são 'Pegue Junior'. Por essa razão iremos iniciá-la
nesse momento. Após inspecionar o primeiro local da
missão  do Junior e perceber que os anões detonaram
tudo, você precisa ir até Cutelo, o líder dos anões.
Ele fica perto  da praça Hierárquica. Durante o diá-
logo com Cutelo e aceite a ajuda dele.

Coloque  'Gangues de Novigrad'  c/o  missão atual e
trace a rota até o ponto de objetivo mais a sul. Ao
chegar no local,  você verá anões na porta de entra-
da. Fale c/ eles e escolha que está pronto para ini-
ciar. Basicamente os anões vão adentrar no local as-
sassinando  todos os guardas de Junior que encontra-
rem no caminho.

No último andar, você encontrará um sujeito amarrado
a uma cadeira. É Rico, um dúplice. Converse c/ o su-
jeito e liberte-o p/ desbloquear uma missão secundá-
ria chamada 'Honra de Ladrão'.  Após a cena, o obje-
tivo  receberá atualização e poderemos seguir rumo a
última marca do mapa.

Certifique-se de que a missão 'Gangues de Novigrad'
esteja marcada como a atual.  Ao se aproximar do lo-
cal indicado no mapa, fale com o anão e informe que
está pronto. Mais uma vez,  os pequenos vão avançar
contra os guardas de Junior sem nenhuma piedade. Vá
abrindo caminho entre os guardas inimigos até encon-
trar  uma  área  onde  um NPC inimigo se chama Igor.
É o cara que possui o cachorro.

Quando eliminar Igor, pilhe o corpo dele para encon-
trar uma chave. Use-a para abrir o pequeno baú sobre
a mesa e coletar um documento. Pressione (R) p/ ler,
ou o faça direto pelo inventário. Da sala onde bata-
lhamos Igor, retorne ao corredor vizinho e atravesse
pelo portão de metal. Siga a rota linear até adentrar
em uma área maior. Use o sentido de bruxo e inspecio-
ne: (1)  as  marcas  no chão em frente a silhueta de
uma passagem secreta; (2) a tocha na parede a direi-
ta da passagem secreta.

Quando interagir com a tocha, uma passagem será reve-
lada. Dentro da pequena sala haverá muito o q/ se pi-
lhar, inclusive um baú contendo uma carta misteriosa.
Leia  esse  documento para  atualizar o objetivo.

Precisaremos  retornar  para  Djikstra  na  casa de
banho/sauna como o jogo sugere. Durante  a conversa,
seremos informados de nossa próxima destinação a fim
de continuar c/ a missão 'Pegue Junior. Nesse momen-
to, você deverá retornar a Cutelo e falar com ele a
fim de concluir a sidequest Gangues de Novigrad. Se
você  aprofundar-se demais na 'Pegue Junior' sem fa-
lar c/ Cutelo corre risco  de falhar em 'Gangues de
Novigrad'.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Após a conversa c/ Djikstra  o objetivo se atualiza.
Precisaremos visitar um sujeito chamado Vernon Roche
em  um  acampamento  a norte de Oxenfurt. Siga até a
entrada da caverna q/ leva ao acampamento p/ ter uma
cena. A depender das  escolhas  feitas no diálogo em
Vizima, vc passará pelo guarda ou terá q/ combatê-lo
(é possível usar AXII  p/ persuadi-lo  se  aprimorou
esta habilidade o suficiente).

De qualquer forma, a entrada será permitida e você
poderá conversar com Vernon Roche. Após o diálogo,
precisaremos encontrar c/ ele na ponte que leva p/
Oxenfurt. Faça sua rota até lá. Ao chegar no local
indicado no mapa,  converse  c/  Vernon e siga ele
alguns metros até uma cena ocorrer e estarmos dian-
te do rei, Ravovid.

Nesse  momento  será dada a localização de  Junior.
Além disso, a sidequest 'Olho por olho' ficará dis-
ponível. Quando assumir o controle de Geralt, siga
até  o esconderijo de Junior e fale com os guardas.
Como  massacramos  metade  do exército do Filho da
Puta, obviamente  eles  não vão nos recepcionar de
braços abertos. Porém,  atente ao seguinte. Não se
aproxime dos guardas  de Junior quando soldados de
Oxenfurt estiverem  por  perto ou o combate poderá
irritá-los. Caso isso ocorra c/ você, tente se jo-
gar no oceano e nadar para longe.

Com isso dito,  ao eliminar  os  guardas  de Junior,
pilhe  os corpos para coletar  as  chaves do portão.
Adentre  no complexo e enfrente todos os seguranças
que surgirem na sua frente.  Dentro  da  casa, faça
seu caminho  até o topo da escadaria e examine a mu-
lher, provável meretriz,  q/  foi pregada na parede
pelo Filho da Puta. Em seguida, atravesse a porta a
esquerda p/ interagir c/ o Junior em pessoa, o qual,
vai passar algumas informações sobre Ciri.
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[DT28] [Ciri's Story: Visiting Junior]

Quando assumirmos o controle de Ciri, suba a escada
logo a frente  p/ alcançar o telhado da construção.
Siga pelos telhados das casas até a varanda  de uma
delas, indicada pela marca do objetivo. Na  sacada,
examine a janela p/ iniciar uma cena que termina c/
Ciri enfrentando Junior.

Apesar de possuir uma variação de golpes, Junior não
será páreo para Ciri. Defenda seus ataques e revide.
Se quiser, use a esquiva da heroína para alcançar as
costas do agressor sempre que ele atacar. É possível
ainda usar a nova habilidade de Ciri, segurando RT e
soltando.  Uma  vez que  chutar o traseiro de Junior, 
vários  capangas dele tentarão impedir que você esca-
pe com vida.

Vá derrotando os oponentes enquanto  abre o caminho
para fora da residência de Junior.  Quando todos as
ameaças forem eliminadas, tente sair da casa p/ ter-
minar a história de Ciri.
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[DT29] [Get Junior - Final]

Agora q/ voltamos ao controle de Geralt, você deverá
escolher entre (1) Matar Junior; ou (2) Poupar a vi-
da dele. Sinta-se completamente livre de tomar a de-
cisão, porém, saiba que p/ conseguir melhores resul-
tados mais adiante na história do jogo, é melhor q/
poupe o bastardo. Poupando Junior ou cortando a ca-
beça dele você recebe 500XP.

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| Poupar Junior ou não, parece não ter qualquer in-|
| fluência no desfecho da trama principal.         |
'--------------------------------------------------'

Ao sair  da  mansão, iremos ser surpreendidos pelos
guardas de Radovid. Eles nos levarão até o navio do
imperador. Sem armas, caminhe até vossa majestade e
deixe-o ciente de q/ Junior não mais será um proble-
ma. Contente pelo seu desempenho,  o rei solicitará
um favor  que  vai desbloquear a missão secundária:
'A mais procurada de Redânia'. O encontro com Rado-
vid automaticamente conclui  'Um favor p/ Radovid',
missão q/ nem  me  dei ao trabalho de mencionar du-
rante o guia.

Quando assumir o controle de Geralt após sair do bar-
co de Radovid, faça seu caminho até Priscilla no Rei-
Peixe, perto da praça Hierárquica. Lá, conte a ela o
que aconteceu nas duas últimas missões. Isso automa-
ticamente  vai desbloquear a nossa próxima aventura, 
'A peça é o ideal'.
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[DT30] [The play's the thing]

Após concluir 'Pegue o Junior' e 'Tesouro do conde Reuven',
fale com Priscilla  p/ iniciar esta missão. Em resumo, du-
rante  o  diálogo,  Priscilla sugere a criação de uma peça
teatral que visa atrair o dúplice.  Teremos que escolher o
gênero da peça:  (a) Comédia; ou (b) Drama. A escolha aqui
decidirá se você enfrenta bandidos ou não.

Com  o  roteiro em mãos, vá até Irina Renarde.  Ela estará
indicada  no  mapa  como a marca do objetivo. Infelizmente,
p/ chegar a ela, você precisará pagar o ingresso que custa
50 coroas. S/ AXII dessa vez. Na conversa com Irina, ques-
tione  tanto  sobre  seguranças quanto p/ promover a peça.
Com as duas localidades marcadas no mapa, visitemos os se-
guranças primeiro.

No  local indicado, se aproxime dos sujeitos brigando para
iniciar uma cena onde Geralt precisa escolher se: (1) paga
70 coroas pelos serviços; ou (2) Aposta  uma  briga contra
os sujeitos - caso Geralt ganhe,  os brutamontes trabalhão
de graça,  se  perder, deverá pagar o dobro p/ eles te aju-
darem. São dois contra um, a propósito.

Não importa a escolha,  uma vez q/ conseguir os seguranças
p/ a peça,  siga  em  direção  a segunda marca no mapa, os
malabaristas.  Na casa  indicada, entre e fale com o grupo.
Após o diálogo,  saia da casa dos trovadores e dirija-se a
marca  indicada p/ se encontrar c/ os bandidos que ameaçam
os malabaristas. Durante o diálogo c/ os pilantras você po-
derá escolher entre:  (a) Deem o fora; (b) pagar 50 coroas;
ou (c) Usar AXII (lv3).

Não importa qual escolha faça, os bandidos vão atacar. En-
tão, use (c) p/ receber pelo menos 40XP. Quando surrá-los,
retorne à Irina em seguida. Agora, precisaremos escolher o
elenco. A diretora vai sugerir o papel que cada ator/atriz
terá na peça,  para um maior ganho de experiência, escolha
Abelard como príncipe e Priscilla como a princesa.

Com os papeis escolhidos, a peça terá início logo em segui-
da. As falas q/ Geralt terá q/ escolher caso não tenha tido
acesso ao roteiro são:

“Matar a fera mais temida...”
“Talvez ele tenha se escondido...”
“Parece que o coração dos homens...”
“Mas sim o coração vil...”
“Não é monstro...”

Caso erre as frases não tem problema.  O único interesse em
fazê-lo é  p/ conseguir 25XP por cada frase correta. Porém,
no término da peça, um  sujeito  vai  reclamar que deveriam
queimar o dúplice.  Caso você tenha optado pela comédia, os
parceiros dele não darão muita importância.  Já  se foi pro
lado dramático, precisará enfrentar um grupo de revoltados.
De qualquer forma,  fale  com Irina assim que possível para
concluir a missão e receber as recompensas.
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[DT31] [A Poet Under Pressure]

Vá até a marca do objetivo localizada na zona oeste de No-
vigrad  e fale com Zoltan.  Durante a cena,  Priscilla vai 
chegar  e Geralt vai decidir se ela fica ou não. Apesar da
escolha  não afetar em nada, decidindo pela permanência da
loira possibilitará  você  de  desafiá-la para uma partida 
de gwent caso ainda não tenha feito.  Brevemente ela sairá
da trama, portanto, aproveite a chance.

Após  todo  o diálogo com Zoltan e Priscilla, uma cena tem
início  e você terá q/ enfrentar alguns caçadores de bruxa
junto aos aliados.  Quando despachar todas as ameaças, use
o sentido  de  bruxo  p/ inspecionar o local p/ detectar o
rastro deixado pelo cavalo do sequestrador de Dandelion.

Monte  em  Carpeado e siga o rastro até ele te levar a uma
pequena vila. Fale com os NPCs aqui p/ atualizar o objeti-
vo e continue seguindo o rastro. Eventualmente encontrare-
mos uma cabana isolada no meio do mato.

A porta da cabana está trancada, então, fale com o grupo de
anões p/ eles te informarem sobre uma entrada secreta atrás
da casa. Vá até lá e abra a porta do alçapão. Desça a esca-
da e  pilhe  o  que encontrar no caminho. Siga pelo trajeto 
linear  até avistar o caçador de bruxa e Dandelion. Elimine
o inimigo e salve o amigo de Ciri.
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[DT32] [Ciri's Story: Breakneck Speed]

Quando assumir o controle de Ciri,  estaremos enfrentando 
os homens de Junior.  Ao alcançar a rua,  você  poderá ou
examinar  o  portão de aço, o qual, Dandelion vai abrir e
Ciri poderá montar em um cavalo até a destinação; ou, des-
cer a rua pela esquerda e sair eliminando os inimigos até
a destinação.  Este último será Ciri contra trocentos ini-
migos. Eu sugiro que vá pelo portão,  visto q/ é o método
mais rápido e tranquilo.

No local marcado no mapa, teremos que batalhar alguns sol-
dados que protegem a porta que precisamos acessar. Quando
eliminá-los,  atravesse  a porta indicada pelo objetivo p/
concluir a memória.  Pela conclusão  dessa missão e da an-
terior, Geralt recebe 1000XP.
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[DT33] [Destination: Skellige]

Essa missão ficou disponível desde a conclusão dos eventos
em Pomar Branco, porém, Geralt ainda estava muito fraco p/
se aventurar nas ilhas Skellige. Antes de decidir seguir a
viagem, recomendo  q/ vá concluindo as sidequests disponí-
veis neste guia referentes a Velen e a Novigrad, assim c/o
iniciar  a  exploração dos pontos de interesse (as '?') do
mapa p/ level-up satisfatoriamente. 

Qualquer missão q/ requeira nível 30 ou mais, ou mesmo te-
souros ou locais q/ sejam habitadas por criaturas mto mais
fortes que Geralt, deixe-os para depois. Porém, é possível
completar uma grande parte delas agora mesmo.

Quando  estiver  pronto  p/ ir adiante, coloque essa missão
como atual  e  três pontos distintos surgirão no mapa. Cada
um representa navios  que pretendem viajar p/ Skellige. Es-
colha o navio que fica mais a sul, visto q/ é o único real-
mente q/ vai atualizar o objetivo quando dialogar com o ca-
pitão Liglad. 

Feito isso,  vá até o Esturjão de Ouro e converse com o ca-
pitão Wolverstone  e ele vai pedir 1000 coroas p/ te levar.
É provável  que  você  tenha  o suficiente, caso contrário,
venda equipamentos, pegue empréstimo no banco na praça hie-
rárquica  e/ou  converta os florins (moeda estrangeira) em 
coroas. É com você a forma q/ vai conseguir a grana.

Tendo o cascalho, pague o sujeito e estaremos no barco ru-
mo a Skellige.  Durante a viagem, o navio será atacado por
piratas  e você precisará eliminá-los. O navio vai naufra-
gar  e Geralt vai acordar na costa.  Um sujeito se aproxi-
mará  e  um  diálogo terá início. Não importa se escolherá 
ser educado  ou esbofetar o cara. Quando puder mover o he-
rói,  examine os  destroços do navio para pilhar o baú com 
itens, incluindo as 1000 coroas.

Em seguida,  trace sua rota até a marca do objetivo indica-
da pelo porto de Kaer Trolde. Ao se aproximar, uma cena te-
rá início terminando essa missão  e iniciando outra imedia-
tamente, recompensando você com 250XP.
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[DT34] [The King is Dead – Long Live the King]

Quando assumir o controle de Geralt, siga até o ponto indi-
cado no mapa. É a casa de Yennefer.  Use a  chave dada por
ela p/ adentrar no local. Dentro, ative o sentido de bruxo
e inspecione: (1) O diário de Yennefer na mesinha oposta a
entrada;  (2) um frasco sobre a mesa com o espelho; (3) as
roupas atrás da divisória a esquerda da entrada; (4) o uni-
córnio empalhado; e (5) megascópio; e (6) baú c/ as roupas
q/ Gerald deverá usar.

Ao coletar todas as  roupas no baú, vista o conjunto dese-
jado. Em seguida, trace a rota até a marca do objetivo. Ao
chegar, uma cena tem início.  Durante  a conversa na mesa, 
Geralt  será  desafiado a uma corrida.  Se quiser, aceite. 
Aceitando  você terá  q/ correr (a pé)  contra Cerys até o 
topo da montanha. Muito simples.

Participando ou não da pequena corrida, o herói vai se le-
vantar e você terá a oportunidade de perambular pelo salão.
Há algumas pessoas q/ você poderá interagir e escolher li-
vremente  as  respostas nos diálogos,  visto q/ não causam
quaisquer impactos na trama. São eles:

(1) Holger Mão Negra – a direita da entrada;
(2) Viúvas – no centro do salão;
(3) Udalryk – olhando para uma das janelas;

Quando estiver pronto, vá até a porta mais a direita para
iniciar  uma cena com dois sujeitos. Um deles vai ofender
Yennefer durante a conversa.  Se for defendê-la, sairá no
tapa com o cidadão. De qualquer forma,  a passagem estará
liberada depois. Atravesse por ela.

Siga Yen pelos corredores até esbarrar em uma porta vigia-
da por corvos.  Vá até a janela a direita da porta e atra-
vesse por ela. Use a janela seguinte  e  continue seguindo
sua parceira até ambos  estaremos  em  uma  sala  cheia de
animais empalhados. Examine: (1)  um dos ursos empalhados;
(2) um dos lobos empalhados; (3) um dos veados empalhados;
e (4) a porta trancada.  Isso vai  iniciar  uma cena e se-
remos atacados pelos lobos e ursos.  Mesmo que eles  este-
jam  difíceis  de derrubar,  o que eu não acredito, Geralt
estará invencível durante o evento. Então...

Após uma breve conversa com Yennefer, a porta estará aber-
ta. Continue seguindo a feiticeira até encontrar o labora-
tório. Como estou correndo c/ o guia, apesar de existirem
alguns pontos  p/ serem examinados com o sentido de bruxo,
só quatro deles realmente importam:

(1) A pinha sobre a mesa a direita da porta;
(2) O cálice com hidromel na mesa de cabeceira;
(3) o crânio de criança no fundo da sala, a direita;
(4) a estátua do homem pensador no fundo da sala, centro; 

Examinando  a  estátua,  Geralt  deverá  escolher qual dos
itens inserir, o cálice; a cabeça; ou a pinha. Tente o cá-
lice primeiro p/ ver se algo acontece. C/ a passagem libe-
rada, siga por ela apenas para esbarrar em um inimigo.

BOSS: Elemental da terra (Earth Elemental)

Esse cara é muito similar ao Golem q/ enfrentamos anterior-
mente, e, se fez as sidequests, contratos e explorações c/o
mencionado,  você  certamente já  enfrentou  alguns desses.
A dica é atacar uma ou duas vezes e se afastar.  Se quiser,
use  YRDEN para deixar os movimentos da criatura ainda mais
lerdos possibilitando uma quantidade maior de acertos. 

Yennefer  estará  do seu lado lançando poderosas rajadas de
raio no inimigo. Isso ocasionalmente vai  atordoar  o rival
permitindo q/ você consiga acertos extras. Em fato, se você
estiver fraco demais, use QUEN, se aproxime,  ataque uma ou
duas  vezes  e  role p/ longe. Repita o processo. Quando eu
cheguei aqui estava com Lv-25, o elemental não teve a míni-
ma chance.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Assim que o inimigo morrer,  pilhe o corpo dele rapidamente
porque a sala começará a encher  c/ gás venenoso.  Vá até o
local indicado  e  espere um diálogo acontecer. Neste, você
deverá tomar uma decisão rápida: 

(1) Vamos sufocar e morrer;
(2) Droga, eu quero te beijar, Yen.

Se  tem  algum  interesse em iniciar um calórico romance com
Yennefer na cena seguinte, escolha a (2). Porém, ambas as al-
ternativas concluem a missão,  de formas diferentes, decerto.
Traçando a bruxinha ou não,  você recebe 600XP pela conclusão
da tarefa.
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[DT35] [Echoes of the Past]

Siga  até a marca do objetivo localizada a sudeste de kaer
Trolde  para encontrar um acampamento onde Yennefer estará
tendo  uma  discussão c/ um mago local.  Durante o diálogo
não importa sua escolha, uma cena terá início.

Quando assumir o controle de Geralt,  antes de descer a la-
deira a direita,  vá  um pouco a norte desse acampamento p/
encontrar um local de poder e coletar um ponto de habilida-
de. Desça  a rampa e siga em direção a marca no mapa. Quan-
do  chegar,  veremos  Yen  enfrentando um par de nevolosos. 
Após despachar as ameaças, uma cena ocorrerá.

Receberemos  a máscara de Uroboros, um item que permite que
possamos enxergar o passado. Selecione ela no menu de itens.
Siga Yennefer um pouco até você encontrar uma luz mágica q/
se assemelha com um grupo de vagalumes esverdeados. Yen vai
solicitar q/ você use a máscara de Uroboros e fantasmas vão
surgir. Observe o q/ eles fazem p/ atualizar o objetivo.

Novamente  siga sua parceira até a lareira seguinte onde se-
remos abordados por um nevoloso.  Elimine-o e se aproxime da
luz mágica no centro.  Vista  a máscara de Uroboros e veja o
que os fantasmas fazem. Após assistir a cena do passado, si-
ga em frente para o próximo local onde deveremos usar a más-
cara p/ observar o terceiro e último eco do passado.

Feito isso,  uma  cena terá início e você deverá visitar a
área de busca que surgiu no mapa. Ao chegar, espere Yenne-
fer usar  magia para remover uma árvore caída e revelar um 
corpo escondido embaixo. Examine este corpo p/ perceber q/
a armadura pertencia a um guerreiro da Caçada Selvagem. 

Durante o diálogo final, você poderá ir com Yen automatica-
mente para a nova localização, ou, seguir por conta própria
até lá.  Se  quer explorar a região de Skellige, escolha ir
sozinho.  De  qualquer forma,  uma vez q/ a cena termina, a 
missão estará concluída.
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[DT36] [Missing people] 

Essa missão  se  inicia após  a conclusão  da anterior. Seu
objetivo é se encontrar c/ Yennefer na ilha de Hindar. Você
pode se teletransportar c/ ela direto p/ lá, ou, traçar uma
rota  individual  enquanto  explora as ilhas Skellige. Como
fará é escolha sua.

Quando chegarmos ao local indicado, teremos uma conversa c/
Yen  e precisaremos segui-la pela cidade até uma cena ocor-
rer.  Após o diálogo com as  pessoas, siga  Yennefer  até o
Jardim de Freya.  Ao  chegar,  teremos uma interação com um
lobisomem. Quando puder mover Geralt,  siga Yen pela escada
a direita  até o centro do jardim,  onde  a  missão se con-
cluirá e uma nova começa imediatamente.
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[DT37] [Nameless]

Ao seguirmos Yennefer na missão anterior, acabaremos em um
local chamado Jardin de Freya.  Na região amarela de busca
indicada no mapa,  use  o  sentido de bruxo e inspecione a
área em busca das pegadas de Craven, o covarde.  Siga elas
pelo jardim sempre atento a possíveis lobos saindo dos ar-
bustos tentando te surpreender. 

O rastro termina em uma porta trancada. Examine-a p/ atua-
lizar os objetivos.  Escale a parede a direita e encontra-
remos uma cabana. Não tem nada de interessante lá. Ao  in-
vés disso,  desça  a  leste da casa e  trace uma rota ten-
tando explorar a região atrás da cabana.  Isso te levará a
uma área com um riacho.

Atravesse a ponte de madeira e escale  a escada cravada na
parede da esquerda. No topo, haverá duas alavancas. Acione
a da direita, depois a da esquerda. Quando fizer isso, re-
pare  q/ uma das portas q/ represam o canal vai subir per-
mitindo que Geralt nade por baixo.

Então, mergulhe  no  canal e nade por baixo da represa que
foi erguida.  Logo adiante encontraremos  uma escada. Suba
e se aproxime da cabana. Ative o sentido  de bruxo e exami-
ne a perna de lobisomem presa a correntes. Isso é suficien-
te p/ iniciar o confronto c/ a fera Morkvag.

Boss: Morkvag 

Já batalhamos tantos desses monstros durante a história q/
não é preciso nem mais elaborar  uma estratégia. Use óleo
de amaldiçoado, IGNI e ataques precisos p/ derrubar ainda
mais rapidamente esse inimigo.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Após  receber certo montante de dano, Morkvag vai cair e um
diálogo se iniciará. A escolha mais importante aqui é deci-
dir  se  alimenta o inimigo, ou se executa ele. Escolha ma-
tar o lobisomem para que seja possível pilhar o corpo dele.
Quando pilhar os restos mortais do inimigo,  repare q/ você
vai adquirir o item 'carne de lobisomem'.  Isso será neces-
sário em uma sidequest.

Por demais,  saia  da  cabana  e  siga sentido sul (direção
oposta) até eventualmente encontrar um velho poço. Desça p/
o fundo dele e use o sentido de bruxo p/ localizar as pega-
das do covarde. Siga essas pegadas p/ localizar o corpo de-
le.  Ao  examiná-lo,  uma  cena de necromancia  terá início 
concluindo a missão.
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[DT38] [Ciri's Story: The Calm Before the Storm]

Após a cena na praia, estaremos em uma vila. Quando assumir
o controle de Ciri,  siga a mulher até a casa no lado leste
do vilarejo. Dentro da residência,  visite  a sala indicada
no mapa e examine a pequena caixa p/ deixar as roupas.

Quando puder mover Ciri,  você deverá realizar os objetivos
opcionais  indicados pelo jogo.  Vá  até o local marcado no
mapa e mergulhe na água p/ restaurar a vitalidade. Repare q/
até o momento  possuímos só metade da energia. Depois, cami-
nhe até o final do caminho de madeira e interaja c/ os copos
p/ beber um pouco de aguardente.

Retorne  até  a  caixa onde deixamos as roupas e escolha se
vestir. Agora,  vá  até o estábulo  encontrar-se com Skjall,
(na  aventura  anterior, chamado de o 'covarde'). Durante a
conversa,  você poderá flertar com o sujeito se prolongando
no diálogo,  ou cessar o assunto informando q/ te pressa em
partir.

De uma forma ou de outra,  a conversa será interrompida com
a chegada da Caçada Selvagem.  Você  deverá batalhar alguns
deles até o objetivo se atualizar incentivando Ciri a pegar
um cavalo e fugir. Note que, se por um lado os inimigos res-
surgem  infinitamente, Geralt  poderá  pilhar os corpos dos
abatidos ao visitar esta vila.  Quando o objetivo atualizar,
ignore os rivais e se aproxime do estábulo para ocorrer uma
conversa.  Não  importa a decisão q/ tomar aqui, é completa-
mente irrelevante para história. 

Logo Ciri  e  Skjall estarão em cavalos fugindo. Durante o
evento, cães da caçada selvagem surgirão e você deverá des-
viar deles. No final,  uma cena ocorre e veremos Ciri sendo
levada de barco por um elfo.  Skjall será golpeado pela ca-
çada selvagem e cairá no chão.  Sua  última  visão antes de
apagar será de Uma, o homem vivo mais feio do mundo.
                     
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|               ***   IMPORTANTE   ***                    |
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| Sugiro q/ antes de prosseguir c/ a próxima aventura, q/ |
| nos levará consequentemente à conclusão de 'Bebê Feio', |
| conclua  as  seguintes missões secundárias,  visto que  |
| elas falharão  se não forem concluídas antes da resolu- |
| ção da missão 'Bebê Feio'.                              |
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| Disfarce de lobo [S401]                                 |
| Último desejo [S402]                                    |
| Contrato: Fantasma de Eldberg                           |
| Estranho em uma terra estranha [S403]                   |
| A caverna dos sonhos [S404]                             |
| Flesh for Sale [S405]                                   |
| O fio da meada [S328]                                   |
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[DT39] [Ugly baby]

Quando  decidir iniciar essa aventura, visite o Poleiro do
Corvo e fale com o sargento da guarda do barão. A depender
das coisas aqui, ele estará dentro do castelo como autori-
dade máxima do local.

Saia do castelo e visite o estábulo. Lá, fale com o sujei-
to que detém a guarda de Uma. Fale com o sujeito e diga q/
pretende levar Uma. Ameaçado,  o cara não vai impor resis-
tência permitindo que leve a criatura.
 
Na  cena seguinte estaremos em Vizima falando com o impera-
dor.  Apesar  de  não  estar inteiramente satisfeito com os
resultados que Geralt obteve sobre Ciri, ele oferecerá 2000
coroas como prêmio pelos esforços até então. Em seguida, es-
taremos  em  Kaer Morhen, onde a missão receberá três novos 
objetivos.

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|- Perturbação;            |
|- Teste final;            |
|- Uma isca para um tordo; |
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[DT40] [Disturbance] 

No castelo principal de Kaer Morhen, vá até o local marca-
do no mapa q/ indica a localização de Yennefer. No topo da
escada espiral encontraremos ela.  Durante o diálogo rece-
beremos um item chamado 'potestaquisitor'.

Coloque esse item no menu de itens e desça até a sala indi-
cada pela área amarela de busca. O potestaquisitor funciona
da mesma forma q/ os demais objetos que Geralt conseguiu no
decorrer da trama,  seja  a  lanterna dada por Keira,  ou a
máscara de Uroboros. Esse equipamento emite um ruído q/ vai
ficando mais intenso na medida  q/ você se aproximar do que
estiver causando a perturbação nos equipamentos de Yen.

Use  o potestaquisitor nas caixas de madeira q/ ficam a es-
querda  da  gaiola de aço e também a esquerda de Vesemir e
Uma p/ iniciar uma cena.  Retorne em seguida para Yennefer
no topo da escada p/ concluir a missão. 
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[DT41] [The final trial]

Após a conclusão de 'Perturbação',  encontraremos Lambert
na sala onde estava Uma e Vesemir. Quando decidir iniciar
essa aventura, fale com Lambert e aceite ajudá-lo na tare-
fa. Basicamente precisaremos seguir o parceiro até um bar-
co,  onde  seremos  levados à entrada de uma caverna. Até
chegar ao barco mencionado, espere encontro com harpias e
afogadores.

Na entrada da gruta, ouviremos pedidos de socorro e o jo-
go dará duas opções:  (1) Investigar  os gritos do menino
antes  de  adentrar na cova; ou (2) Ignorar os pedidos de
socorro e entrar na caverna. Investigar os gritos não vai
te levar a nada exceto um grupo de nevolosos. Então, evi-
te o transtorno e aprofunde-se na gruta.

É desnecessário dizer o caminho.  A caverna é bastante li-
near e usando o GPS você poderá encontrar o final da gruta
tranquilamente. No final da caverna encontraremos  o Velho
Lança dormindo. Se quiser enfrentá-lo, se aproxime dele p/
iniciar a batalha.

Boss: Velho Lança (Old Speartip)

Esse  sujeito  é provavelmente o primeiro ciclope que você
esbarra durante a jornada, exceto, claro, se começou a ex-
plorar as '?' em Skellige, visto  q/ há tesouros guardados
por esse tipo de monstro.  Eles  se comportam similarmente 
aos golens, os quais, estou convicto q/ você já batalhou.

Além  de socos violentos,  ciclopes  ainda  podem executar
dois ataques distintos:  (1) quando ele saltar para o alto
e cair no chão,  criará uma onda de choque que vai acertar
Geralt caso esteja perto; e (2) quando  ele  correr na sua
direção desferindo socos. 

Por demais, se aproxime, ataque um pouco e se afaste. Usar
QUEN  de  início ajuda você a saber quantos ataques é pos-
sível  aplicar antes de se afastar do inimigo.  IGNI  pode
ser usada p/ causar danos  de longe sempre que existir uma
janela. Use óleo ogroide p/ ser ainda mais eficaz.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Ao derrotar o inimigo,  pilhe  o  corpo dele e procure por
baús na sala. Agora q/ o velho lança se foi, saia da caver-
na. Siga a trilha pela colina até uma cena ocorrer. Nesta,
você terá que escolher entre: (1) Pedir aos trolls p/ pas-
sar até o círculo; ou (2) ameaçá-los de morte.

Ambas causarão o mesmo impacto parcialmente, pois os inimi-
gos vão arremessar rochas e a dupla de bruxos terá que cor-
rer p/ um túnel adiante. Porém,  na outra extremidade deste
túnel, nós iremos encontrar os trolls outra vez. Caso tenha
escolhido  (1)  você poderá agora: (a) eliminar os inimigos
ou (b) tentar a passagem pacífica até o círculo.  Porém, se
escolheu anteriormente (2), ou (a) no diálogo atual, terá q/
confrontar as criaturas.

Após lidar c/ os trolls a sua maneira, continue pela trilha
até alcançar a marca do objetivo. Interaja c/ o altar e de-
pois, use IGNI p/ acender as quatro tochas (braseiros) para
concluir a missão.
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[DT42] [To Bait a Forktail…]

Essa  missão  se  inicia do lado de fora  do portão sul de
Kaer Morhen, após a conclusão de 'O teste final'. No local
marcado no mapa, use o sentido de bruxo  e procure na área
de busca algumas pegadas. Siga as pegadas até encontrar um
pequeno acampamento montado q/ pertence a Eskel.

Neste acampamento,  ative  o  sentido de bruxo e será pos-
sível inspecionar o seguinte: (a) as vasilhas  e  garrafas
perto do cavalo (é possível pilhar estes itens e conseguir
o óleo draconídeo melhorado caso não tenha);  (b) as pega-
das do bode de Eskel.

Siga  as  pegadas alguns metros até a trilha te levar a ro-
chas e uma árvore. Examine a árvore  p/ perceber que o bode
usado como isca se esfregou nela deixando um chumaço de pe-
lo.  Isso  vai revelar um odor que Geralt poderá seguir até
encontrar o bode e Eskel.  Após  um  breve diálogo, seremos
atacados pelo tordo.

Boss: Tordo (Forktail)

Esse  inimigo  vai agir como os demais draconídeos que você
confrontou no decorrer da aventura. Eles podem voar, cuspir
veneno, e serão derrubados no ar sempre que atingidos.  Não
se prolongue demais nos ataques. Libere uma ou duas espada-
das  e  role  para  longe a fim de evitar os contra-ataques
eminentes do tordo.

Quando  Geralt drenar 50% da vitalidade do inimigo, ele vai
bater asas e fugir. Vá até a área de busca indicada no mapa
e examine a poça de sangue. Siga a trilha formada pelo san-
gue do tordo até o covil da criatura.  Entre  na  caverna e
termine o que começou.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Após  matar a criatura, uma cena tem início e conseguiremos
o 'líquido medular de tordo', ingrediente necessário p/ re-
tornar Uma à forma humana.  Durante  o  diálogo final com o
bruxo Eskel, ele desafiará você a uma corrida.  Se  vencer,
receberá uma receita de alquimia ou algo assim. Nada de im-
portante, decerto.
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[DT43] [No Place Like Home]

Quando completarmos 'Perturbação', 'Teste final' e 'Uma is-
ca para um tordo', esta missão  ficará imediatamente dispo-
nível.  Basicamente,  vá  até o salão principal do castelo
de Kaer Morhen e interaja c/ os outros bruxos p/  uma cena
acontecer.  Após  algumas frases serem ditas,  Yen vai cha-
mar Geralt p/ longe do grupo  e  fazer  uma  proposta inde-
cente.  Você  terá  que escolher entre: (1) Soa ótimo;  ou
(2) Não fique brava, mas... Se  quiser  assistir  mais uma
furação entre o casal, escolha (1).

.---------------------------------------------------------.
| Yennefer  só  fará essa proposta indecente caso você te-|
| nha iniciado um romance com ela nas missões precedentes.|
'---------------------------------------------------------'

Eventualmente  estaremos novamente com os outros bruxos be-
bendo na mesa.  Aqui, teremos que escolher entre (1) Então,
samovila?; (2) Vamos nos divertir; (3) Que tal um carteado?
e (4) Hora de ir dormir.

(1) só estará disponível enquanto  Yennefer estiver na mesa.
Se trata da amizade de Geralt e Triss.  Nada comprometedor a
se escolher. (2) Te levará a um jogo de bebida onde você po-
derá responder livremente; (3) iniciará uma rodada de Gwent.
Já (4) encerra a missão agora mesmo sem nenhum prejuízo.

Se  por  alguma razão preferiu se divertir  com os aliados,
cedo ou tarde Eskel vai se levantar p/  pegar mais cervejas
e desaparecer. Quando puder mover Geralt,  use o sentido de
bruxo p/ localizar o rastro de Eskel. Siga  este rastro até
encontrar o amigo bêbado e desmaiado. 

Durante o diálogo que vai ocorrer,  você poderá encerrar as
coisas indo dormir, ou, continuar com a noitada. Caso deci-
da ir até o final das coisas, pilhe  o baú indicado e vista
a roupa de Yennefer pelo menu de itens.  Isso  vai carregar
uma cena onde todos vão acabar 'travestidos' e a missão che-
gará ao fim.
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 \ V / _` | |  _/ _` | | |_  | _|| / _` | | ' \/ -_)
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                         |/ 
[DT44] [Va fail, Elaine]

Essa  missão  surgirá imediatamente  após  a  conclusão  de 
'Não há lugar como o lar'. Durante a conversa, Geralt rece-
berá a fórmula alquímica 'Elixir das Gramas'.  Quando puder
mover o herói, vá até a bolsa sobre a mesa indicada na área
de busca e colete os ingredientes. Abra o menu  de alquimia
e confeccione o elixir (aba missões).

Quando o elixir  estiver pronto, fale Yennefer para iniciar
uma cena. Aqui, teremos três opções que indicam as válvulas
com poções adicionais q/ precisamos ministrar a fim de con-
cluir o ritual q/ tornará Uma humano de novo. Não importa a
sequência, apenas certifique-se de escolher todas as três p/
avançar na missão.

Após todos os eventos  que  levam a conclusão dessa quest,
'Ilha da Neblina'  se tornará a missão principal.  Algumas
sub-quest estarão disponíveis para a conclusão.

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|                * * * IMPORTANTE * * *                    |
|                                                          |
| Antes de prosseguir c/ a Ilha da Neblina, é recomendável |
| q/ você conclua  as quatro sub-missões disponíveis, pois |
| elas falharão caso não sejam concluídas antes do término |
| da 'Ilha da Neblina'. São elas:                          |
|                                                          |
|-Irmãos de Guerra: Nilfgaard                              |
|-Irmãos de Guerra: Velen                                  |
|-Irmãos de Guerra: Novigrad                               |
|-Irmãos de Guerra: Skellige                               |
|                                                          |
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[DT45] [Brothers in Arms: Nilfgaard]

Visite  o castelo de Vizima e fale com o imperador. Ele é a
pessoa a quem queremos como aliado nessa quest. Infelizmen-
te, durante o diálogo,  não  importa  quais  escolhas sejam
feitas, o imperador não irá ajudar Geralt na batalha contra
a Caçada Selvagem em Kaer Morhen. Uma  vez terminado o diá-
logo, a missão se conclui.
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[DT46] [Brothers in Arms: Velen]

Há  duas  pessoas que você deve recrutar aqui,  uma delas
é Keira Metz, a outra é o bruxo Letho. Este último vai de-
pender  das  escolhas  feitas em Vizima no início do jogo,
quando fomos questionados  se ele  estava vivo ou não, ba-
seados no save de The Witcher 2. Caso você tenha decidido
por matar o infeliz, só precisaremos recrutar Keira.

Recrutando Keira Metz:
.---------------------------------------------------------.
|                                                         |
| P/ recrutar Keira, é preciso concluir as seguintes mis- |
| sões secundárias:                                       |
|                                                         |
|- Um convite de Keira Metz [S203]                        |
|- Uma torre repleta de Ratazanas [S204]                  |
|- Um favor para uma amiga [S205]                         |
|- Pelo avanço da aprendizagem [S206]                     |
|                                                         |
'---------------------------------------------------------'

Recrutando Letho:
.---------------------------------------------------------.
|                                                         |
| Já Letho, se ele estiver vivo, requer que terminemos as |
| missões secundárias:                                    |
|                                                         |
|- A queda da casa de Reardon [S208]                      |
|- Fantasmas do passado  [S209]                           |
|                                                         |
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[DT47] [Brothers in Arms: Novigrad]

Nessa missão precisaremos recrutar  Zoltan,  Vernon Roche,
Dijkstra e Triss. Primeiro, vamos iniciar com Zoltan, de-
pois Djikstra, Triss e finalizarmos c/ Vernon.

Recrutando Zoltan:
.----------------------------------------------------------.
|                                                          |
| Para convidar  o  amigo anão p/ batalhar em Kaer Morhen, | 
| você precisará concluir a sidequest:                     |
|                                                          |
|- Um jogo perigoso [S311]                                 |
|                                                          |
| Após a conclusão dessa missão, visite Zoltan no Alecrim  |
| e Tomilho  e  ele  aceitará ser seu aliado sem hesitar.  |
|                                                          |
| OBS: No meu segundo gameplay Zoltan se uniu a Geralt s/  |
|      precisar concluir a missão disposta acima.          |
|                                                          |
'----------------------------------------------------------'

Recrutando Djikstra:
.----------------------------------------------------------.
|                                                          |
| Para  q/ Djikstra seja seu aliado em Kaer Morhen, é pre- |
| ciso ter concluído a missão:  O tesouro do conde Reuven, |
| a qual, obviamente, já fizemos.                          |
|                                                          |
| Apesar de não ir p/ Kaer Morhen, Djikstra vai fornecer   |
| alguns itens p/ te ajudar. Porém, ele só dará estes se   |
| durante a missão "Tesouro do conde Reuven" você mencio-  |
| nar acerca do tesouro ao invés de Dandelion.             |
|                                                          |
'----------------------------------------------------------'

Recrutando Triss:
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|                                                          |
| Para tornar a ruivinha sua aliada em Kaer Morhen, se faz |
| necessário concluir as seguintes sidequests:             |
|                                                          |
|- Uma questão de vida e morte [S308]                      |
|- Agora ou nunca [S309]                                   |
|                                                          |
| Nesta última, como será mencionado,  é  preciso escolher |
| ajudar Anisse e Berthold primeiro p/ que Triss decida se |
| unir a Geralt em Kaer Morhen. Note  que Triss não consta |
| na lista  de aliados  caso  já tenha sido convidada para |
| Kaer Morhen após a conclusão de Agora ou nunca.          |
|                                                          |
'----------------------------------------------------------'

Recrutando Vernon Roche:
.----------------------------------------------------------.
|                                                          |
| P/ ter a ajuda de Vernon Roche em Kaer Morhen,  você vai |
| precisar concluir a missão secundária:                   |
|                                                          |
|-Olho por olho [S302]                                     |
|                                                          |
| Como será bem mencionado  na  seção correspondente, para |
| Vernon aceitar seu convite, é preciso concluir  a missão |
| citada acima sem que Ves seja morta.  Com todos os alia- |
| dos convidados, irmãos de guerra: Novigrad se conclui.   |
|                                                          |
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[DT48] [Brothers in Arms: Skellige]

Nessa  missão,  nosso  objetivo é convidar Crach an Craite,
os irmãos Cerys e Hjalmar, e o druida Arminho.

Recrutando Crach an Craite:
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|                                                          |
| Para pedir assistência de Crach em Kaer Morhen, simples- |
| mente vá até a localização dele  e fale com ele.  Como a |
| localização estará marcada no mapa, não há nenhum misté- |
| rio. Crach  não  vai  se juntar ao grupo de Kaer Morhen, |
| porém, dará uma espada a Geralt  p/ ajudá-lo na batalha. |
| Talvez essa arma seja melhor do que a sua atual.         |
|                                                          |
'----------------------------------------------------------'

Recrutando Arminho:
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|                                                          |
| P/ ter a ajuda de Arminho na batalha em Kaer Morhen, vi- |
| site ele  em  Kaer Trolde  ou  em Gedydneith (local onde |
| ocorre a sidequest 'Coroação'). A  localidade  dele será |
| mostrada no mapa.  Ele  aceitará  o convite sem qualquer |
| questionamento.                                          |
|                                                          |
'----------------------------------------------------------'

Recrutando Cerys e Hjalmar:
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|                                                          |
| Para  recrutar  Hjalmar e a sua irmã Cerys, precisaremos |
| concluir algumas sidequest primeiro. São elas:           |
|                                                          |
|-Senhor de Undvik  (Hjalmar)                              |
|-Possessão (Cerys)                                        |
|-Aposta do rei (Um ou outro)                              |
|-Coroação                                                 |
|                                                          |
| Após a conclusão das missões acima, você poderá falar c/ |
| Cerys e Hjalmar durante a 'Coroação'  ou em Kaer Trolde. |
| Adianto, porém, que Cerys não aceitará o convite, já seu |
| irmão Hjalmar o aceitará de imediato,  concluindo  assim |
| Irmãos de Guerra: Skellige.                              |
|                                                          |
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[DT49] [The Isle of Mists]

Antes  de  se  aventurar  nessa missão,  você deve concluir
algumas  sidequests antes, visto que elas correm um  grande
risco de falharem caso não sejam concluídas antes do térmi-
no de Ilha da Neblina. São elas:

.-------------------------------------.
|                                     |
|- Um convite de Keira Metz           |
|- Torre repleta de Ratazana          |   
|- Um favor para uma amiga            |
|- Pelo avanço da aprendizagem        |
|- Um jogo perigoso                   |
|- Uma questão de vida e morte        |
|- Agora ou nunca                     | 
|- Olho por Olho                      |
|- Senhor de Undvik                   |
|- Possessão                          |
|- Contrato: O fantasma de Eldberg    |
|- Estranho em uma terra estranha     |
|- A caverna dos sonhos               |
|- A aposta do rei                    |
|- Coroação                           |
|- Retorno ao Pântano Retorcido       | 
|- A mais procurada de Redania        | 
|- Um plano letal                     |
|- Cabaré                             |
|- Pecados carnais                    |
|- Kaer Morhen – Bastião              |
|- Kaer Morhen – A espada de Berengar |
|- Kaer Morhen – Efeito estufa        |
|- Kaer Morhen – A forja do bruxo     |
|                                     |
'-------------------------------------'

Quando decidir  q/ está pronto para iniciar essa missão, vá
até um  dos botes indicados no mapa e veleje  até a Ilha da
Neblina. Felizmente, indicada no mapa.  Durante  o trajeto,
você avistará algumas erynias voando pelo oceano. Tente não
confrontá-las p/ que elas não danifiquem a embarcação.

Em  determinando momento,  Geralt vai liberar um vaga-lume.
Vá seguindo  ele  enquanto evita bater  nos  obstáculos que
flutuam na baía, e novamente, cuidado com as erynias. O va-
galume eventualmente nos levará até a costa, onde poderemos
descer do bote e segui-lo a pé. A ilha é habitada por mons-
tros, sendo os nevolosos os habitantes mais comuns.  Siga o
vagalume,  enquanto  limpa o caminho de possíveis encontros 
com nevolosos, e ele nos levará até uma cabana.

Interaja com a porta do casebre,  e em seguida, aceite aju-
dar   os anões a encontrarem os parceiros.  Essa  é a única
forma de adentrar na residência.  O  local de cada um deles
será mostrado no mapa. De frente para a cabana, desça a ram-
pa a esquerda e siga a estrada de areia até sermos atacados
por harpias.  Continue  seguindo a trilha até descer uma la-
deira. Siga em direção da carcaça de navio  e seremos ataca-
dos por duas bruxas. Elimine-as  e  se aproxime do pilar de
pedra para encontrar o primeiro anão perdido.

Após a cena hilária,  siga para o farol. Desse ponto atual,
é possível avistar a torre dele. Siga para lá. Entre no fa-
rol ao chegar e vá até  o  topo onde encontraremos Gaspard.
Fale com ele. Após a conversa,  estaremos do lado de fora e
teremos que escoltar o anão até a cabana.  O problema é que
esse sujeito sofre de narcolepsia.  Ou seja,  vai dormir do
nada.  Então,  caso ele pare de seguir Geralt, vá até o su-
jeito dorminhoco e acorde-o p/ q/ ele volte a segui-lo.

Deixe Gaspard  em frente da cabana e vá procurar Ferenc. No
local indicado existirá um demônio  e  um círculo de busca.
Elimine a criatura, a qual,  estou  certo que a essa altura
você já sabe como lidar, e use o sentido de bruxo para pro-
curar  o  corpo do anão. Obviamente, está morto. Agora, re-
torne para cabana a fim de iniciar uma longa cena q/ levará
Geralt a encontrar Ciri e a concluir a missão.
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[DT50] [The Battle of Kaer Morhen]

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| Os eventos tratados nesse  guia podem ser divergentes |
| do seu gameplay caso tenha escolhido por não realizar |
| nenhuma  das missões relacionadas aos aliados que lu- |
| tariam ao seu lado em Kaer Morhen.                    |
'-------------------------------------------------------'

Estaremos em Kaer Morhen  e  deveremos nos preparar para a
batalha posterior. Siga para o salão principal do castelo,
e durante o trajeto, caso tenha recrutado Zoltan,  ele po-
derá reparar armas  e armaduras se desejar. Uma vez q/ al-
cance o salão, um diálogo terá início.  A primeira escolha
q/ você precisará fazer é como deverá utilizar tanto o la-
boratório quanto a oficina.

Selecionando acerca do laboratório,  o  herói deverá esco-
como  aproveitá-lo,  optando por uma dentre as duas opções
dispostas abaixo:

(1) Poções serão mais úteis –  Geralt vai receber algumas
    poções como andorinha melhorada, trovoada e uma runa.
    Se estiver carente de poções, escolha essa opção.

(2) Armadilhas de bruxos é a melhor ideia – Haverá algumas
    delas durante a batalha q/ eliminarão inimigos, poupan-
    do tempo e esforço.  Em fato, pouco revelante no calor
    da batalha.

Selecionando acerca  da oficina, o herói Geralt deverá esco-
lher c/o aproveitá-la, optando por uma dentre as duas opções
dispostas abaixo:

(1) Consertem a muralha. – Reparando  as  muralhas de Kaer
    Morhen fará com que um número menor de inimigos  surja
    em determinado momento da batalha.

(2) Limpar o depósito de armas – Dará novas armas aos bru-
    xos, fazendo com  que  causem mais  danos nos inimigos.
    Além disso,  Geralt recebe uma espada que pode ser mais
    forte q/ a sua atual.

Quando for questionado se está pronto, se as escolhas tive-
rem de acordo com a sua vontade,  diga q/ tá pronto p/ ini-
ciar a batalha.  Essa  missão será divida em ações. Apesar
de cada membro ter sua função durante os eventos,  alterna-
remos apenas entre Geralt e Ciri no decorrer da missão. De-
vo adiantar que, não importa o que você faça,  um dos seus
aliados vai perecer nesta batalha.

.---------------------------. .-------.
| Ação 1 – Geralt e Lambert | | Letho |
'---------------------------' '-------'

Basicamente, use o sinal YRDEN ou bombas de dimetírio para
fechar os três portais indicados no mapa. É claro que cada
um deles está guardado por cérberos e guerreiros da caçada
selvagem. Não teremos maiores transtornos aqui.  Quando  o
último portal for selado,  Geralt e Lambert  vão estar es-
perando pelo sinal de Triss. Porém, algo estará errado e a
ação passará para Ciri.

.---------------.
| Ação 2 – Ciri |
'---------------'

Logo  de  cara você terá que fazer uma escolha rápida  com
Vesemir. Porém, nenhuma delas tem real revelância.  No con-
trole de Ciri, vá eliminando os inimigos  que atacam Triss.
Agora, nossa bruxinha tem um novo ataque, a investida, que
causará danos massivos na vítima.  Pressione e segure o bo-
tão (Y).  Além disso, se pressionar RB, uma  bola  de fogo
cairá do alto eliminando os adversários q/ estiverem perto. 
Lembre-se de se afastar para não ser atingido. Após elimi-
nar todos os inimigos, o foco da ação retorna p/ os bruxos
Geralt e Lambert (e Letho).

.---------------------------. .-------.
| Ação 3 – Geralt e Lambert | | Letho |
'---------------------------' '-------'

O objetivo será,  montados a cavalos,  retornar para o cas-
telo de Kaer Morhen.  Durante o caminho, bolas incandescen-
tes cortarão o céu e explodirão no solo. Elas causam muito
estrago se acertarem você em cheio,  portanto, evite-as ao
máximo. Dentro do castelo, os heróis desmontarão. No pátio
inicial será requerido q/ Geralt suba na muralha e feche o
portão. 

Você  deverá  seguir o caminho linear de rampas até o topo
da muralha  e  rapidamente ajudar  Vesemir  a batalhar  os
adversários no muro,  depois siga em direção a alavanca do
portão indicada no mapa.  No trajeto,  encontraremos  Armi-
nho lutando arduamente contra a caçada selvagem. Use a ala-
vanca p/ fechar os portões de Kaer Morhen.

Após fechar o portão, siga para a marca do objetivo q/ in-
dica o pátio central, onde uma cena terá início e você te-
rá que batalhar a caçada selvagem junto a  Zoltan,  Roche,
Ves, Hjalmar e demais companheiros (caso  tenha  concluído
as missões Irmãos de Guerra). Após limpar a área, se apro-
xime do portão indicado, o qual Eskel deveria abrir,  e os
objetivos  sofrerão atualização. Vá até  o  local indicado
ajudar Triss a lutar contra a caçada Selvagem.  Ajudando a
parceira a livrar-se das ameaças,  a ação mudará para Ciri
uma vez mais.

.---------------.
| Ação 4 – Ciri |
'---------------'

Obviamente Eskel está com problemas, mas Ciri vai ao resga-
te. No controle de Cirilla, basicamente,  vá enfrentando os
inimigos  em  cada um dos círculos amarelos  até  chegar na
alavanca do portão  (será indicada pela marca do objetivo).
Use-a para liberar o acesso aos demais aliados.

.---------------------.
| Ação final – Geralt |
'---------------------'

Ao assumir o controle de Geralt, vá até as áreas amarelas e
confronte os inimigos.  Em determinado momento da luta, por-
tais vão surgir regurgitando oponentes.  Alguns  desses  em
especial não se fecharão sozinhos, e caberá a você selá-los
com bombas de dimetírio  ou o sinal YRDEN.  O número de por-
tais  desse tipo vai depender da estratégia de batalha esco-
lhida.  Se  consertou a muralha,  o número será menor. 

Após  eliminar  todos  os  rivais e selar os portais, Triss
solicitará sua ajuda no portão principal. Se aproxime e uma
cena terá início concluindo a missão.  Apesar  da  aparente
vitória, o time de heróis não comemora. Um  dos aliados foi
morto durante o combate.
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[DT51] [Blood on the Battlefield]

Esta  missão  começa  imediatamente  após  a  conclusão de
'A Batalha de Kaer Morhen' e é aqui que pode te  aproximar
ou te afastar do GOOD END, ou FINAL FELIZ do jogo.  Depois
da cremação do aliado morto, precisamos falar com  o sábio
elfo nas proximidades. Se quiser, converse  com alguns dos
seus aliados em volta da fogueira  p/  ter diálogos adicio-
nais.  Depois  de ter terminado de ver como todos estão se 
sentindo e pensando, é hora de deixar a área.

Se aproxime do elfo Avallac'h p/ iniciar uma cena. Escolha
livremente nesse diálogo, pois  ainda não têm relevância p/ 
a história. Após  algumas  cenas, Ciri vai se aproximar de
Geralt  e  perguntar como  ele lida com a situação. E você 
terá a primeira escolha importante a se fazer:
 
(1) Relaxe. Não precisa ser boa em tudo;
(2) Acho que sei o que pode animá-la.

Se você tem interesse em se aproximar do final bom do jogo,
escolha (2) sem hesitar.  Isso iniciará um evento onde você
deverá batalhar Ciri em uma guerra de bolas neve. Colete as
bolas  nos locais indicados  e  pressione RB p/ jogá-las na 
sua parceira.

Algumas cenas depois,  Ciri  vai  acordar Geralt no meio da
noite requerendo q/ ambos vão até Velen matar Imlerith. Vo-
cê terá a segunda escolha importante a se fazer:

(1) Tenho que visitar o imperador primeiro;
(2) Está bem. Para Velen.

Aqui vai decidir o destino de Ciri no final do jogo. Se qui-
ser que  ela fique caçando monstros ao lado de Geralt, esco-
lha ir  direto para Velen (2).  Se preferir ir ao imperador
em Vizima,  escolha a opção (1).  PORÉM,  ESTEJA CIENTE QUE
FAZENDO ISSO,   CIRI NÃO FICARÁ COM GERALT NO FINAL. Ela se
tornará uma imperatriz.

No diálogo  com o imperador, se preferiu dessa forma, Geralt
precisará tomar a terceira e última decisão importante desta
missão. Esta consiste em aceitar ou não a recompensa:

(1) Obrigado. Certamente preciso mais disso do que você;
(2) Não fiz isso pelo dinheiro;

Se sua meta é atingir o final feliz do jogo, escolha a opção
(2) aumentando  ainda  mais os laços entre Geralt e Ciri. As
escolhas indicadas  neste guia  propendem a você alcançar os
finais bons do jogo.  Uma vez que as escolhas sejam tomadas,
estaremos na missão seguinte, a 'Montanha Careca'.
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[DT52] [Bald Mountain]

Quando assumirmos  o controle de Geralt, precisaremos se-
guir Ciri até uma aldeia.  À medida que você se aproximar
da vila, uma cena tem início. Aceite o convite p/ se sen-
tar  ao lado da fogueira caso queira ter alguns diálogos
adicionais p/ aprofundar-se mais na história do jogo.

Após a conversa, ou se você se recusou a sentar-se, pode-
remos explorar a vila. Existe um ferreiro q/ pode reparar
armas e equipamentos,  além de um mercador.  Existe ainda
uma cabana c/ a porta travada q/  precisaremos  usar AARD 
p/ abrir. Porém,  o baú  dentro dela não tem nada de inte-
ressante.

Quando estiver pronto, siga até a marca do objetivo falar
com Tchela p/ obter permissão de subir. No trajeto, encon-
traremos os púeros Johnny e Sarah. A forma como essa cena
vai se desenrolar  vai  depender de sua escolha na missão 
'Novigrad Sonhadora'. Porém, no final, eles darão informa-
ções adicionais para a missão.

Vá até a marca e fale com Tchela. Durante o diálogo, esco-
lha as opções que permitam q/ Geralt acompanhe Ciri na su-
bida. Após convencer a mulher,  ela  testará a bravura do
herói arremessando uma moeda em um lago.  Salte até lá p/
caçar a moeda.

Quando cair na água, esteja preparado p/ lidar com alguns
afogadores q/ caçam na entrada da caverna. Use a besta p/
eliminá-los.  Use o sentido de bruxo e explore o túnel p/
encontrar a moeda (Oren do profanador).  Saia  da  água e
retorne para terra firme. 

Agora, precisaremos voltar para Thecla  e  entregar-lhe a
moeda. Às vezes,  um  demônio pode ser visto mais a leste
da entrada da gruta subaquática. Esteja preparado se deci-
dir usar esta rota. 

Entregue a moeda a Thecla e assista a cena. Saia da tenda
e siga Marica. Ela vai levá-lo  para  o caminho até a mon-
tanha e desbloquear o portão para você.  Dentro você terá
um diálogo com um silvano chamado Fugas.  Não  importa  a
escolha aqui, a batalha é inevitável.

Este sujeito é relativamente fácil, e c/ Ciri ao seu lado,
as coisas tendem a ser ainda mais fáceis. Apenas tome cui-
dado com as bolas de fogo q/ ele arremessa. Depois de uma
breve conversa,  você  estará no controle de Ciri. Siga o
caminho linear até encontrar um buraco onde água corre p/
o fundo. Mergulhe no buraco  e  nade através do túnel que
conduz para a outra extremidade.  Avance um pouco mais p/
iniciar uma cena envolvendo as Moiras.

Boss: As Moiras (The crones)

Esta luta  é bastante difícil, pois há três inimigas bas-
tante poderosas, e na  pele de Ciri,  não temos acesso a
quaisquer sinais  ou poções p/ tornar nossa vida mais fá-
cil. Entretanto, ainda assim, temos a capacidade de rege-
nerar vitalidade.
 
Cada  uma das moiras possuem,  além  dos ataques corpo a
corpo,  um especial distinto que usarão constantemente a
fim de eliminar Ciri.  A Alquimista (a gordona) é a mais
lenta das três  e  o  ataque especial  dela consiste  em
criar  um  líquido vermelho que viajará por cima da água 
em direção a Ciri.  Por isso, certifique-se de manter-se
em movimento quando ela fizer isso.

Já a Tecelã e a Sibilante se comportam semelhantemente a
uma bruxa aquática.  Elas afundarão na água p/ reaparece-
rem  em outro lugar, tendo  a  capacidade  de arremessar
projéteis em Ciri.  Ambas  quando  encurraladas usarão o 
especial, onde costumam se transformar em corvos (como o
liche),  é a deixa para você se afastar rapidamente e se
mover para evitar ser atingido.

A chave para a vitória nesta luta é isolar e derrotar as
moiras  uma de cada vez.  Escolha primeiro  a Alquimista,
visto que é a mais lenta.  Depois, foque em uma das duas 
que sobraram.  Lembre-se da habilidade 'Investida' de Ci-
ri,  ela  costuma  derrubar a vítima,  permitindo que se
aproxime e ataque algumas vezes.  Não seja, porém, ganan-
cioso e se prolongue em ataques ou poderá ser golpeado. 

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| Link do vídeo da batalha:    |
|                              |
| https://youtu.be/bAzNj4oVw3Y |
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Após eliminar as rivais, veremos que uma das moiras esta-
va viva. Isso ñ importa,  estaremos na pele de Geralt em
seguida.  Pegue o caminho de terra q/ se estende pela di-
reita cruzando por uma ponte.  Mais adiante, avistaremos
um  Local  de Poder. Drene-o  para fortalecer o sinal da
QUEEN e ganhar mais um ponto de habilidade. 

Aproveite a oportunidade e medite  p/ recuperar a vitali-
dade, bombas e poções. Eu recomendo que confeccione óleo
draconídeo, coloque trovoada  e  andorinha como sendo as
poções principais, e, bombas Samum nos espaços de bombas.
Trace  sua  rota até o topo da montanha e  uma cena terá
início levando  você a um  dos inimigos mais difíceis q/
Geralt enfrentou até agora.

Boss: Imlerith (o maioral comedor de súcubos)

Esse cara é grande, forte  e  equipado  com uma armadura
pesada, um mace e escudo. Seus ataques podem drenar rapi-
damente a vitalidade do herói. Ele vai bloquear quase to-
dos os golpes de Geralt usando o escudo, então, para ter
uma janela, você deverá apelar, no meu caso, para YRDEN. 

Ataque forçando  o  rival a usar o escudo, então,  tente
rapidamente rolar  ou  esquivar a fim de alcançar as cos-
tas do oponente p/ ter a chance de golpeá-lo.  Visto que,
por  estar  sob YRDEN,  os movimentos dele estarão ainda 
mais lentos que o normal.  Para causar  muito mais danos 
por acerto, use trovoada e óleo draconídeo.

Quando Geralt drenar 70%  da vitalidade do oponente, ele
vai abandonar  seu  escudo  e passar a mover-se e atacar
mais rápido. Nessa fase, Imlerith irá aplicar sequencias
de golpes  usando  teletransportes para surpreender você. 
Talvez,  seja  interessante ficar sob efeito da QUEN por
segurança enquanto esquiva os ataques do rival. Após des-
ferir  a  sequencia de golpes,  Imlerith vai  cansar por
breves segundos,  permitindo q/ Geralt se aproxime e ata-
que. Repita o processo até liquidar a batalha.

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| Link do vídeo da batalha:    |
|                              |
| https://youtu.be/sMKUZ2ywmD4 |
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Após finalizar o chefão, assistiremos uma cena envolven-
do Ciri e Geralt.  Ela vai questionar se você está pron-
to para partir. Diga que não. Ao invés disso, retorne p/
o local onde batalhou Imlerith e pilhe o baú ao lado do
trono onde ele sentava  para itens extras, e mais impor-
tante, pilhe o corpo dele  p/ conseguir  a 'Noz Mágica'.
Feito isso, diga a Ciri q/ está pronto p/ partir e auto-
maticamente ambos estarão na base da montanha.

Durante a conversa que se segue c/ os habitantes da vila,
você poderá escolher em entregar a noz mágica a eles por
simples moralidade, ou segurá-la para depois vendê-la p/
algum comerciante em troca de coroas adicionais, ou, mes-
mo comê-la  e receber "dois pontos de habilidade". Eu di-
ria q/ os dois pontos  de  habilidade são muito mais viá-
veis  em  minha opinião.  Depois de uma cena final, você
vai acabar  em  Novigrad c/ alguns amigos. A missão será
concluída neste ponto.
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[DT53] [Final Preparations]

Os objetivos dessa missão consistem basicamente em falar c/
Triss,  Ciri,  Yennefer e  Avallac'h onde cada um deles vai
dar uma missão que precisaremos concluir. Você pode iniciar
por qualquer uma delas, mas,  sugiro que deixe a de Avallac 
por último a fim de desbloquear algumas missões importantes.
Falando  com  os  aliados mencionados desbloquearemos as se-
guintes tarefas:

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| Yennefer – A grande fuga [DT54]            |
| Triss - Cegamente óbvio [DT55]             | 
| Ciri – O troco [DT56]                      | 
| Avallac – Através do tempo e espaço [DT57] |
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[DT54] [The great escape]

Yennefer  estará  aguardando  Geralt na taverna marcada no
mapa. Entre no recinto  e  ela estará sentada  a  esquerda
da porta. Depois de falar com Yennefer, você vai descobrir
o paradeiro  de  uma pessoa com a qual precisaremos trocar 
uma ideia para  encontrar  uma passagem para a cela onde a
bruxa Margarita está mantida prisioneira.

Infelizmente, o sujeito fugirá assim que tentarmos conver-
sar com ele.  Corra atrás do ligeirinho alguns metros pelo
chão, depois, escalando  alguns  telhados onde você terá a
chance de encurralá-lo. Tente golpeá-lo c/ um soco ou usar
explosão de AARD.

Tire  todas  as informações desse cara durante o diálogo e
libere-o quando não houver mais nada a ser dito. Dependen-
do das  opções  de diálogo tomadas,  um  objetivo opcional
surgirá solicitando  que você chame Zoltan para te ajudar.
Caso isso aconteça, vá até Alecrim & Tomilho falar c/ ele.
Se  as missões 'Uma questão de vida e morte'  e  'Agora ou
nunca' tiverem sido completadas, o anão não poderá ajudar.

Então, nos  resta  apenas  encontrar Yennefer em Oxenfurt.
Depois de uma breve conversa, siga ela pelas ruas até che-
gar a um poço.  Use-o para mergulhar  e cair na piscina de
uma câmara subterrânea. Assim que puder mover Geralt, ati-
ve o sentido de bruxo  e tente localizar três baús submer-
sos na área atual  e  outro  no túnel subaquático que você
deverá usar para prosseguir.  Quando  estiver pronto, nade
através do túnel  para emergir em umas ruínas élficas.

Atravesse a passagem à direita e vamos nos esbarrar em uma
bruxa sepulcral.  Essas  criaturas  são  uma variante mais
forte da bruxa aquática. Uma  vez  que  eliminar a ameaça,
ative seu sentido bruxo  e  procure na parede oposta a en-
trada do local para encontrar um dispositivo. O lance é q/
a alavanca dele está faltando.

Volte para onde nós saímos da água anteriormente e pegue a
esquerda. Siga a passagem linear até uma área maior. Há um
baú logo a esquerda da porta,  outro  na  plataforma a es-
querda da entrada  e um terceiro  em  um túnel submerso no 
lado direito.  Mergulhe na água e nade na escuridão usando
o sentido de bruxo p/ localizar o tal baú.

De  qualquer  forma,  quando pronto p/ prosseguir, ative o
sentido de bruxo  e  examine a alavanca na parede oposta a
entrada p/ pilhar a 'alavanca'. Retorne para o dispositivo
quebrado e interaja com ele  p/ inserir a alavanca e abrir
a porta ao lado.

Do outro lado da porta, você pode nadar pela passagem sub-
mersa  a  esquerda e mergulhar para encontrar um baú. Caso
não esteja interessado, ative o sentido de bruxo e procure
uma parede fraca nesse local.  Use  AARD  para derrubá-la.
Assim  que você passar pelo novo buraco na parede, seremos
atacados  por  um grupo de necrófagos no túnel à esquerda. 
Derrote  as  criaturas  e continue através do túnel que os 
monstros estavam guardando.

Quando  você chegar em um beco sem saída, você encontrará
um portão trancado à esquerda  o  qual não precisará usar
até salvar Margarita. Então, suba  no túnel oposto e pro-
cure uma borda que nós podemos escalar.  Há  uma dupla de
Caçadores de Bruxas nesta sala.  Elimine-os.  Na  mesa no
canto direito da sala você encontrará uma chave (ela des-
tranca o portão trancado que vimos antes).

Continue  pela  porta e suba as escadas para encontrar a
prisão no topo. Atravesse a porta e mate os três Caçado-
res de Bruxas que guardam a área das celas.  Uma vez que
os três forem eliminados,  uma  cena terá início atuali-
zando nosso objetivo. Vá para  a  porta indicada no mapa
e suba as escadas. Siga  pela porta a esquerda e mate os
caçadores de bruxas.  Sinta-se  livre p/ saquear os baús
do quarto quarto.

Desça as escadas  e  pegue a porta que leva p/ o lado de 
fora. Assim que atravessá-la, um alarme vai soar e todos
os guardas  da  área  serão  alertados de sua presença e
passarão a atacar. Alguns arqueiros ficarão  no topo das
escadas  ao  redor da área disparando flechas em Geralt.
Serão mais ou menos uns 8-10 inimigos no total, incluin-
do, o governador da prisão.  Caso  ele surja no calor da 
batalha, após eliminá-lo, pilhe o corpo dele para conse-
guir a chave da cela de Margarita.

De qualquer forma,  suba  as  escadas  atrás do alarme e
quando você chegar ao topo, em vez de ir para a esquerda
como o jogo sugere, siga todo o caminho até a direita p/
encontrar um baú q/ aguarda para ser pilhado. Caso o go-
vernador  da  prisão não tenha aparecido, vá até o local
indicado  no  mapa  para encontrar o quarto dele. Mate-o
e pilhe  seu  corpo  a  fim conseguir a chave da cela de 
Margarita.

Volte para a área das celas, destranque  a cela de Marga-
rita p/ iniciar uma cena.  Agora precisaremos escapar da
prisão.  Retorne para os esgotos e use a chave que encon-
tramos  no  início p/ desbloquear a grade trancada a fim
alcançar  o exterior.  Ou,  simplesmente  retorne a área
onde enfrentemos  os  caçadores de bruxas e o governador
da prisão,  suba a escada  e salte pelo buraco na parede.
Qualquer um dos métodos concluirá a missão.
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[DT55] [Blindingly Obvious]

Vá para o andar superior dentro do Alecrim & Tomilho para
encontrar Triss em um dos quartos. Entre e você será ime-
diatamente lançado em uma decisão cronometrada, as opções
incluem: (1) Calma, deu tudo certo; (2) Desculpe, não de-
veria ter feito isso; ou (3) Precisávamos fazer isso.

Nenhuma das respostas causa impacto na trama do jogo. De-
pois de um pouco de diálogo, você vai saber o que aconte-
ceu durante a ausência de Geralt e Ciri. Se nesse momento
da trama se você tiver deixado Keira negociar com Radovid
após a conclusão da missão 'Pelo avanço da aprendizagem',
uma nova sidequest estará disponível:

.----------------------------------.
| O último ato de gentileza [S329] |
'----------------------------------'

No final da conversa,  você tem a oportunidade de seguir
imediatamente para essa missão secundária, ou, continuar
com a atual. Caso  esta última não seja desbloqueado, vá
se encontrar c/ Triss na fonte perto do bordel Passiflo-
ra. Se  'Último  ato  de  gentileza' estiver disponível, 
conclua ela antes de continuar.

Depois de uma breve cena na fonte, siga Triss  e ela vai
levá-lo para a casa de banho de Dijkstra. Quando chegar,
veremos que as coisas ficaram um pouco fora de controle.
Então, caberá a nós resolvermos a situação.

Entre na  sala principal do estabelecimento e lute contra
os três guarda-costas com a mente controlada q/ atacarão.
Uma vez  que  tenha colocado eles no lugar, prossiga para
o quarto  na  parte de trás da casa de banho e desça pela
escada em uma das piscinas.

Trace a rota  linear  confrontando  uma dupla de inimigos 
até que  você  encontre o Troll de estimação de Dijkstra.
Fale com a criatura e durante esta conversa, você terá q/
decidir entre: (1) Preciso dela; ou (2) Quero ajudá-la.

Enquanto a opção (1) desencadeará a cólera do troll e ini-
ciará a batalha, a (2) fará c/ q/ a criatura deixe Geralt
passar sem nenhum transtorno. De  qualquer  maneira, após
lidar com o troll você precisará continuar através do es-
goto  até chegar ao portão indicado pela marca do objeti-
vo. Prossiga para a próxima sala para iniciar uma cena.

Boss: Elemental de fogo (Fire Elemental)

O Elemental de Fogo  pode  ativar  uma  aura de chamas que
causará dano  a  Geralt  caso ele chegue muito perto. Além 
disso, o Elemental pode arremessar bolas incandescentes q/
explodem no impacto causando danos adicionais.  Tudo o que
você precisa fazer é usar AARD p/ extinguir a aura de fogo
e o rival se comportará como  os  inúmeros golens que você
combateu no decorrer da história.  Quando  a  aura de fogo
voltar, use AARD de novo.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Depois de lidar com o Elemental do Fogo, suba as escadas e
lentamente, ande em direção da feiticeira. Tente não tocar
nas correntes penduradas na sala ou  vai  chamar a atenção 
de Philippa. Quando se aproximar da feiticeira,  uma  cena
vai rolar e você vai voltar para  a casa de banho onde vai
trocar umas palavra com Dijkstra. 

Se você completou a missão 'Um plano letal'  e quer desblo-
quear  a continuação dela, a  missão secundária 'Motivo de 
Estado', você deverá ser gentil  com Dijkstra ao mesmo tem-
po que  não entrega-lhe Philippa.  De  qualquer forma, uma
vez que a conversa termine, a missão será concluída.
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[DT56] [Payback]

Ciri  será  encontrada  no pátio fora do Bordel Passiflo-
ra. Depois de falar com ela,  você terá a oportunidade de
iniciar  a  missão imediatamente  ou  encontrá-la depois.
Alguns elementos dessa aventura estarão ligados a sua es-
colha na metade do jogo,  quando  decidiu acerca de matar
Junior ou poupar a vida dele.

.-----------------------------.
| Opção 1 - Junior está morto |
'-----------------------------'

Se  Junior  estiver morto,  encontre-se com Ciri e depois
de uma breve conversa, você poderá segui-la. Eventualmen-
te teremos uma conversa  com dois capangas do Junior fora
do seu esconderijo.  Durante  esta  conversa, você deverá 
escolher entre:  (1) Usar AXII (Nível 3);  ou (2) Saia do 
meu caminho ou se arrependa. 

Enquanto a (1) fornecerá uma entrada pacífica e tb 40XP, a
(2) incitará  uma  luta em que você terá que vencer os ca-
pangas do Junior p/ que eles o deixem entrar.

De  qualquer forma, uma vez dentro, vá até o andar de cima
e fale  com o Filho-da-Puta Junior (o dúplice Dudu) em seu
escritório. Depois de uma breve conversa,  podemos  sair e
nossos objetivos serão atualizados.

.----------------------------.
| Opção 2 - Junior está vivo |
'----------------------------'

Se Junior ainda estiver vivo,  encontre-se  com Ciri e de-
pois de uma breve conversa, você poderá segui-la. Após uma
curta caminhada encontraremos  o Filho-da-Puta na sarjeta.
Nesse momento os objetivos da missão serão atualizados.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Uma vez que você terminou a primeira parte da missão envol-
vendo encontrar Junior, você precisará seguir Ciri enquanto
caminha até  o Esturjão de Ouro,  em Novigrad. Ao entrar no
estabelecimento, você será imediatamente jogado em uma con-
versa com alguns bandidos, as opções incluem: (1) Saiam por
conta própria; ou (2) Eu vou jogá-los p/ fora.

Enquanto a escolha (1) resolve a confusão de forma pacífica,
a (2) desencadeará uma batalha. Não importa a escolha q/ vo-
cê fizer, o NPC que viemos ver terá um bate-papo com Ciri e
depois da conversa, estaremos livres para sair. Saia do Es-
turjão de Ouro e mais uma vez siga Ciri. Ela vai levá-lo p/
a região mais a sul de Novigrad. Quando você chegar no des-
tino, uma conversa c/ dois sujeitos terá início.

Durante esta conversa, você terá a oportunidade de partici-
par de uma corrida de cavalos com Ciri e Valdo. Se você op-
tar pela corrida,  as táticas  padrões de corrida a cavalos
se aplicam. Depois da corrida e de uma noite branda, um dos
companheiros  que conhecemos anteriormente vai se aproximar
e pedir para o ajudarmos a roubar alguns cavalos. Então, no
final do diálogo Geralt deverá decidir em:  (1) Não ajudar;
ou (2) Ajudar. Se  escolher  em não participar do roubo, a 
missão  se  encerra após  uma troca de  socos sem quaisquer 
prejuízos.

Se você decidiu  ajudar  a roubar alguns cavalos, você vai 
assumir  o controle de Geralt do lado fora de alguns está-
bulos.  Suba o andaime de madeira à esquerda da entrada p/
chegar ao telhado, e depois, atravesse as tábuas para che-
gar a uma porta. 

Dentro do estábulo, você  verá vários cavalos abaixo e um 
guarda dormindo  a  esquerda.  Precisaremos ficar quietos
aqui, o q/ significa andar muito devagar, caso contrário,
vamos incomodar os cavalos que, por sua vez,  acordarão o
guarda. Se você notar que os cavalos estão ficando agita-
dos,  use o sinal AXII  para acalmá-los. Caso não consiga 
fazê-lo, terá que trocar socos com o guarda.

Desça a escada e lentamente faça o seu caminho p/ o guar-
da dormindo. Em uma mesa a esquerda dele você encontrará
uma chave.  Use-a  para  abrir a porta ao lado da mesa e 
concluir a missão.
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[DT57] [Final Preparations]

Depois de concluir 'Cegamente óbvio', 'O troco' e 'A gran-
de fuga', quando você voltar para o Alecrim & Tomilho, si-
ga até o último andar falar c/ Avallac'h para encontrarmos
Ciri q/ foi convidada p/ conversar c/ Margarita e Philippa.

Durante a conversa com Ciri,  teremos uma escolha que pode
afastar ou nos aproximar  do  final bom do jogo. Esta será
relacionada a acompanhar Cirilla à reunião. As opções são:

(1) Vou c/ você
(2) Você consegue lidar c/ isso sozinha.

Enquanto  a (1) vai te aproximar do final ruim, escolhen-
do a (2) te avançará  p/  o final bom. Se este for o seu
objetivo, sugiro  que  escolha deixar Ciri ir sozinha p/
reunião. As  cenas serão diferentes para cada escolha, e
nenhuma opção de diálogo subsequente será importante.

Uma vez  que a reunião tenha acabado  e termos uma conver-
sa  rápida  com Ciri,  ela  vai embora.  Nesse meio tempo,
se você tiver iniciado um romance tanto com Yennefer quan-
to com Triss,  elas aparecerão e falarão conosco. Isto co-
meçará uma sub-missão chamada 'Um caso a três'. 
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[DT58] [It Takes Three to Tango]

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|                 * * * NOTA * * *                     |
|                                                      | 
| O requerimento mister dessa missão é ter tido um ro- |
| mance com Yennefer e Triss durante a trama.          |
'------------------------------------------------------'

Depois de receber esta missão, você precisará adquirir um
pouco de vinho.  É  provável que já tenha coletado alguns
durante inúmeras pilhagens realizadas.  Se por alguma ra-
zão não tenha, visite um comerciante e compre alguns.

Depois de ter o vinho, faça  o seu caminho para a taverna
Rei Peixe. Você encontrará Triss e Yennefer no segundo an-
dar. Bata na porta marcada para uma cena. Após a trolação,
converse com Dadelion e a missão será concluída.
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                        |_|         )_)                            

[DT59] [Through Time and Space]

Vá até o último andar do Alecrim & Tomilho, e visite o el-
fo Avallac’h  no melhor quarto do local. Fale com ele para
saber de seu plano de ataque.  Depois de um breve diálogo,
você terá a oportunidade de iniciar a missão imediatamente
ou de se encontrar c/ Avallac'h por conta própria.

De qualquer maneira, uma vez que você esteja pronto p/ ir,
acabaremos na casa que era habitada por Sarah, a púero de
'Novigrad Sonhadora'.  Dependendo  de como você lidou com
essa missão,  ela  estará  habitada  por uma nova família,
ou Sarah ainda estará aqui e você pode conversar c/ ela.

De qualquer forma, faça o seu caminho até o forno no porão,
onde conhecemos Sarah a primeira vez, e procure uma parede
fraca. Derrube-a com  AARD  para encontrar um portal ativo.
Caso já tenha derrubado a parede na primeira vez que visi-
tou a casa, simplesmente atravesse o portal.

Do outro lado, estaremos em um mundo deserto. Mad Max? Um
cenário  bem  diferente  dos que habitualmente exploramos. 
Para avançar pela área, basta seguir Avallac'h até chegar
a outro portal.  Neste  ponto, temos q/ esperar alguns se-
gundos até  que ele se torne ativo.  Porém,  toda  a movi-
mentação trará a atenção indesejada de uns besouros chama-
dos Vermes de areia.  Essas criaturas  vão  aparecer infi-
nitamente, então,  apenas combata elas o suficiente até q/
o portal apareça para que você possa saltar através dele.

Na segunda região,  nosso  objetivo  será chegar em outro
portal. Desça a borda a frente e siga pelo caminho c/ gra-
mas à direita.  No  final suba a borda e você verá um mon-
te  de  ervas  vermelhas  cobertas por nuvem tóxica. Isso
quer dizer que, ao descer, a barra de fôlego do herói vai
surgir e teremos  q/ fazer as coisas de forma rápida, sem-
pre tentando encontrar algo onde possamos escalar  a  fim
de sair do nível do gás  venenoso enquanto tentamos alcan-
çar o portal. 

Na área subsequente,  estaremos debaixo d'água, nade ra-
pidamente para o portal do outro lado da sala e atraves-
se por ele p/ chegar em uma área gelada.  Faça o seu ca-
minho através do túnel e use AARD/IGNI para abrir a pa-
rede de gelo bloqueando sua saída.  Antes  de  deixar a 
segurança da caverna, note que, uma vez exposto ao frio
intenso, a vitalidade de Geralt começará diminuir. 

Para evitar q/ isso aconteça, precisamos correr de abri-
go a abrigo -  você  será capaz de ver ruínas, colinas e 
outras áreas que forma abrigos contra o frio.  Saindo da
caverna você pode correr p/ frente onde encontrará algu-
mas paredes p/ usar como abrigo.  Continue em frente até
encontrar a borda de um penhasco. Nesse momento, vá para
direita se abrigar e eventualmente deslizar pela colina.

Quando você recuperar o controle do herói, entre no pré-
dio atrás de Geralt. Suba para o segundo andar e acenda
a fogueira  para restaurar a vitalidade.  Pilhe o local
antes de prosseguir. A partir daqui você deve seguir em
direção a marca do objetivo,  sempre  procurando abrigo 
nas casas em  ruínas.  Quando  encontrar  uma fogueira, 
acenda p/ recuperar a vitalidade. Possivelmente seremos
abordados por cães da caçada selvagem durante o trajeto.

Quando enfim chegar no local  marcado no mapa, teremos 
uma conversa com Avallac’h.  Siga o elfo alguns metros
ativando diálogos e cenas até estarmos em Novigrad e a
missão ser concluída.
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[DT60] [Battle Preparations]

Para começarmos esta missão, precisaremos nos dirigir ao
navio indicado nas docas de Novigrad.  Após  uma  cena e
conversa envolvendo Yennefer,  embarque  no navio e fale
com Avellac'h para continuar.

Após uma cena e algumas conversas em geral, terminaremos
tendo  que concluir duas missões em ordem para finalizar 
esta e prosseguir com a história. São elas:

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|-A pedra solar [DT61]  |
|-Veni Vide Vigo [DT64] |
'-----------------------'
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[DT61] [The sunstone]

Você  vai  encontrar  Crach no  porto de Kaer Trolde e se 
acabou de chegar em Skellige logo após a missão anterior, 
ele estará na plataforma de observação bem ao lado de onde
o navio atracou. Fale com ele para saber a localização de
Arminho.

.----------------------------.
| Parte 1: Encontrar Arminho |
'----------------------------'

A localização  de Arminho vai variar dependendo de quem se
tornou o governante de Skellige. Se você completou as mis-
sões secundárias  "Possessão", "O Senhor de Undvik" e "Co-
roação", é provável que Cerys  ou  Hjalmar sejam os gover-
nantes. Se você se recusou a fazê-los,  o  governante pode
ser Svanrige Bran.  Escolha a opção  abaixo que melhor lhe
convém e siga os passos.

.---------------------------------------------.
| Opção 1 - Svanrige Bran é o Rei de Skellige |
'---------------------------------------------'

Isso  só  vai  acontecer se você não concluiu as missões
necessárias em Irmãos de Guerra: Skellige. Mais precisa-
mente, "A aposta do Rei".

Se Bran é o governante das Ilhas Skellige, Arminho estará
nas proximidades da fortaleza de Kaer Trolde.  Faça o seu
caminho até lá para iniciar uma cena. Quando você assumir
o controle de Geralt, vá p/ o salão de festas  e se apro-
xime  da marca do objetivo  p/ encontrar Arminho e ativar
uma cena. Uma vez que esta termine,  você  estará no meio
de uma pequena batalha. Há cerca de 10-12 soldados inimi-
gos no salão para você enfrentar. A boa notícia é que ha-
verá muitos aliados durante a contenda.  Depois de elimi-
nar as ameaças poderemos enfim falar com Arminho.

.----------------------------------------------.
| Opção 2 - Cerys / Hajalmar governam Skellige |
'----------------------------------------------'

Se  um  dos  filhos  de Craite for governante de Skellige,
Arminho estará localizado na fortaleza  de Kaer Muire, na
península sudoeste da ilha principal de Ard Skellige. 

Depois de chegar em Kaer Muire, faça o seu caminho para a
marca do objetivo.  Ao aproximar-se de Arminho, perceberá
que ele está em um alterado debate. Não importa o que vo-
cê responda quando questionado, a batalha será inevitável.

Há cerca de 5-6  soldados inimigos na área que precisare-
mos enfrentar. A boa notícia é Arminho estará como aliado
e será capaz de utilizar  sua  magia druida para ajudá-lo
nesta luta (certifique-se de eliminar os arqueiros no to-
po da escada).  Uma  vez que você tenha eliminado os opo-
nentes, Arminho irá fugir.

Agora teremos que segui-lo através da fortaleza e descer
até a aldeia abaixo, matando quaisquer soldados que apa-
reçam  durante  o caminho.  Depois  de  sair da aldeia e
prosseguir  alguns  metros pela estrada, você finalmente
será capaz de falar com Arminho.

.---------------------------------.
| Parte 2: Encontrando a Sunstone |
'---------------------------------'

Apesar das diferentes posições em que Arminho pode ser lo-
calizado, a informação  que  ele dará a você será a mesma.
O druida vai lhe dar os nomes de dois indivíduos que você
precisa encontrar. Ambos podem dar as informações q/ pre-
cisamos. No entanto,  só precisamos visitar um deles para
prosseguir c/ a trama.

O primeiro é Eyvind.  Ele pode ser encontrado em uma pla-
taforma de observação com vista para o mar a oeste da ci-
dade de Arinbjorn, localizada ao longo  da  costa a noro-
este de Kaer Muire e sudoeste de Kaer Trolde. Fale c/ ele
e você receberá duas opções cronometradas.

A primeira inclui as seguintes opções(1) [não falar nada];
ou (2) "Eyvind".  Nenhuma das respostas proporciona impor-
tância para a trama.  Enquanto no primeiro diálogo a esco-
lha não fez diferença, a segunda no entanto,  irá determi-
nar se Eyvind te dará informação ou não.  As escolhas são:
(A) Mencionar sobre Aen Sedhe; ou (B) mencionar um roman-
ce de aventura.

Se escolher  (A) terá que conseguir as informações de ou-
tra forma.  Indo na (B) o sujeito dará as informações de-
sejadas concluindo essa parte da missão.

.---------------------------------.
| Parte 3: Conseguindo a Sunstone |
'---------------------------------'

Se você falhou em obter as informações de Evynd, ou deci-
diu tentar os pescadores de pérolas, terá que ir na ilha
a oeste de Kaer Trolde e norte de Arinbjorn. Falando os
pescadores eles darão a informação, mas, serão interrom-
pido por afogadores. Esteja preparado para o combate.
 
Agora q/ temos a informação, precisamos voltar para Kaer
Trolde falar com Yennefer para prosseguir. Isto vai des-
bloquear uma nova missão 'Criança do sangue ancestral'.
Porém,  continuemos  com a nossa missão atual, 'a pedra
solar'.

Depois de encontrar a localização da pedra solar e fala-
do com Yennefer no porto de Kaer Trolde, uma nova marca
de objetivo indicará as ruínas élficas. Você vai encon-
trá-la a norte de Kaer Trolde,  ao longo da costa norte
de Ard Skellige.  Para chegar lá, vamos ter que usar um
bote e velejar até a localização. 

Quando você chegar nas ruínas, saia do barco e fale com
Philippa. Ela vai remover uma ilusão na entrada e abrir
a passagem.  Certifique-se de saquear o baú onde Phili-
ppa estava para conseguir alguns itens.

Adentre  nas  ruínas e siga Philippa até chegar  em uma
grande sala com uma sereia voando.  Tente  eliminá-la e
você será atacado por um grupo de afogadores. Após a lu-
ta, explore o lado direito da sala para encontrar um lu-
gar de poder e conseguir um ponto de habilidade na mole-
za.  Retorne  a  Philippa e volte a segui-la até ela re-
construir as escadas permitindo que você a atravesse.

No topo da escada, a feiticeira vai para a direita, mas
você estará livre p/ explorar sozinho as ruínas. Então,
explore a rota  da  esquerda  para encontrar uma grande 
sala com uma Aracna.  Mate  o aracnídeo e pilhe os três
baús aqui se desejar.

Esta área também tem uma sub-câmara na extremidade adja-
cente à entrada.  Aqui você encontrará um tesouro escon-
dido. Ative o sentido bruxo  e  examine o corpo para en-
contrar uma chave. No lado oposto você verá um baú, mas
se você olhar para o chão vai notar que ele está cober-
to com armadilhas - pise em um destes e espetos afiados
vão emergir causando  massivos  danos em Geralt. Há uma
trilha segura na armadilha que podemos usar p/ atraves-
sar. Para localizá-la, você pode usar IGNI ou AARD ati-
vando os espinhos  e  observar  onde  eles  não surgem. 
Opcionalmente, use o sentido de bruxo e olhe cuidadosa-
mente para os buracos -  se houver vermelho, significa
que é uma armadilha!

Quando atravessar o perigo, pilhe baú e, em seguida, pu-
xe a alavanca na parede -  isso irá desativar as armadi-
lha, fazendo seu retorno  muito mais fácil.  Saia dessa
área e se reencontre com Philippa.

Siga ela p/ a próxima grande caverna e olhe imediatamen-
te para a direita para ver um Golem ganhar vida. Quando
emergir vitorioso, siga pela passagem  q/ a criatura es-
tava guardando para encontrar um baú. Mantenha-se na co-
la de Philippa até que ela chegue em uma porta e uma ce-
na tenha início. Após  alguns  passos  através da porta,
você vai acabar em uma sala cheia de espelhos.

Existem alguns baús escondidos que talvez você queira pi-
lhar. Mas antes,  vá  até cada um dos espelhos e ative a
alavanca atrás deles para iniciar uma cena e conseguir a
pedra solar concluindo a missão.  Agora, sinta-se comple-
tamente livre  p/ explorar as ruínas em busca de baús es-
condidos. Não vou cobrir a localização deles aqui. 
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[DT62] [Child of the Elder Blood]

Esta missão foi iniciada automaticamente quando falamos c/
Yennefer em Kaer Trolde, ao comunicar a localização da pe-
dra solar.  Durante esta conversa, você será informado so-
bre um laboratório mágico  do elfo que as feiticeiras que-
rem que você investigue.

No final da conversa,  um  novo marcador no mapa será des-
bloqueado permitindo que use a viagem rápida p/ chegar no
local rapidamente. Entre nas ruínas e fale com Yennefer e
Ciri lá dentro.

Seguindo  a cena você terá que lutar contra um Golem. Uma
vez que a criatura cair sem vida, a porta se abrirá. Siga
por ela. Aqui nós podemos inspecionar a mesa perto de Yen
para uma cena  rápida  antes de explorar o resto da área. 
Se você ativar  o sentido de bruxo enquanto olha ao redor
da sala inicial, poderá inspecionar o seguinte: (a) comi-
da  na  mesa  perto  da  parede  a esquerda da entrada; e
(b) uma  escova de cabelo na mesa a direita da mesa com a
comida.

Siga o corredor estreito até chegar a outro grande quarto
para iniciar uma conversa.  Após a cena,  seus  objetivos 
serão atualizados.  Vá  até  onde Yennefer está esperando
perto da porta, e use o sentido de bruxo para averiguar a
área de busca.  É  possível examinar o seguinte:  (a)  um
frasco de perfume  no móvel oposto à porta; e (b) O espe-
lho no mesmo móvel anterior.

Quando você estiver pronto para continuar, siga pela porta
para assistir uma cena.  Durante a conversa, você terá uma
decisão cronometrada  que  vai influenciar as suas chances
de conseguir um final bom ou ruim.  Suas  opções  incluem: 
(1) Acalme-se; ou (2) Vai fundo.

Se você quer viver feliz  para  sempre com Ciri, você deve
optar por escolher a (2). Seguindo  a cena, acabamos aqui.
Saia da caverna onde  você terá outra decisão cronometrada
para tomar. Suas opções incluem: (A) Sim, eu irei c/ você;
e (B) Não temos tempo.

Escolhendo (A) além de te levar para o final bom, vai des-
bloquear a missão 'A tumba de Skjall'. Definitivamente es-
colha esta opção. Assim que a conversa terminar, a missão
será concluída. No final da conversa, você tem a oportuni-
dade seguir imediatamente para a tumba de Skjall viajando
com Ciri ou traçar sua rota até lá. É com você.
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[DT63] [Skjall's Grave]

Essa missão  estará  disponível se aceitar visitar o corpo
de Skjall no final da aventura anterior. De qualquer manei-
ra, uma vez que você  chegue no local marcado no mapa e se
reunir com Ciri, uma cena vai rolar.

Esta cena e as conversações posteriores irão abranger toda
a missão - na verdade não há muito o q/ se fazer. No entan-
to, há uma decisão cronometrada que pode ser feita, embora
não  tenha  quaisquer consequências na história. As opções
são: (1) Acalme-se; ou (2) Suas leis não se aplicam a nós.

No final da missão, você tem a oportunidade de ficar aqui
ou retornar c/ Ciri para Kaer Trolde. A escolha é sua! De
qualquer maneira essa missão estará terminada.
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[DT64] [Veni Vide Vigo]

Esta é uma missão bastante simples. O objetivo é se esguei-
rar para o navio do Imperador sem ser visto.  O rei estará
com a sua frota  na  costa  de  Undvik (sudoeste das ilhas 
Skelliges). Se você esteve aqui antes, pode usar as placas
de viagem rápida e viajar para a 'Costa do Marlin'.  Deste
ponto, basta nadar até a frota do imperador.

Não use botes para chegar até lá ou será recebido à flecha-
das.  Evite os holofotes a qualquer custo enquanto nada na
superfície. Quando você se aproximar da embarcação correta,
procure a âncora e examine-a p/ escalar  e subir no navio. 
Após a conversa com o imperador, a missão estará terminada.
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[DT65] [On Thin Ice]

Uma vez que tenhamos completado as três missões principais
subjacentes  'A pedra solar, 'Criança de Sangue ancestral' 
e 'Veni Vidi Vigo', você será capaz de viajar à Kaer Trol-
de falar com Avellac'h  para  desbloquear  uma das últimas 
missões do jogo. 

No final da conversa,  você terá a oportunidade de ir ime-
diatamente para 'Sobre gelo fino' ou  optar por seguir uma
rota por conta própria. Tome nota q/ essa é a última opor-
tunidade de concluir  missões secundárias que tenham rela-
ção com a trama,  como 'Motivo de Estado' e 'o último ato
de gentileza'. Quando você estiver pronto para terminar o
jogo, fale com Avallac'h e deixe-o ciente que está pronto
para partir.  Seguindo  uma série de cenas, assumiremos o
controle como Ciri. Estaremos em um iceberg gigante, e tu-
do o que você precisa fazer é seguir o trajeto linear até
o final da trilha.

Ciri estará  muito mais forte  e será capaz de liquidar os
oponentes com apenas um golpe. Quando você chegar ao final
da trilha, desça na plataforma circular para combater...

Boss: Caranthir (O apelão)

Iniciaremos  a  batalha no controle de Ciri. Durante a pri-
meira fase da luta, Caranthir vai usar o cajado para reali-
zar ataques corpo a corpo.  Ele também se teletransportará
frequentemente e,  muitas vezes,  aparecerá  atrás de Ciri.
Basicamente,  espere  ele  iniciar a sequência de golpes e
quando ela acabar, se aproxime e ataque. Depois de receber
alguns golpes  uma cena rolará e iremos assumir o controle
de Geralt.

Nessa segunda fase, Caranthir vai mudar completamente suas
táticas. Ele abandonará os ataques corpo a corpo usados em
Ciri e, em vez disso,  colocará  ênfase  em seus ataques à 
distância - um  ataque  rápido de um único projétil ou uma
rajada de fragmentos de gelo - que  causarão  dano  a qual-
quer coisa na frente. Estes  ataques  também terão um efei-
to  de  congelamento  que retardará o movimento de Geralt, 
deixando-o vulnerável.

P/ atacar o adversário, você precisará se aproximar enquan-
to evita seus ataques à distância.  Ao se aproximar, combi-
ne IGNI com espadadas  até que ele se teletransporte. Repi-
ta o processo.  Uma  vez que drenemos 50% da vitalidade de
Caranthir, ele passará a invocar um Elemental de Gelo para
ajudá-lo. Sempre que isso acontecer,  priorize derrubar es-
ta criatura ou Caranthir continuará a convocar mais e logo
a arena ficará repleta deles.  A tática  permanece a mesma.
Esquive  dos projéteis que ele arremessa enquanto tenta se
aproximar.  Combine  IGNI com ataques normais até derrotar
o rival.

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| Link do vídeo da batalha:    |
|                              |
| https://youtu.be/zN7scpHpX7U |
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Uma vez q/ o chefe tenha recebido bastante dano, uma cena
vai acontecer. Assim que você recuperar o controle do he-
rói, estaremos debaixo d'água.  Nade imediatamente para a
superfície antes do fôlego acabar.  Quando você chegar ao
seu destino, outra cena rolará.

Neste ponto, estaremos de volta em terra firme. Siga o ca-
minho linear confrontando  os  inimigos  e  use YRDEN para
fechar o portal. Suba  a  rampa a direita para embarcar em
um navio. Nesse ponto,  haverá vários oponentes pelo cami-
nho  (e eles vão  continuar vindo não importa o que faça),
por isso,  tente  ignorar o máximo deles enquanto rola ou
esquiva em direção a marca do objetivo. Quando alcançar a
marca, a batalha final tem início.

Boss: Eredin (O fodão)

Essa  é  a  batalha final do jogo, então, espere certo de-
safio. Inicialmente Eredin focará em combos corpo a corpo.
Ele também poderá defender  e  contragolpear ataques dire-
tos. Às vezes, vai se teletransportar tentando pegar você
por trás em uma sequencia.  A estratégia é forçar o rival
a iniciar a ofensiva,  pois  será o momento q/ ele estará
vulnerável aos ataques de Geralt.  Espere  o combo Eredin
acabar, se aproxime e combine IGNI a espadadas.

Na segunda fase da luta, além dos golpes anteriores, Ere-
din vai passar a usar ataques de longo alcance, seja lan-
çando  cinco projéteis contra Geralt,  ou  enviando  três
ondas de energia. Ele também  poderá fazer cair do céu bo-
las de gelo que serão indicadas no chão. Tente rolar para
longe delas, visto que quando atingem o solo elas acertam
tudo o que estiver ao redor. 

Perceba  que na medida q/ é atingido, uma camada de gelo
começa a cobrir o corpo de Eredin. Isso não é de enfeite.
Em fato, quanto  mais  coberto de gelo ele fica, mais re-
sistente a ataques Eredin se torna.  Portanto, é necessá-
rio usar IGNI para desfazer essa cobertura de gelo.  Man-
tenha a estratégia  de evitar os projéteis, se aproximar
e combinar ataques com IGNI até emergir vitorioso.

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| Link do vídeo da batalha:    |
|                              |
| https://youtu.be/dfRTJEb7l9c |
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[DT66] [Ted Deireadh, The Final Age]

Esta  missão  começa  imediatamente  após  a  conclusão de
'Sobre gelo fino'. A primeira parte dela, basicamente, pre-
cisaremos seguir Yen até ela encontrar dois cavalos. Então,
cavalgue atrás de sua parceira ignorando qualquer criatura
que possa aparecer das bolas de fogo.

Depois de um breve passeio,  Yennefer vai desmontar e você
será obrigado a fazer o mesmo. Outra vez, siga ela até uma
cena acontecer. Durante a próxima sequência, Yennefer man-
terá um escudo  q/ protegerá você contra o vento congelan-
te. Saindo  da proteção do escudo Geralt terá a vitalidade
drenada.

Yennefer precisará se mover ao longo da trilha e você terá
que se mover com ela.  À  medida que você avançar, portais
vão surgir  e  regurgitar cães da caçada selvagem. Elimine 
as ameaças  sem sair da proteção do escudo. Eventualmente,
outra cena vai acontecer e você vai encontrar-se dentro da
barreira mágica. Suba e entre na torre. Aqui você terá ou-
tra decisão cronometrada (embora não faça nenhuma diferen-
ça real).  Geralt  poderá escolher entre: (1) Não vou cair
nessa; ou (2) Acha que vou poupar você?
 
Depois de outra breve conversa, você terá uma última deci-
são cronometrada para fazer (novamente não faz diferença o
que você decidir)- o destino de Ciri está traçado a partir
de decisões passadas.  Depois de algumas cenas adicionais,
você poderá desfrutar dos frutos do seu árduo trabalho - o
final que ocorre  durante  o epílogo 'Quando algo termina, 
algo começa'.
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[DT67] [Something Ends, Something Begins]

Nesse epílogo,  tudo  o que você vai fazer é concluir uma
série de tarefas bem simples. Essas  cenas finais do jogo
dependerão das escolhas  que  você  fez  durante  a trama. 
Cirilla poderá estar morta, ou viva. Nessa segunda hipóte-
se,  ou ela se transformará  em uma bruxa para caçar mons-
tros ao lado de Geralt,  ou partirá p/ Vizima se tornar a
nova imperatriz separando-se de Geralt para sempre.
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[SQ00] [Missões Secundárias]

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[S101] [A frying pan, spick and span]

P/ iniciar essa missão,  abra o mapa de Pomar Branco e pro-
cure a casa mais isolada, a noroeste da área de assentamen-
tos (área principal do Pomar),  à margem  esquerda do rio.
Nessa casa veremos uma velhinha batendo na porta. Fale com
ela e escolha a opção em amarelo que indica que Gerald vai
ajudá-la a encontrar a velha frigideira.

A porta da cabana estará trancada. Mas, não será problema
para um bruxo. A magia AARD serve para, além  de empurrar
os inimigos, derrubar estruturas frágeis de madeira, como
portas, obstáculos, ou  mesmo  afastar gases indesejáveis.

Use essa habilidade na porta p/ derrubá-la.  Dentro do ca-
sebre, use o sentido de bruxo  e  investigue todas as pis-
tas indicadas pela cor vermelha.  Aproveite a oportunidade
para saquear todo  o  local em busca de matéria prima, di-
nheiro, equipamentos, etc.  Enfim localizaremos a tal fri-
gideira.  Retorne a velhinha e receba a recompensa  no va-
lor de 10 pontos de experiência e cinco maçãs.
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[S102] [TWISTED FIRESTARTER]

Do quadro de avisos do vilarejo  Pomar Branco, siga sul e 
achará um anão ferreiro bastante zangado. Também, não é p/
menos. Alguém de forma intencional incendiou todo o local.
Responda de forma razoável ao sujeito e ele  eventualmente
vai oferecer uma recompensa  se Gerald trazer a ele o res-
ponsável por essa desventura.

Visite a região atrás da casa do ferreiro anão e procure a
sudeste, usando o sentido bruxo, os pontos de evidência no
chão. Ao examinar  esta evidência, Gerald vai começar a de-
duzir as ações do incendiário. Um pouco mais adiante, você
verá pegadas. Vá seguindo elas  e  você  será levado até a
margem do rio. Examine o fim do rastro e explore  a região
do outro lado da ponte para encontrar mais pistas deixadas
pelo incendiário. 

Examine este ponto para entender que o sujeito foi atacado
por afogadores. Algumas vezes, criaturas  costumam  atacar
quando examinado este ponto. É raro,  mas,  pode acontecer.
Retorne a  seguir as pegadas e o rastro de sangue deixados
pelo malfeitor até eventualmente te levarem para uma caba-
na. Entre nela e procure o vilão no lado esquerdo.

Com todos  os indícios apontados para o suspeito, ele não
mostra nenhuma resistência em negar o ato. Ao invés disso,
vai oferecer uma quantia p/ que Gerald o deixe partir. Se
escolher a segunda opção, o incendiador vai embora e você
recebe 25 XP,  além de 20 moedas de ouro fruto do suborno.
Se deseja levá-lo para o anão, escolha a primeira  alter-
nativa. Napp, o incendiador, vai então ameaçar confrontar
Gerald. Você pode subjugá-lo fisicamente (primeira opção),
ou, utilizar a magia AXII p/ controlar a mente dele e re-
ceber um extra de 25 XP. 

De qualquer forma, com ou sem o incendiador sob seu domí-
nio,  retorne ao anão para iniciar uma cena.  Se trouxe o
incendiador  até o ferreiro,  você  receberá 25XP, mais a
recompensa no valor de 20 moeadas de ouro.  Se deixou que
o vilão  fosse embora, o anão estará aborrecido, mas ofe-
recerá  a  você seus serviços de ferreiro. 

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| De agora em diante, você poderá usar os serviços do fer- |
| reiro, seja p/ criar equipamentos, reparar armas ou com- |
| prar e vender itens.  Além disso, a pedra de amolar  po- |
| derá ser usada livremente para aplicar uma melhoria tem- |
| porária na arma amolada (geralmente causará  mais  danos |
| quando neste estado.) Observe o símbolo indicando o fer- |
| reiro no mapa para localizá-lo em outras cidades.        |
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[S103] [On dead's bed]

Você desbloqueia essa missão  ao  questionar a herbalista acerca
de uma moça deitada na cama. A herbalista diz que a mulher deita-
da se chama Lena. Ela  fora atacada pelo grifo enquanto passeava
na floresta c/ o amante. A única forma de salvá-la é criando uma
poção de bruxo chamada de Andorinha (swallow). 

Em ordem, para fabricar esta poção você precisará de  três ingre-
dientes: cérebro de afogador (Drowner Brains),  Quelidônia (Cela-
dine) e Destilado de Anão (Dwarven Spirits). Cérebros de afogado-
res são encontrados eliminando-se, claro, afogadores.  Próximo do
Posto Nilfgaardiano existem alguns se estiver achando difícil en-
contrá-los. Quelidônia são pequenas flores amarelas q/ você acha-
rá ao redor de Pomar Branco. E  por fim, o destilado de anão. Só
encontraremos este item comprando-os de mercadores  ou  donos de
bares (a mulher da taverna, por exemplo).

De posse dos ingredientes (nas quantidades exigidas), abra o me-
nu de 'Alquimia' e fabrique a poção.  Retorne então à herbarista
e comunique a ela que você possui a poção Andorinha. Por ajudar
a moça você recebe 350XP, 50 Crowns, 2x Venom Extract, página de
manuscrito: Cursed Oil e um livro. 
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[S104] [Missing in Action]

Essa missão é obtida no quadro de avisos de Pomar Branco.
Quando você tiver lido a anúncio,  encontre-se com um su-
jeito chamado Bune e seu amigo canino. Para encontrá-los,
siga para sudeste de Pomar Branco e encontraremos uma vi-
la saqueada.  Bune está  na  casa a sudoeste da placa de
viagem rápida desse vilarejo.

Após falar com o rapaz, receberemos um novo objetivo que
será marcado no mapa. Para tornar  as  coisas ainda mais
simples, apenas siga Dune e o cachorro. Quando eles para-
rem diante do q/ podemos dizer que foi um campo  de bata-
lha, fale com ele outra vez. O objetivo  será  encontrar-
mos o escudo de Bastien, irmão de Bune. O  campo de bata-
lha é gigante c/ vários corpos espalhados o q/ tornaria a
sua  busca algo bem penoso.  Felizmente, o jogo criará um
círculo amarelo limitando bastante sua área de busca. Po-
rém, antes de começar a procurar, elimine todos os ghoul
q/ estejam perambulando pela região.

Uma vez que a área estiver limpa,  use  o sentido bruxo e
procure os objetos vermelhos. São três escudos na verdade.
Cada vez q/ examinar um deles, Bune e o cachorro vão  ave-
riguar p/ dizer  se é ou não o corpo do irmão. Quando exa-
minar o terceiro (não importando a ordem que os encontrou), 
o cão vai farejar alguma coisa e se dirigir  à uma cabana.
Vá até este lugar e se aproxime da porta para iniciar uma
cena. Durante o diálogo teremos que fazer uma escolha.

Para tomar esta decisão, entenda que durante a batalha, o
irmão de Bune foi gravemente ferido.  Um  soldado inimigo,
também  machucado no confronto entre as tropas, encontrou
Bastien  quase desfalecido e o levou para essa cabana. En-
tão,  cabe a você o que vai decidir: (a) Deixar o soldado
rival para trás; ou (b) Ajudá-lo, levando ele para o vila-
rejo.  É com você.  Não importa qual  escolha faça,  você
receberá 25XP por ter encontrado Bastien.
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S105] [Precious Cargo]

Essa missão é iniciada ao conversar com um sujeito acam-
pado no acostamento da estrada oeste que liga  ao  Posto 
Nilfgaardiano. Ele fica quase no final da rota, a sul da
guarda Nilfgaardiana.  Quando falar com esse cara, ative
o sentido de bruxo. Retorne à estrada  e  rume norte por
uma curta  distância até avistar uma marca  de  pneu fei-
ta por uma carroça.

Dessa marca, siga o rastro até localizar a carroça dentro
do pântano. Para prosseguir com a missão, será necessário
examinar alguns pontos de interesse. São eles: (1) as fle-
chas na carroça; (2) O cavalo morto; (3)  corpo encostado
em uma árvore vizinha ; e (4)  a  caixa em frente ao cava-
lo morto. Ao examinar os quatro pontos citados, e obtiver
a caixa, retorne ao sujeito.

Conversando com o cidadão você terá duas opções, (a) en-
tregar a caixa ao sujeito ou  (b) revelar que sabe a ver-
dade.  Escolhendo a (b) o cara vai montar em um cavalo e
começar a fugir. Chame Carpeado e siga o fugitivo.  Quan-
do  conseguir  se  aproximar suficientemente, desfira um
golpe com a espada montado no cavalo p/ derrubar o sujei-
to e iniciar uma cena.

Novo diálogo se inicia e você terá três escolhas a fazer.
(a) Levar o rebelde para a guarda Niflgaardiana; (b) Dei-
xar o sujeito ir embora c/ os medicamentos; ou (c) Deixar
que ele vá, mas, sem  a caixa de medicamentos. Escolhendo
(a) você não receberá nenhuma recompensa. (b) Permite que
o cara vá embora, que em gratidão, te  oferece  30 moedas
de ouro,  já  (c)  te faz receber algumas quelidônias. De
qualquer forma, pela conclusão da missão você recebe 10XP
sem importar qual escolha tenha feito.
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[S106] [DEVIL BY THE WELL]

Essa missão  você  encontra examinando o quadro de avisos
em Pomar Branco.  Leia  o  contrato e selecione esta side-
quest como objetivo atual  e  a localização do requerente
(Odolan) vai surgir no mapa. De qualquer forma, Odolan se
encontra na última casa  a  esquerda do assentamento resi-
dencial de Pomar Branco. 

Enquanto falar com ele, você poderá barganhar o valor da
recompensa escolhendo a opção do meio. Selecionando esta,
poderemos estipular  um preço a partir de uma tarifa ini-
cial (20 moedas de ouro). Colocando  valores  altos pode 
causar  a  recusa  do  contratante, q/ simplesmente  vai
achar teus serviços caros demais.  Porém,  nesse caso, é
possível  barganhar  até 27 moedas de ouro. De  qualquer
forma, Odolan diz que não tem muito dinheiro  a oferecer,
e é com certo pesar que usará o cascalho - que ele havia
guardado pro dote de casamento da filha -  para pagar os
serviços de Gerald.

Quando firmar o contrato, um novo objetivo será marcado
no mapa.  Pegue a estrada principal em direção da desti-
nação,  uma vila abandonada.  Uma vez chegando no local,
ative o sentido de bruxo e investigue o seguinte: (1) a
grama queimada perto do poço;  e  (2)  o cachorro morto
próximo ao poço.  Quando fizer isso, o jogo  vai solici-
tar q/ você examine o bestiário de Gerald e leia a res-
peito da criatura chamada Aparição Diurna (Noonwraith). 

Nesse ponto a área de busca terá mudado para três, repre-
sentando  exatamente as três casas abandonadas da região.
Duas delas contém itens q/ podem ser saqueados, mas, nos-
so real objetivo está na cabana da direita.  Adentre nela 
e use o sentido de bruxo para inspecionar o seguinte: (1)
o diário amarelo sobre a cama;  (2)  O resto de esqueleto
que fica perto da cama. 

Uma vez examinando a ossada, uma trilha de sangue surgirá.
Com o sentido  bruxo  ativado, examine: (1) as pegadas de
sangue na entrada da cabana; (2) a corda pendurada dentro
do poço. Após a cena,  salte  dentro  do poço e utilize o
sentido de bruxo para localizar um bracelete  submerso na
água. Com o objeto em mãos, siga a trilha linear para fo-
ra do poço, sempre mantendo cuidado com o oxigênio.

Uma vez que emergir do poço, retorne para a vila. Se apro-
xime do do esqueleto da mulher  e  interaja com ele esco-
lhendo iniciar o processo de evocação da aparição. Quando
fizer isso, a criatura vai surgir  e  você terá que bata-
lhá-la. Em ordem,  para  causar danos na Aparição Diurna,
você precisa usar o sinal mágico YRDEN. Atraia a aparição
p/ dentro  do sinal formado pela magia forçando o monstro
a revelar  o  corpo físico.  Apenas nesse estado  é que é
possível  causar-lhe  danos.  Quando estiver perto do fim,
a aparição vai sumir por uns segundos e retornar com algu-
mas cópias. Rapidamente ataque as imitações para evitar q/
a verdadeira recupere a vitalidade. 

Após  eliminar  a  aparição diurna, Gerald recebe  50 XP. 
Examine os  restos da rival para conseguir itens interes-
santes.  Retorne então para Odolan a fim de informá-lo q/
o fantasma foi exterminado.  Se aceitar o dinheiro da re-
compensa combinado anteriormente, receberá este valor em
moedas de ouro  mais 50XP. Se preferir recusar o dinheiro
e  deixar  que  ele o use para a filha, receberá em troca 
uma ametista e 50XP.

Com todas as informações apuradas acerca do demônio do po-
ço, é um ótimo momento de você retornar à herbalista e in-
dagá-la acerca de Clear. Como recompensa, ela te dará 10XP,
10 moedas de ouro,   4 x Saltpeter,   8 x Berbecane Fruit,
8 x Hellebore Petals and 6 x Cortinarius.
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[S107] [Dirty Founds]

Primeiro você precisa visitar  um acampamento localizado a
leste do velho moinho.  Se  ainda não visitou  a  região do
moinho, então, é preciso explorar toda área a leste da guar-
da Niflgaardiana. Esse local está guardado por lobos  e  um
warg. Quando limpar o local,  use o sentido bruxo p/  procu-
rar em uma das tendas um baú vermelho.  Ao  pilhá-lo, você
receberá um item que vai desbloquear essa sidequest.

Procure  no  seu inventário o item chamado 'Nota Rabiscada'
(Scrawled Note) para atualizar os objetivos e uma marca ser
adicionada ao mapa.  Vá até lá  e  pulverize os  desertores.
Dentre os inimigos espere  encontrar um sujeito equipado c/ 
escudo. É o líder dos dos desertores.  Espere ele atacar p/
esquivar e contra-atacar ou use AXII para atordoar o rival
permitindo ataques extras.

Quando o líder dos desertores partir dessa para melhor, ou
para pior... Entre na maior barraca do acampamneoto e pilhe
os baús em frente da cama e um terceiro mais a direita. Pi-
lhando esses baús você conseguirá os itens necessários para
a conclusão dessa missão.
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[S108] [Temerian Valuables]

Essa missão fica localizada em uma ponte  a norte de Pomar
Branco. Ao chegar no local, vai existir um corpo na margem
do rio. É  possível  também  que alguns afogadores estejam 
perambulando ao  redor,  então, se quiser,  elimine-os. De
qualquer forma, examine  o  corpo para localizar uma chave.
Use o sentido de bruxo e localize o baú submerso embaixo da
ponte. Mergulhe  e  use  a chave coletada no corpo para ter
acesso ao conteúdo do baú.

Saia da água e leia o documento coletado. O blood-stained
Military orders, algo traduzido para ordens militares, al-
go assim.  Isso fará surgir  um novo marcador no mapa. Vá
até lá e prepare-se p/ combater alguns bandidos. Eles pos-
suem Lv7, mas, ainda assim, não serão grandes transtornos. 
Adentre na cabana e use o sinal AARD  p/ abrir a porta do
porão (a passagem que leva ao andar inferior). Desça a es-
cada e haverá alguns baús. Use o sentido de bruxo e  pilhe
o marcado pela cor vermelha p/ terminar a missão.  Depois,
colete o conteúdo dos demais baús. 
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[S109] [ The Deserter Gold]

Você encontrará essa missão viajando diagonalmente em sen-
tido nordeste de Pomar Branco.  Entre  na estrutura oposta
ao moinho e você encontrará uma passagem levando p/ baixo. 
Use a habilidade AARD para destruir  a  porta de madeira e
ter acesso ao porão da cabana.

Embaixo, encontraremos alguns baús. Um deles, em especial,
estará fechado e Gerald precisará de uma chave. Felizmen-
te, você coletou  esta  chave na sidequest 'Preciosidades
Temerianas'. Ao pilhar todos os baús a missão estará ter-
minada.
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[S110] [Scavenger Hunt: Viper School Gear]

Para concluir  essa missão Geralt  precisa encontrar dois
diagramas q/ ensinam a criar equipamentos usados pela es-
cola da Víbora.  Esses itens  não  são  apontados no mapa,
mesmo selecionando essa missão como atual. Entretanto, es-
te guia apontará a localização dos dois:

1) Dentro da igreja no cemitério de Pomar Branco.  Esse lo-
   cal fica a leste do posto da guarda Nilfgaardiana. Quan-
   do você encontrar o local,  geralmente existe uma apari-
   ção rondando a região.  Use a estratégia usada  contra a
   aparição diurna para se livrar dela. É provável q/ quan-
   do sofrer certo montante de dano, a criatura desapareça.
   De qualquer forma,  use a habilidade  AARD e arrebente a
   porta da igreja. Desça e o espectro vai surgir outra vez
   e você poderá terminar a fatura.  Sem ameaças,  pilhe os
   corpos no local e um deles vai conter o diagrama: Espada
   Serpente de Prata.  Se quiser,  use a magia IGNI nas to-
   chas para tornar as coisas vais visíveis.

2) Em  uma ruína no topo da colina a oeste da placa de via-
   gem  rápida  da Vila Saqueada (Ransacked Village).  Para
   chegar ao topo da colina e alcançar a estrutura,  chegue
   por  sudoeste  e você avistará um pilar caído que atual-
   mente  serve c/o uma ponte até o cume da colina. Suba lá
   e enfrente o grupo de desertores.  Quando  livrar-se das
   ameaças, explore o interior da torre p/ localizar um baú
   contendo o diagrama: Espada Serpente de Metal.

Uma vez coletando os diagramas que possibilita que dora-
vante  ferreiros possam confeccionar estas duas  espadas
de aço e prata, a missão findar-se-á.
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[S201] [Ciri's room]  

Para iniciar essa missão, é necessário investigar o quar-
to onde Ciri ficou alojada enquanto permaneceu no castelo
do Barão. O quarto dela fica a leste da porta q/ dá aces-
so ao lado de fora do castelo.

Ao entrar no cômodo, ative o sentido de bruxo e explore a
área. Você deverá examinar o seguinte: (1) o peão de brin-
quedo caído a esquerda da porta; (2)  as  roupas largadas
no chão; e (3) o livro de feitiçaria sobre a mesa.

Após coletar o livro, abra o inventário e leia ele na se-
ção Itens de Missões ou algo assim. Saia do quarto de Ci-
ri e entre na porta logo a frente. É a cozinha. Aqui, en-
contraremos Gretka. Fale c/ a garotinha e quando for pos-
sível, escolha a opção  p/ entregar a ela o peão de brin-
quedo e finalizaremos essa missão.
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[S202] [The Magic Lamp]

Essa sidequest se torna disponível depois que concluímos
a missão 'Vagando na escuridão'. Como é realizada também
na Ruína Élfica, é sábio iniciá-la logo após 'vagando na 
escuridão'. Escolha ela no menu de missões  e siga Keira
para uma câmara mais adiante. Use o sentido de bruxo pra
examinar a porta.

A passagem só será liberada se Geralt concluir um quebra-
cabeças. Este, consiste em examinar as estátuas dispostas
na área em uma sequência específica. A ordem que você an-
seia é: (1) Interaja c/ a estátua a direita da porta; (2)
Cheque a estátua a esquerda da porta; (3) examine a está-
tua c/ o cachorro mais a direita;  e por fim (4) Interaja
c/ a estátua com o cachorro e  que segura  um instrumento
musical (alaúde) mais a esquerda.
 
A passagem será liberada.  Avance por ela e ao se aproxi-
mar do altar  uma cena tem início.  Agora tudo o que você
precisa fazer é sair da caverna.  Porém, antes de abando-
nar esta área do altar, procure a parede escalável no la-
do esquerdo. Examine o local de poder para receber 1 pon-
to de Habilidade e fortalecer YRDEN. Continue em frente e
você avistará um golem perambulando.  Se deseja pilhar os
quatro baús, sinta-se convidado a eliminar a criatura.

Uma vez eliminando a ameaça, colete os baús do local. Na
escada que se interliga a sala do golem,  procure uma pa-
rede rachada. Use AARD para derrubá-la e revelar uma pas-
sagem que  te  levará a mais baús a serem pilhados.  Nada 
mais aqui, retorne até Keira e siga para leste até encon-
trar uma ilusão bloqueando o avanço.  Interaja com ela p/
q/  Geralt use o Olho de Nehaleni p/ dispersá-la liberan-
do a saída da caverna.

Do lado de fora, uma cena tem início e Keira vai pergun-
tar se Geralt deseja visitá-la outra vez. Diga que sim p/
ativar uma missão secundária chamada 'O convite de Keira
Metz'.  Por ajudar a feiticeira a conseguir a lâmpada má-
gica você é presenteado com 100XP.
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[S203] [An invitation from Keira Metz]

Desbloqueamos  essa sidequest após completarmos 'Caçando
uma Bruxa', 'Vagando na escuridão' e 'A lâmpada mágica'.
Selecione ela no menu de missões p/ iniciá-la. 

A marca no mapa indicará a cabana de Keira, a qual, caso
não saiba,  fica  a nordeste da pequena vila  de  Centro-
bosque (Midcopse). Dentro da casa, fale com Keira e acei-
te ajudá-la p/ receber a 'Lâmpada Mágica' e um 'Xenovox'. 
Todo o diálogo vai desbloquear a missão 'Uma torre reple-
ta de ratazanas'.
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[S204] [A Towerful of Mice]

Esta  sidequest  estará disponível após a conclusão de
'Um convite de Keira Metz'. Resumidamente, somos requi-
sitados a visitar  uma ilha  e livrar o local de assom-
brações. Escolhendo essa missão no menu, o local chama-
do 'Ilha Tarrafa' será marcado. O jogo permite que você
livremente trace uma rota até lá, porém, ele também in-
dicará a localização de botes  q/ Geralt poderá usar p/
alcançar à destinação.

Ao chegar  no local, logo Geralt vai perceber que o lu-
gar foi entregue  à monstros.  Existem  grupos  de car-
niçais,  afogadores  e necrosos espalhados pela região.
Nosso objetivo é investigar a única residência da ilha.
Quando se aproximar da entrada na cerca (sul), você vai
encontrar uma espécie de fumaça  verde entre umas árvo-
res. São fantasmas. 

Se você iluminá-los  c/ a lanterna que Keira deu, será
possível enxergá-los e  observar seus últimos momentos
em vida.  A  cada fantasma encontrado Gerald recebe um
bônus de 50XP. 

Siga pela passagem na cerca  e é possível que uma bruxa
da água surja para te surpreender. Após derrotá-la, ex-
plore  o fundo da casa indo pela lateral direita e você
vai  avistar  outro  fantasma. Acione a lanterna nele e
receba seus 50XP.  Entre  no velho casebre atravessando
a porta no alto da escada e use o sentido de bruxo para
inspecionar o seguinte: (1)  Facas  e machados no chão;
(2) Os ratos mortos no chão;  e  (3)  a  mancha de san-
gue ao lado esquerdo  da lareira.  Nessa sala existe um
fantasma também, no lado oeste, perto da escada.

Existe uma escada que leva para o andar superior, igno-
re-a por hora e use a porta próximo a ela.  É a entrada
do porão.  Além  de vários objetos para serem pilhados,
encontraremos  mais  um  fantasma aqui. Saia do porão e
use a escada para alcançar o segundo andar da casa. Ha-
verá outro fantasma aqui em frente a lareira.

Suba até a escada e estaremos no terceiro andar da re-
sidência.  Vá até a varanda oposta ao topo da escada e
pilhe o baú.  No segundo quarto (o da direita), existe
um fantasma, que, foi morto há pouco tempo.  Esse,  em
especial dará 100XP. Procure possíveis baús  e objetos
para pilhagem  e então suba a escada p/ o quarto andar.
Haverá um baú  no  meio da escada, porém, nada de inte-
ressante nele a não ser uma arma fraquinha. 

No topo da escada, use o sentido de bruxo e examine o
local em busca do seguinte: (1)  os arranhões no chão
perto da parede onde existe uma tocha; (2) a marca de
mão na parede a esquerda da cama. Perto das camas on-
de  encontramos  a marca de mão, existe uma alavanca. 
Acione-a e uma porta secreta será revelada.  Siga por
ela e encontraremos um laboratório.  Há  um  fantasma 
aqui, mas, não examine-o agora. Primeiro pilhe todo o
local, depois, caso queira, use o sentido de bruxo p/
investigar o lugar.  Após pilhar tudo, use a lanterna
e fale com o fantasma.

Essa é Annabelle,  bem, pelo menos o espírito dela. Ela
é a responsável pela maldição de toda a ilha.  Caso vo-
cê se aprofunde no  diálogo como ela,  vai perceber que
a história que a fantasma  conta é um pouco contraditó-
ria.  Vimos  ainda  alguém que fora morto recentemente, 
logo, há  alguma criatura  aqui capaz de atacar e matar
seres humanos. Mesmo com a mente cheia de desconfianças,
Geralt  deverá  escolher se (1) Ajuda Annabelle; ou vai
na opção (2) e se recusa em ajudar.

.------------------------.
| (1) Ajudando Annabelle |
'------------------------'

Escolhendo ajudar a fantasminha,  você receberá os res-
tos mortais dela.  Agora,  precisaremos levar esses os-
sos a Graham,  com quem Annabelle teve um grande roman-
ce.  Se abrir o mapa, verá uma pequena vila de pescado-
res logo a norte da ilha. A pessoa que você procura re-
side nessa vila,  mais  precisamente  na  última casa a 
oeste. Vá até lá e examine a porta para ser recepciona-
do pelo jovem pescador.

Deixe os ossos com ele e saia da casa . Quando você der
alguns passos para se afastar do local,  um grito de pa-
vor será ouvido.  Se você retornar à casa verá que o su-
jeito  foi  morto  pelo fantasma vingativo de Annabelle. 
De qualquer forma,  a maldição foi desfeita e você pode-
rá retornar à Centrobosque falar com Keira.

.----------------------------.
| (2) Não ajudando Annabelle |
'----------------------------'

Essa  escolha pode ser feita de duas formas: Ou respon-
dendo na cara dura q/ não ajudará, ou, falar que preci-
sa procurar mais alguma coisa antes de decidir e tentar
deixar  a  casa sem retornar  à Annabelle.  De qualquer 
forma, uma  vez recusando a ajuda,  a  fantasma  vai se
transformar em uma aparição horrenda chamada Bulbônica.

Ela atacará Geralt por alguns segundos junto com alguns
ratos e sumir de repente. Em fato,  ela está do lado de
fora da casa esperando você. Seria chato batalhar  esse
ser em um local tão pequeno.

BOSS: Bulbônica (Pesta)

Faça seu caminho para fora da residência e bulbônica
vai surgir.  Você deve batalhá-la da mesma forma que
faria contra qualquer aparição.  Use o sinal YRDEN a
fim  de  criar  a armadilha tornando o corpo dela de 
carne e osso. Isso fará os golpes de Geralt causarem
muito mais danos. Não vejo razão p/ me prolongar nes-
sa luta, você vencerá com poucos ataques.

Uma vez que você drene a vitalidade da rival, ela vai
desaparecer  e teremos um breve diálogo com Keira. P/
quebrar a maldição, precisamos  ir  até  uma vilarejo
próximo e trazer p/  a ilha o ex-amante de Annabelle.
Um jovem pescador chamado Graham. A marca do objetivo
indicará a localização  da  casa do sujeito. Ela fica
no vilarejo logo a norte da ilha Tarrafa, é  a última
cabana do lado esquerdo.

Na casa do pescador, examine a porta para iniciar uma
série de diálogos. Faça com que Graham acompanhe você
até a ilha Tarrafa.  Quando  entrar  na residência, é
bem provável que duas aparições ataquem. Livre-se de-
las  e  suba até a sala onde costuma ficar o espírito
de Annabelle. Ao chegar lá com Graham,  uma cena  tem
início. Hora de provar o amor verdadeiro...

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Ajudando ou não, a maldição será quebrada e você pode-
rá enfim retornar à Centrobosque para falar com Keira.
Quando der as boas notícias  para  a  amiga, uma nova
missão ficará disponível.
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[S205] [A Favour for a Friend]  

Essa missão fica  disponível assim que conversarmos c/
Keira após a conclusão da 'Torre repleta de ratazanas'.
Escolha ela no menu de missões para q/ a marca do obje-
tivo  seja  indicada no mapa.  Saia da cabana de Keira
e siga norte até encontrarmos a área amarela de busca.

Acione  o  sentido de bruxo e explore a região sul da
área de busca até achar uma estrada. Se inspecioná-la
c/ o sentido de bruxo ativado, você eventualmente vai
notar marcas de uma carroça.  Siga  o rastro da dili-
gência saindo da estrada  até  encontrar a carroça no
meio do mato.  Use  o sentido de bruxo e examine o se-
guinte: (1)  as sobras da mercadoria perto da carroça;
(2) as garrafas atrás da carroça; (3)  manchas de san-
gue em frente a carroça; e  por fim  (4) a caixa logo
abaixo do veículo. Se quiser, você pode seguir as man-
chas de sangue até o motorista e coletar c/ ele um do-
cumento que  não tem nada de especial exceto um pouco
da vida do finado.

O mais importante a se fazer foi coletar a caixa com a
mercadoria de Keira.  Ao  coletá-la  o objetivo vai se
atualizar solicitando que retornemos p/ nossa parceiro-
na. Falando com Keira uma cena tem início.

Após transformar os camundongos em cavalos, você apos-
tará uma corridinha com Keira. Acelere o máximo q/ pu-
der e quando perceber que o cavalo está ficando s/ fô-
lego, pare de acelerar, mas, tente bloquear a passagem
da concorrente.  Assim que o cavalo recuperar o vigor,
volte a acelerar. O  trajeto  estará  marcado no mapa,
então, não  terá como você errar o caminho. Pela vitó-
ria Geralt recebe nada mais q/ alguns pontos de XP.

Nas ações seguintes,  Geralt  poderá protagonizar uma
abrasadora cena de romance com Keira. Basta ministrar
as respostas  de  acordo, sem mencionar que tem outra
pessoa (Yennefer)  ou recusar uma cantada. Dependendo
do seu interesse,  uma cena terá início e você deverá
usar o sentido de bruxo p/ seguir os rastros de Keira.
Esse rastro será as roupas q/ ela deixou pelo caminho. 
Ao encontrar a feiticeira banhando-se na margem leito-
sa do lago, uma cena tem início... Hmm... De  qualquer
forma, a missão termina e outra tornar-se disponível.
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[S206] [For the Advancement of Learning]

Assim  que  acordar após a conclusão da missão acima,
equipe-se com as roupas  que faltam e rume em direção
a  Ilha Tarrafa uma vez mais.  Quando se aproximar da
residência que pertencia  a Annabelle, veremos  Keira
descendo a escada com várias fórmulas. Durante o diá-
logo q/ ocorrerá, Geralt deverá tomar uma decisão im-
portante: (1) Impede que Keira parta com as fórmulas;
(2) Tenta convencê-la a não fazer o que pretende; ou
(3) deixa que ela vá embora.

Se sua escolha for (1),  a  feiticeira então não terá
opção  exceto  atacar  Geralt  com tudo o que tem. Se
preferir a (2),  o  herói vai tentar convencê-la a de-
sistir do plano.  A opção (3) permite que Keira vá em-
bora  e nunca mais seja vista.  As  escolhas (1) e (3)
causarão  automaticamente uma falha na missão  futura
'Irmãos de Guerra: Velen'. 

Escolhendo a (2),  Keira vai  ficar hesitante. Novas
opções vão surgir. Escolha a que convida ela p/ Kaer
Morhen e ela aceitará a proposta. Essa  é  a escolha
ideal a se tomar aqui. 

Se  mesmo apesar do disposto acima por alguma razão sá-
dica ou pessoal você escolher a opção (1), então, a ba-
talha contra Keira é inevitável.

BOSS: Keira

Essa bruxinha meiga  vai lançar violentos ataques elé-
tricos em cima de Gerald. Talvez você queira usar QUEN
apenas como uma segurança. Para vencer, é preciso sair
rolando dos ataques  da  rival até se aproximar o sufi-
ciente para atacar.  Após receber alguns golpes, Keira
vai se teletransportar p/ outro lugar e você deve repe-
tir o processo até terminar a luta.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Não importa qual escolha tenha feito, uma vez que a in-
teração  negativa  ou positiva com Keira tenha acabado,
você será presenteado com 200XP. Antes de partir p/ ou-
tro local, sugiro que explore ao redor da casa em busca
de objetos para pilhagem (caso não o tenha feito ainda).
Do lado da abertura na cerca (área interna) existe uma
escada que leva a uma plataforma onde é possível encon-
trar alguns baús.
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[S207] [Return to Crookback Bog]

Essa  missão ficará acessível após a conclusão da última
etapa de 'Assuntos de Família'. Quando decidir q/ chegou
o momento  de iniciar essa aventura, selecione-a no menu
de missões.  Seu objetivo inicial será encontrar o barão
na 'Guarida de Baixo' (Downwarren),  um pouco a leste do
Poleiro do Corvo. O local será indicado no mapa. Observe
que alguns eventos aqui mudarão conforme  a  sua decisão
em matar ou libertar o espírito na 'Colina Sussurrante'.

Quando falar c/ o barão, ele e os homens dele adentrarão
no Pântano Retorcido em direção  ao local onde Anna e os
órfãos costumam ficar. Sempre fique por perto, pois caso
se  afaste  demais do barão,  por  alguma estranha razão,
ele vai parar de andar.  Durante o trajeto, seremos sur-
preendidos por um grupo de afogadores.

Continue  indo  em  frente de forma destemida até outro
grupo de criaturas atacar. Este é composto por afogado-
res, necrosos e uma bruxa da água.  Quando se aproximar
da cabana dos órfãos,  você verá um grupo de guerreiros
batalhando  alguns afogadores. É Tamara, a filha do ba-
rão.  Junte-se  ao grupo dela e ajude-a a exterminar os
inimigos para iniciar um diálogo.

Uma cena vai rolar  e veremos os soldados buscando Anna
nas cabanas. Eventualmente ela será encontrada, mas, as
moiras causaram uma verdadeira perturbação mental na po-
bre coitada. Ou, ela poderá estar transformada em algum
tipo de criatura.  O estado  de Anna vai depender da es-
colha  tomada na 'Colina sussurrante'. Após alguns even-
tos, você assumirá o controle de Geralt. Nesse  momento,
se quiser,  rapidamente abra  o menu de Alquimia e crie
o 'óleo Relicto' caso tenha os ingredientes necessários.
Uma onda  de  inimigos vai emergir. Esta, é composta de
vários afogadores e duas bruxas aquáticas. 

Tome nota que,  quanto mais rápido você terminar a luta
contra estes inimigos,  maior a sua chance de conseguir
aplicar o óleo relicto na espada antes  de uma criatura
surgir.  Caso demore, este  monstro  mencionado surgirá
durante  a  batalha contra os afogadores.  De  qualquer
forma,  uma  vez que a onda de criaturas tenha sido des-
pachada, um outro rival vai surgir. Um demônio.

BOSS: Demônio (fiend)

Se conseguiu aplicar  o óleo relicto antes de enfrentar
esse cara, você estará c/ certa vantagem. Contudo, mes-
mo sem uso desse óleo especial é completamente possível
liquidar essa criatura s/ grandes transtornos, desde q/
você decida enfrentá-lo com nível aceitável. 

A  estratégia é simples.  Você deve focar na parte tra-
seira da besta  e  golpeá-la algumas vezes.  Quando ela
fizer menção de se virar, role para longe, pois a maio-
ria dos ataques do rival é usando os chifres ou as gar-
ras dianteiras.  Às vezes, o chifrudo vai correr na sua
direção  e tentar uma cabeçada. Role p/ escapar. E, por
fim, p/ tentar confundir  os  soldados e Geralt, a fera
relicta costuma criar uma névoa que dificultará a visão
do herói. Se as coisas estiverem ficando difíceis, você
sempre pode adotar a estratégia de se aproximar, desfe-
rir um ou dois ataques, e se afastar.  

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Uma vez q/ o demônio for derrotado, um evento terá iní-
cio. O que acontecerá nele vai estar diretamente ligado
às ações q/ você tomou na missão 'A colina sussurrante'.
Se (1) matou o espírito; ou se (2) o libertou.

.----------------------.
| (1) Matou o espírito |
'----------------------'

Se matou o espírito  no coração da árvore, teremos uma
cena envolvendo o barão e Tamara.  Apesar  de todos os
erros cometidos no passado, o homem agora está decidi-
do a mudar e fazer o que é melhor para a família.  Ele
conhece um sujeito que reside  bem  distante q/ talvez
possa  curar  Anna.  Depositando  toda esperança nesse
pensamento, o  barão  parte definitivamente do Poleiro
do Corvo.

A partir de agora,  outra  pessoa assumirá o comando do
local. Qualquer negócio q/ tenha a fazer no Poleiro, do-
ravante,  deverá ser tratado com esta pessoa. Somos pre-
senteados em 100 moedas pela conclusão da missão.

.-------------------------.
| (2) Libertou o espírito |
'-------------------------'

Após a cena, precisaremos procurar Johnny. A localização
dele será indicada no mapa. Quando chegar no buraco onde
o púero costumava ficar,  perceberemos  q/ o local agora
está habitado por afogadores e uma bruxa aquática. Assim
q/ a área estiver livre de ameaças, examine a caverna de
Johnny apenas para ter a certeza de q/ ele realmente não
está em casa.

Use o sentido de bruxo  e siga as pegadas deixadas pelo
pequeno Johnny até o local onde ele se esconde. O púero
vai  passar  algumas informações importantes. Agora que
sabemos o que ocorreu, retorne  até  Tamara e os outros
para iniciar uma cena.  Quando assumirmos o controle de
Geralt, vá até a cabana marcada no mapa.

Dentro da casa, pilhe o que for possível e use o senti-
do de bruxo para encontrar a entrada do porão.  Desça a
escada e se aproxime do altar p/ iniciar um diálogo com
o caçador de bruxas.  Você precisará escolher uma entre
quatro bonecas.  A  que  representa Anna é a com a flor 
violeta. Uma vez que colete-a, uma cena terá início.

A maldição foi desfeita, porém, a magia  das  moiras é
mais forte do que se podia presumir.  A única forma de
manter Anna viva era deixá-la na forma de bruxa, agora
que ela voltou ao normal, possui apenas alguns minutos
de vida. Quando a mulher falecer, o objetivo se atuali-
zará. Retorne para o Poleiro do Corvo se encontrar com
o Barão e terminar a missão.

No local,  iremos descobrir que o barão não aguentou a
morte  da esposa e a partida da filha. Sozinho e reple-
to de contrição e tristeza, acabou se enforcando.

A partir de agora,  outra  pessoa assumirá  o  comando
do Local. Qualquer negócio q/ tenha a fazer no Poleiro,
doravante,  deverá  ser tratado com esta pessoa. Somos
presenteados em 100 moedas pela conclusão da missão.
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[S208] [The Fall of the House of Reardon]

Essa missão está disponível no quadro de avisos em Lin-
denvale, cidade logo a leste do Poleiro do Corvo. Quan-
do coletar o anúncio do quadro, abra o menu de missões
e escolha esta como a missão atual. A marca no mapa in-
dicará Dolores,  uma NPC idosa  que  reside atualmente 
nessa vila. 

Falando com Dolores,  ela mencionará sobre a mansão que
agora está infestada de monstros.  Esse casarão abando-
nado está localizado a leste da sua posição atual. Duas
coisas a serem mencionadas antes. A primeira é que, du-
rante o trajeto que fiz caminhando, encontrei uma cria-
tura chamada 'Liche'. Se o nível de Geralt estiver bai-
xo, evite a luta pois esse ser costuma evocar lobos que
possuem nível igualmente alto.  Pior,  é que ele é per-
sistente e costuma ficar perseguindo você.  

E a segunda  é  que os eventos dessa história são basea-
dos na resposta dada em Vizima acerca de Letho. São elas
(1) Letho está morto; ou (2) Letho está vivo. Essas per-
guntas  foram  feitas enquanto Geralt se barbeava,  caso
você tenha permitido o uso  de  saves do jogo Witcher 2,
mesmo que seja de forma simulada.

.----------------------.
| (1) Letho está morto |
'----------------------'

Quando chegarmos na mansão, o local estará habitado por
aparições. Após eliminar todas as criaturas, o objetivo
será retornar até Dolores e informar  que a missão está
concluída. Todavia, antes de fazer isso, explore a área
em busca de possíveis coisas para serem pilhadas.

Dolores havia de início informado acerca de um baú. Se
explorou  todo  o  local,  inclusive usando a passagem 
atrás da instalação sul, perceberá  que  ele não  mais
se encontra na mansão. Ao retornar e falar c/  Dolores,
que agora estará  em  uma  taverna  em Lindenvale, ela
perguntará sobre o baú, e ouvindo do sumiço dele, dirá
que  não tem nada a te oferecer p/ compensar o seu es-
forço exceto o agradecimento eterno. Apesar de não re-
cebermos moedas, o jogo vai te recompensar c/ um certo
montante de XP pela conclusão da missão.

.---------------------.
| (2) Letho está vivo |
'---------------------'

Ao chegar na mansão, o local estará sendo marcado por
um grande círculo amarelo.  Como sempre, precisaremos
inspecionar a área.  Dessa  vez não existem aparições,
e  sim  diversas armadilhas espalhadas por todo local.
Você  certamente vai querer usar o sentido de bruxo p/
evitá-las ou desarmá-las.

Visite o celeiro na região sul da Mansão. Dentro, evi-
te as armadilhas  e inspecione a escada no chão perto
da parede dos fundos, oposta à entrada.  Após examiná-
la, suba por ela e interaja com Letho no topo. Durante
a conversa,  concorde em ajudá-lo  e  isso vai desblo-
quear uma outra sidequest, ' Fantasmas do passado'.

Após  a  cena,  estaremos no pátio abaixo diante de um
grupo de 8-10 caçadores de recompensa q/ vieram de lon-
ge atrás de Letho.  Lute ao lado do seu aliado para se
livrar das ameaças.  Uma vez que a luta termine e você
possa mover Geralt, retorne para Lindenvale para falar
com Dolores. Porém, é mais cômodo fazer isso logo após
a conclusão da missão 'Fantasmas do passado',  que ve-
remos a seguir.
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[S209] [Ghosts of the Past] 
                         
Assim  que  batalhar  os  caçadores de recompensa
na missão anterior, monte nos cavalos que perten-
ciam a eles  e  siga Letho por algumas milhas até
ele eventualmente desmontar e iniciar uma conver-
sa com um sujeito chamado Louis. 

Não importa o rumo do diálogo,  5  a 6 mercenários
vão atacar e será preciso lidar com eles. Mais uma
vez,  você  estará lutando ao lado de Letho, então,
mesmo em maior número,  os agressores não serão pá-
reos para a habilidade da dupla de bruxos. 

Após a cena final envolvendo Louis, monte nos cava-
los  e  retorne à Lindenvale.  Chegando no vilarejo
ocorrerá umas cenas que nos levará a um diálogo com
um grupo de mercenários.  Durante esta conversação,
você deverá tomar algumas decisões:  (1)  vocês são
bons mortos; ou (2) Não quero problemas. Escolhendo
(1) iniciará a batalha com o grupo rival. Já se es-
colheu a (2), a negociação prossegue levando você a
tomar nova decisão: (a) Mudei de ideia, vocês todos
vão morrer; ou (b) O medalhão dele é tudo o q/ pre-
cisamos.

Se escolher (1) ou (a) todo o processo de negociação
vai  p/  os ares e a luta tornar-se-á inevitável. Se
preferiu  a (2) e (b) a missão  terminará  de  forma
pacífica.  De  qualquer forma, durante a cena poste-
rior, convide Letho a juntar-se aos demais bruxos em
Kaer Morhen  e ele acabará aceitando a oferta.  Caso
ainda  não  tenha visitado Dolores em Lindenvale, vá
até ela e termine 'A queda da casa de Reardon'.
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[S210] [Funeral Pyres]

Essa missão é encontrada no sinal de exclamação lo-
calizado a oeste de Mulbryale. Esse vilarejo citado
está  a sudoeste da 'Árvore do enforcado'. Chegando
no ponto mencionado você encontrará um sacerdote q/
vai te convidar p/ uma tarefa. Aceite-a.

Ao rastrear a missão,  três  pontos distintos serão
marcados no mapa. Geralt deve visitar cada um deles
e procurar  uma  cova cheia de corpos.  Cada área é
guardada por um certo número de criaturas como car-
niçais e necrosos. Ao exterminar os inimigos, exami-
ne  a cova e o herói vai derramar algum líquido in-
flamável. Então, use o sinal IGNI para incinerar os
cadáveres.

Ao visitar a última  área, haverá um sujeito bem vi-
vo. Após despachar as criaturas e queimar os corpos,
fale com esse sujeito para compreender que nosso sa-
cerdote não é um homem tão santo assim. Após as três
covas serem incineradas, a marca do objetivo vai in-
dicar a atual localização do padre. Vá até lá e ini-
cie o diálogo.

Durante a conversa você deverá tomar uma decisão q/
consiste em: (1) aceitar o suborno oferecido; ou (2)
desmascarar  o  sacerdote. Escolhendo (1) você con-
cluirá a missão,  recebendo  200  moedas  de ouro e
45XP.  Se  preferir a (2), confronte os sujeitos e, 
depois,  pilhe  o corpo do padre para conseguir 200
moedas de ouro e 45XP pela conclusão da missão.
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[S211] [Fake papers]

Essa missão é encontrada ao se falar com um comer-
ciante  no  campo de refugiados,  área  a norte da
placa de viagem rápida  'Árvore do enforcado'. Vo-
cê  só terá real interesse de concluir essa missão
se quiser obter a carta de salvo conduto, necessá-
ria  p/ falarmos c/ Tamara durante a aventura 'As-
suntos de família', por outro método  q/ não  seja
pelas mãos do barão.

Ao falar  com o sujeito ele,  vai oferecer um passe
livre pelo valor de 100 coroas. Geralt poderá então
(1) aceitar  o valor e comprar o passe;  (2) utili-
zar AXII  para obter uma redução no valor (metade);
ou (3) executar uma tarefa para o comerciante. 

Se escolher a (2) o valor será reduzido p/ 50 co-
roas, além de você receber 25XP.  Eu, sugiro, to-
davia, que escolha a terceira opção a fim de des-
bloquear a sidequest 'Colheita Amarga'.

.-------------------------------------------------.
| Após concluir a tarefa que o comerciante propõe |
| para reduzir o valor do passe, retorne ao sujei-|
| to e deixe-o  saber  disso. Em gratidão ele vai | 
| oferecer o passe por 25 coroas.                 |
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[S212] [Bitter Harvest]

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| Essa missão poderá ser iniciada sem vínculo com |
| a anterior. Basta  falar  com Albin Hart quando |
| não houverem carniçais na área.                 | 
'-------------------------------------------------'

Ao  aceitar  a  tarefa com o comerciante, vá até
o ponto indicado  no mapa representando o cunha-
do dele. É Albin Hart.  Algumas  vezes esse cara
estará confrontando criaturas, então, você deve-
rá eliminá-las  para poder conversar com ele. No
diálogo que emergir na tela, escolha ajudá-lo.

Basicamente,  você  deverá  eliminar quatro ondas
pausadas de ghouls nível 7. Cada onda deve conter
três ghouls, exceto a terceira, que deverá contar
ainda com um necroso nível 8.  O  mais importante
aqui  é não permitir que Albin Hart seja morto em
combate, caso contrário, o mercador não venderá o
passe  e você terá que adquiri-lo de outra forma. 
Conseguindo  defender Albin Hart dos monstros Ge-
ralt recebe 50XP e 50 coroas.

Agora, retorne ao comerciante  da missão anterior
e deixe-o  saber  q/  você completou a tarefa. Em
gratidão ele vai oferecer o passe por 25 coroas.
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[S213] [A Greedy God]

Para iniciar essa aventura,  você  precisa visitar
umas  ruínas  a  sul  da  placa  de  viagem rápida
'Mansão Wastrel'  e  a  oeste da vila de 'Oreton'.
Chegando  no  local  encontraremos  dois sujeitos,
Dagmar e Preben.  Eles  estão  preocupados  porque
o deus ao qual veneram  não  ficou satisfeito c/ o
alimento oferecido e jogou-lhes uma maldição.

Quando puder mover Geralt, examine a estátua de ma-
deira para dialogar com o tal 'deus'. Você  precisa
ter concluído a missão 'Vagando na escuridão' a fim
de ter obtido o 'olho Nehaleni',  o qual,  seguindo
este guia, você já o tem.  Olhe  atrás da parede de
tijolos oposta ao altar para encontrar uma pilha de
escombros. Use  o  olho  de Nehaleni para remover a
ilusão e desça até o calabouço.

Durante a conversa com a criatura,  você terá três
escolhas:  (1)  matar  o  monstro  rechonchudo; (2)
Ameaçá-lo a aceitar  as  oferendas  simples; ou (3)
Concordar com a criatura e exigir  dos aldeões ofe-
rendas mais dignas de um deus tão poderoso.

Escolhendo (1), obviamente vai levar você a enfren-
tar o balofo até matá-lo.  Apesar da aparência, não
é uma luta difícil.  O gordão pode liberar chamas e
arremessar bolas incandescentes,  porém,  é lento e
muito vulnerável  às  lâminas de Geralt. Essa opção
permite q/ vc pilhe  o corpo do monstro conseguindo
alguns  itens  raros. Se escolher (2), o herói coa-
girá  a  criatura  a aceitar as oferendas, mesmo as 
mais simples.  Se  a  sua escolha foi a (3), Geralt 
vai informar  que o deus não está disposto a  nego-
ciar, e  q/ de agora em diante, as pessoas terão q/
trazer alimentos mais dignos p/ ele.

(1) e (3) proporcionarão 75XP e nenhuma moeda, já a
(2) te agraciará com 125XP e 50 coroas. De qualquer
forma,  antes  de  retornar aos dois aldeões, pilhe
tudo o necessário no covil do monstro.
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[S214] [Death By Fire]

Localizaremos  essa missão pegando a estrada que se es-
tende a oeste da 'Mina dos anciões'. Fica também a nor-
deste da 'Arvore do enforcado'. Seguindo a estrada men-
cionada você encontrará uma casa queimando. Alguns ban-
didos puseram  fogo em uma cabana e desejam que a mora-
dora  elfa  morra tostada. Durante o diálogo com os su-
jeitos, decida enfrentá-los.

Após a batalha,  use o sinal AARD na porta e fale c/ a
elfa lá dentro para permitir que ela fuja. Geralmente,
a agitação vai atrair a atenção de um urso que costuma
caçar  pela área. Geralt então se verá na obrigação de
confrontá-lo.  Uma vez que o animal seja abatido, fale
com a mulher  e  ela vai informar que a sua recompensa
está  escondida na raiz de uma árvore atrás da cabana.
Vá até lá e use o sentido bruxo  p/ localizar a raiz e
pilhá-la  conseguindo 20 orens. Pela conclusão da mis-
são recebemos 25XP.

Tome nota de que o urso que vai aparecer costuma pe-
rambular pela região.  Se você se esbarrar com ele e
matá-lo  quando estiver indo iniciar esta sidequest,
o animal não surgirá durante a missão.
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[S215] [Blood ties]

Para iniciar essa sidequest, você deverá visitar uma
pequena vila localizada entre o 'Acampamento Central
do  Exército  Nilfgaardiano'  e a 'Casa de Repouso'.
Ambos  os  pontos mencionados se localizam na região
sudeste do mapa de Velen.  Uma vez no vilarejo, pro-
cure uma mulher sentada na cadeira ao lado do comer-
ciante  que fica mais no interior do local. Fale com
ela e aceite a missão.

Após  aceitar  a tarefa de procurar o filho dela, vá
até o  Acampamento Central do Exército Nilfgaardiano
e fale c/ o chefe do local. O nome dele é Eggebracht.
Ele  fica  sentado atrás de uma mesa na grande tenda
perto do quadro de avisos. 

Durante a conversa c/ Eggebracht, será possível usar
a magia AXII  ou  subornar o sujeito para obter a in-
formação. Claro que você vai desejar usar AXII p/ re-
ceber a XP q/ esse método fornece. De qualquer forma,
uma  vez que a informação seja obtida, o objetivo re-
ceberá atualização.

Saia do Acampamento  e  dirija-se  para a localização
marcada no mapa a noroeste. Ao chegar, deveremos ins-
pecionar  a região p/ obter informações sobre o filho
da mulher.  Os  pontos que você examinará são: (1) as
pegadas  no  centro da área; (2) um dos enforcados; e
(3) uma carta no chão perto de um dos enforcados. 

Quando coletar a carta, retorne à mulher e avise q/
encontrou o filho dela. Não importa qual escolha te-
nha durante a conversa. Uma vez que a carta seja en-
tregue, ela te recompensará com 50 coroas.
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[S216] [Defender of the Faith: Velen]

Essa missão está localizada na estrada que se esten-
dendo a leste da vila de  'Ramo Negro' (Blackbough).
Na primeira bifurcação da estrada veremos uma mulher
tentando  levantar uma estátua de madeira.  Fale com
ela e ajude a levantar a escultura. A mulher vai so-
licitar que você faça o mesmo com as demais estátuas
vandalizadas. 

Duas marcas distintas vão surgir no seu mapa indican-
do a localização das duas estátuas restantes. A mais
perto fica a sul da vila de Centrobosque e é guardada
por um Guerreiro Endriuga de lv9.  Esses caras costu-
mam infligir veneno com a cauda, então, seja evasivo.
Quando livrar-se dele, examine a estátua p/ colocá-la
no lugar.

A segunda marca fica bem a sul. Chegando no local ve-
remos  um  grupo  de sujeitos vandalizando a estátua.
Você poderá (1) permitir que eles destruam a estátua;
ou (2) impedir que eles continuem o vandalismo.

Se preferir aceitar o ponto de vista deles escolhendo
a (1),  eles  terminarão de vandalizar a estátua  e a
missão falhará. Se for na (2) incitará para uma bata-
lha de socos e chutes contra os vândalos  e  também à
conclusão da missão.
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[S217] [Forefather's Eve]

Essa missão é desbloqueada após a conclusão da side-
quest  'Uma  torre repleta de ratazanas'. Assim que
sairmos da casa de Keira, o curandeiro vai aparecer
e solicitar sua ajuda em um ritual. Aceite a tarefa.

Escolhendo essa missão  como a principal, a marca no
mapa vai indicar a Ilha Tarrafa.  Chegando lá, vere-
mos o curandeiro em algo que se assemelha a um anfi-
teatro. A missão só poderá ter início às 00:00, por-
tanto, medite até a hora certa e em seguida, fale c/
o sujeito p/ iniciar o ritual.

Basicamente, você terá q/ defender o curandeiro con-
tra grupos de afogadores. Serão ondas de três inimi-
gos, porém, em uma dessas  uma bruxa da água surgirá
também. Após eliminar um total de 8 – 10 afogadores,
uma cena terá início.

Caçadores de bruxa chegarão no local e estão dispos-
tos a encerrar o ritual. Durante o diálogo, você de-
verá decidir se: (1) Não se envolve nisso; ou se (2)
Enfrenta os visitantes.

.-----------------------.
| (1) Não se envolvendo |
'-----------------------'

Escolhendo essa opção o ritual  é encerrado. O curan-
deiro não estará nada satisfeito com o resultado, po-
rém, nenhum sangue será derramado. A missão termina e
você recebe 200XP apesar de tudo.

.----------------------------.
| (2) Enfrentar os caçadores |
'----------------------------'

Se esta foi a sua escolha, a batalha será inevitável.
Os três caçadores de bruxas vão investir. Felizmente,
você terá  a ajuda do curandeiro nessa batalha.  Ape-
sar  do  sangue ter corrompido o local sagrado, o ri-
tual  uma vez iniciado, precisa ser concluído. Quando
reiniciar o processo, três aparições vão surgir e vo-
cê deverá eliminá-las.

Uma  vez  que os inimigos forem eliminados, o ritual
termina  e o objetivo é atualizado. A única forma de
libertar a aparição do pai do curandeiro é  procurar
o corpo do mesmo em uma área do Pântano Retorcido. O
jogo  indicará  o local e depois, vai criar uma área
de busca. O corpo fica no centro da área, ao lado de
uma árvore. Porém, é provável que o local seja habi-
tado por criaturas e será preciso despachá-las.

Quando a área estiver limpa, examine o corpo e em se-
guida, use IGNI para incinerá-lo. C/ o objetivo atua-
lizado, precisaremos falar com o curandeiro.  Ele re-
side a noroeste da vila Ramo Negro.  Mas, você já sa-
bia disso. Falando com Gargamel (Vilão dos Smurfs) a
missão estará concluída  e  você receberá 200XP e 50
coroas. Além disso, o curandeiro promete vender tudo
mais barato para você... Só  não sei onde estão tais
descontos...
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[S218] [Fists of Fury: Velen]

Essa missão é encontrada no quadro de avisos no Polei-
ro do Corvo. Eu não irei mencionar nenhuma outra simi-
lar. Eu assumo q/ essas missões são chatas de jogar e
mais ainda de escrever.  Além disso, seguem um padrão
linear mudando apenas os lutadores.

Com isso dito, esse tipo de missão consiste em rinhas
humanas.  Cada  vilarejo  possui um torneiro de lutas
clandestino. Uma  vez  que  acione a missão no respe-
ctivo menu,  a  localização de cada participante será
marcado no mapa. Tudo o que você precisa fazer é via-
jar até  cada um desses lugares e derrotar o lutador. 
Por cada surra aplicada, Geralt recebe o dobro do va-
lor da aposta e mais 25XP.

Para participar das lutas, fale com o cara com o ca-
derninho (editor) e escolha um valor. Se Geralt esti-
ver mais forte q/ os competidores, aposte em valores
altos  a  fim de receber o dobro com a vitória, caso
contrário, aposte uma única coroa.

Quando você surrar Jonas,  o ferreiro e o papa-peixe,
o objetivo indicará o atual campeão do torneiro. Nin-
guém menos que o sargento do barão no Poleiro do Cor-
vo. Espancando esse cara você recebe 75XP  e conclui
a missão.
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[S219] [Gwent: Velen Players]

Essa missão você encontra no quadro de avisos no Po-
leiro do Corvo.  É quase idêntica a missão anterior,
a diferença  é que teremos que desafiar jogadores de
Gwent. Cada  participante do torneiro terá a locali-
zação  marcada no mapa.  A dica aqui  é  não apostar
valores altos nas batalhas,  escolha sempre uma úni-
ca coroa.  Se não souber como jogar gwent leia a se-
ção correspondente.
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[S220] [Truth is in the Stars]

Para  desbloquear essa missão, você precisa visi-
tar a vila  de  Benkelhan (Benek) situada logo a
leste da mansão Reardon. Ela fica também a leste
da Guarida  de  baixo. E  a nordeste da casa dos
órfãos do Pântano Retorcido. Após tantas referên-
cias, estou convicto de q/ você acertará o local.

Chegando nessa vila, você deve procurar um velho
homem que está  sentado nos fundos da casa. Essa
residência fica na parte leste/sudeste da cidade.
Falando com o sujeito,  que é  o  ancião da vila,
concorde em dar-lhe um pouco de comida. Ele então
dirá q/ tem visões e poderá oferecer-lhe  uma  se
você trouxer-lhe uma planta chamada raiz-dracôni-
ca (dragonsroot).

Uma nova marca  no mapa vai surgir indicando a en-
trada  de  uma caverna.  Coloque essa missão como
principal se isso não acontecer. A entrada da gru-
ta fica um pouco a sudeste da vila, uma caminhada
relativamente curta.  A caverna é habitada por um
quarteto  de carniçais.  A essa altura do jogo es-
tou certo de q/ eles não serão nenhum problema. 

Área limpa, use o sentido de bruxo e procure pela
raiz-dracônica. Uma vez que coletá-la, retorne ao
ancião da vila e entregue-lhe a raiz  p/ concluir
a missão.
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[S221] [Wild at Heart]

Essa  missão  fica disponível no quadro de avisos
do Poleiro do Corvo. Leia o panfleto e coloque es-
ta missão como atual. O  objetivo é visitar a vila
Ramo Negro, a oeste do Poleiro do Corvo. Vá até lá
e procure  o  NPC  chamado  Niellen, indicado pela
marca do objetivo.

A esposa  do sujeito, Hanna,  sumiu na floresta e
ele solicita suas habilidades de bruxo para encon-
trá-la.  O objetivo sofrerá atualização indicando
duas pessoas q/ talvez você queira ouvir antes de
se aventurar  na floresta. Ouvindo as duas, vá em 
direção ao objetivo aprofundando-se no bosque.

Geralt  vai  bater de frente com  uma alcatéia de
lobos.  Após  despachá-los,  uma cena tem início. 
A mulher que estava com Niellen, que a propósito,
é a irmã da desaparecida, vai surgir e oferecer a
você uma quantia em dinheiro para que você diga a
Niellen  q/  Hanna morreu. Então, poderemos esco-
lher: (1) aceitar a oferta generosa;  ou (2) recu-
sar o dinheiro e continuar buscando Hanna.

Se você escolher  (1) e aceitar o dinheiro, a mis-
são termina e poderemos retornar à Niellen  p/ re-
ceber a recompensa. Essa é de longe a escolha mais
lucrativa, visto que Geralt receberá o dinheiro da
mulher (55 coroas), e ainda vai receber (10 coroas)
de Niellen. Fora q/ tudo vai prover 117XP. 

Se sua escolha for (2),  então,  precisaremos con-
tinuar procurando Hanna. P/ prosseguir c/ a busca,
ative o sentido de bruxo e inspecione  o seguinte:
(1) o  cachorro morto  encostado na árvore; (2) as
marcas de garra no chão;  e (3)  os restos mortais
de uma  vítima atrás da árvore.  Após averiguarmos
esses três pontos,  poderemos  concluir  que Hanna
foi estraçalhada por alguma fera. Agora, para pre-
venir que ninguém mais seja vitimado pela criatura,
Geralt decide rastreá-la.

Uma nova marca de busca vai surgir vizinha a ante-
rior. E você deverá examinar: (1) a rocha arranha-
da; e (2) o tufo de pelo atrás da pedra arranhada.
Ao examinar esse tufo,  será  possível rastrear a
fera usando seu odor.  Ative o sentido de bruxo e
siga o rastro até acharmos uma cabana isolada.

Entre na casa e pilhe tudo o que encontrar. Duran-
te  a pilhagem você vai encontrar um baú trancado.
Ignore-o por hora e saia da cabana. Use o sentido
de bruxo  e procure embaixo do casebre rastros de
sangue que levam para uma espécie de caverna. Use
o sinal  AARD  p/ arrebentar a porta de madeira e
adentre na gruta.

Obviamente se  trata  do covil de um lobisomem. A
depender do horário,  o  encontro no  interior da
caverna vai variar.  Se for de manhã ou tarde, en-
contraremos um grupo de lobos. Elimine-os e explo-
re  o  local  coletando ervas ou pilhando o neces-
sário. Se a noite já tiver caído, aplique  o óleo
p/ amaldiçoados antes de explorar a caverna, pois
encontraremos além dos lobos, o lobisomem.

BOSS: Lobisomem (Werewolf)

Esse não  é  o  primeiro do tipo q/ confrontamos,
então, nenhuma surpresa.  Caso você tenha aplica-
do o óleo amaldiçoado, conseguirá causar mais da-
nos q/ o usual. Se  aproxime do inimigo, desfira
um ou dois ataques e se afaste. Se  o homem-lobo
começar a recuperar vitalidade, use IGNI. 

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Assim q/ a vitalidade do lobisomem for drenada uma
cena vai rolar. A irmã de Hanna vai surgir e pedir
para não matar a criatura, pois se trata nada mais
nada menos de q/ o próprio Niellen. Ela explica q/
sempre amou  o sujeito, apesar de saber de sua mal-
dição.  Diferente de Hanna, que provavelmente fugi-
ria ao saber que seu marido era um lobisomem. 

A mulher dirá ainda  q/  trouxe  Hanna certa noite
no bosque p/ que ela  presenciasse a transformação
do marido e fugisse, deixando o caminho livre para
a concorrente.  Contudo,  as  coisas  deram errada
e Niellen acabou atacando e devorando Hanna. 

Com  o  disposto acima,  Geralt  deverá tomar  uma
decisão: (1) Elimina o lobisomem;  ou (2) Deixa q/
Niellen mate  a  cunhada p/ vingar Hanna. Após fa-
zer sua escolha, espere a conclusão da missão. An-
tes de ir para qualquer  outro lugar, porém, pilhe
o corpo do lobisomem p/ coletar uma chave. Se qui-
ser, retorne até a cabana  e  abra o baú trancado.
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[S223] [Contract: Woodland Beast]

Essa missão fica disponível no quadro de avisos lo-
calizado na região sul da cidade de Novigrad. O re-
querente do contrato é um soldado q/ fica na região
sul da ponte interligada ao posto de fronteira. Ou-
tra referência para te ajudar a localizá-lo é você
seguir sentido norte da árvore do enforcado.

Após falar com o soldado, aceite o trabalho p/ ini-
ciar a missão. Visite o local onde houve o primeiro
ataque, o qual, estará indicado no mapa. A área es-
tará sendo  explorado  por dois carniçais, livre-se
deles antes  de  iniciar a inspeção do lugar.  Você
poderá examinar o seguinte:  (1)  baús vazios perto
da diligência; (2) Qualquer corpo ao redor da área;
(3) a vítima  encostada  na carroça menor; e (4) as
pegadas no chão.

Passe a seguir  as pegadas e elas nos levarão p/ um
grupo de afogadores. Quando livrar-se deles, conti-
nue  seguindo a as pegadas até se aproximar  de uma
árvore  e  uma cena ter início.  Seremos forçados a
escolher entre: (1) Preciso falar com seu superior;
(2) Já mataram humanos demais; ou (3)  Estou apenas
passeando.

(2) e (3)  vão  impulsionar  a uma batalha e Geralt
terá que matar todos os inimigos. Se preferiu a (1),
o diálogo  se  prolonga e você poderá resolver o im-
passe  de  forma pacífica  escolhendo (a) mentir p/
a comandante ou (b) resolver no tapa. Se foi na (b)
tome nota  de q/  não será possível Geralt usar  as
armas  durante  o combate. Se matou os elfos, pilhe
um dos corpos p/ encontrar o 'rabo  de esquilo'. Se
resolveu de forma pacífica, esse  item não é  neces-
sário.

Após os eventos envolvendo os elfos,  retorne até o
soldado perto da ponte e comunique o ocorrido. Como
prêmio Geralt recebe 30 coroas e a 'carta  de salvo
conduto'. Esse documento é um item necessário  p/ a
conclusão da missão 'Assuntos de Família',  se  por
alguma razão preferiu conseguir tal epístola de for-
ma alternativa.
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[S224] [Contract: Patrol Gone Missing]

Essa missão  fica  disposta no quadro de avisos no
Acampamento Central  do Exército Nilfgaardiano. Vá
até o supervisor do lugar, o sujeito q/ fica atrás
da mesa na maior tenda, e fale com ele. Informe q/
procura uma tarefa p/ iniciar a missão.

Saia do acampamento e rume oeste em direção a marca
do objetivo.  Ao  chegar no lugar, a marca de busca
vai surgir e precisaremos inspecionar a área. Com o
sentido de bruxo você  deve examinar o seguinte: (1)
a fogueira;  e (2) as pegadas em direção a floresta.
Siga as pegadas para dentro do bosque até Geralt de-
tectar um rastro de odor. Siga rapidamente esse ras-
tro para localizar indícios de q/  um Wyvern esteve
pelas redondezas recentemente.

Volte a seguir as pegadas até avistar alguns corpos.
Examine-os apenas para se certificar que  a patrulha
foi atacada realmente por um Wyvern. Siga as pegadas
um pouco mais e enfim encontrará o autor da confusão.

BOSS: Wyvern

É possível que você já tenha enfrentado um desses s/
querer pela região. Caso seja sua primeira experiên-
cia contra esse tipo de criatura, proceda da seguin-
te forma.  Se  aproxime  do  Wyvern e ataque duas ou
três vezes e se afaste. Sempre q/ recebe três golpes
ou mais, geralmente esses caras revidam com uma mor-
dida. Logo,  não  se  prolongue em sequências, mesmo
tendo suposta abertura p/ isso. 

Na  maior  parte  do tempo eles atacarão com a boca,
avançando contra Geralt tentando mordê-lo. Esse ata-
que  é  facilmente desviado com (B).  Às  vezes, ele
usará as asas para saltar na direção de Geralt. Esse
ataque pode ser esquivado também.  Se  por acaso ele
decidir voar,  use  a  flecha  ou  algum  sinal para
derrubá-lo. Adote QUEN,  se aproxime, desfira dois a
três golpes, role pra trás e repita. Não muito comu-
mente essa criatura cospe veneno.  É um ataque simi-
lar  ao  arremesso de lama da bruxa aquática. É pos-
sível esquivar, mas, é sempre mais seguro rolar.
 
*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando  o  inimigo  for  morto, pilhe o corpo  dele.
Se  usar  o sentido de bruxo, você vai perceber ras-
tros  de  sangue próximo onde o wyvern costumava fi-
car.  Opcionalmente,  se  seguir  esse rastro, você
achará  a  entrada de um pequeno covil de carniçais.
Dentro,  pilhe o necessário e examine um dos corpos
p/ perceber que estes não se tratam de soldados. 

Retorne  enfim  ao Acampamento Central  do Exército
Nilfgaardiano e  fale  com o sujeito atrás da mesa.
Se examinou o covil, Geralt vai descobrir  q/ a pa-
trulha estava lá para executar alguns prisioneiros.
Você  poderá recusar a recompensa ou aceitá-la. De
uma forma ou de outra a missão é concluída.
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[S225] [Contract: Shrieker]

Essa  missão  é adquirida no quadro de avisos do Po-
leiro do Corvo.  Quando  quiser iniciar essa tarefa,
visite um sujeito chamado Chet, no  próprio Poleiro
do Corvo. Se colocou esta missão como atual, a loca-
lização de Chet será mostrada no mapa.

Após a conversa com  esse cara, ele dará alguns deta-
lhes acerca  do  que aconteceu, mas, solicita que Ge-
ralt fale  com  o menino chamado Gynko, cujo pais fo-
ram mortos  pela besta. Esse garoto fica atrás da ca-
bana de Chet.  Quando iniciar a conversa com a crian-
ça,  ela estará assustada demais p/ dar detalhes con-
cisos sobre a criatura,  então, quando possível, use
o sinal AXII para acalmá-lo e receber as informações
desejadas, além de 45XP.

Fim da conversação,  saia do Poleiro do Corvo e siga
em sentido leste para encontrar o local onde a cria-
tura atacou.  Ative o sentido de bruxo e inspecione:
(1) o cachorro morto;  (2) as pegadas perto do corpo
do cão; e (3) as manchas de perto do riacho.

Examinando o exposto,  você notará um rastro de san-
gue. Use o  sentido  de  bruxo  e siga as manchas de
sangue até encontrar a entrada do covil da criatura.
Aventure-se na caverna e veremos que o berrante está
escondido em um local q/ não podemos acessar. O obje-
tivo sofrerá atualização e Geralt precisará expulsar
o monstro do covil  usando uma  bomba samum, colméia
ou estrela dançante.

Para fazer isso, olhe para a varanda no alto, do la-
do oeste da caverna.  Você  precisa arremessar qual-
quer uma das bombas citadas  anteriormente  a fim de
retirar o monstro do ninho. Quando fizer isso, vere-
mos o berrante  irritado  voando para fora do covil.
Siga-o alguns metros até q/ ele vai investir contra
o bruxo Geralt.

BOSS: Berrante (Shrieker)

Essa criatura age bem similarmente ao grifo, portan-
to,  a  estratégia continua praticamente a mesma. Se
aproxime,  desfira  um  ou dois ataques  e se afaste.
A melhor  chance  para se prolongar em um combo será
quando o berrante tentar voar. Caso você consiga der-
rubá-lo com AARD ou flechas, ele ficará cairá atordo-
ado por breves segundos permitindo  uma sequencia de
ataques mais prolongada. Por demais, proteja-se  com
QUEN p/ evitar qualquer ataque surpresa enquanto dre-
na toda a vitalidade do rival. 

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando derrotar o berrante,  pilhe  o corpo  dele em
busca de itens  e  do  troféu (a cabeça dele). Com a
criatura fora do caminho, retorne ao poleiro do cor-
vo e fale com Chet. Você poderá receber a recompensa
ou deixar q/ o dinheiro seja destinado Gynko.  Acei-
tando ou não,  a missão estará concluída de qualquer
maneira.
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[S226] [Contract: Jenny o' the Woods]

Esse contrato é adquirido no quadro de avisos em Cen-
trobosque  (Midcopse).  pós  coletar  o anúncio, pre-
cisaremos falar c/ o magistrado Bolko, na mesma vila.
Ao falar  c/  ele,  poderemos andar  pela  cidade em
busca  de mais informações. Uma mulher chamada Agneta
será indicada c/o objetivo. Ao terminar o diálogo com
ela, os objetivos sofrerão atualização.

Nesse momento, precisaremos ir até o campo a oeste da
cidade  e  visitarmos a marca amarela de busca. Nesse 
local poderemos inspecionar o seguinte: (1) pedaço de
tecido no centro da área;  e  (2) rastro  d e pegadas
indo para oeste.

Siga as pegadas  por  uma curta distância  até  você
avistar uma poça de sangue. Examine-a p/ coletar uma
faca. Siga a trilha de sangue mais  um pouco até en-
contrarmos uma segunda poça. Inspecione-a para cole-
tar uma carta.  Abra o inventário e leia a carta re-
cém-coletada. Com os objetivos atualizados,  retorne
ao magistado Bolko e fale com ele.

Com novas informações apuradas,  poderemos seguir em
direção  a  marca  do  objetivo a noroeste da cidade.
Encontraremos  aqui um pequeno acampamento. Interaja
c/ a fogueira para Geralt queimar a carta e a faca a
fim de evocar a criatura que atormenta os aldeões. 

BOSS: Jenny do Bosque (Nightwraith)

Jenny é um espectro, portanto,  se você quiser, pode
usar  o óleo espectral p/ causar mais danos na rival.
Ela vai agir como toda  aparição.  Porém,  logo você
perceberá que os ataques dela causam mais danos. Con-
cordamos em usar YRDEN para trazer Jenny a sua forma
física e com isso causar-lhe reais  danos é a melhor
estratégia. Ataque duas ou três vezes e se afaste p/
evitar os golpes da fantasma.

Quando  Jenny  evocar aparições no campo de batalha,
tente eliminá-las o mais rápido possível. Pois  elas
vão recuperar a vitalidade da rival enquanto estive-
rem na jogada. Eliminando-as rápido previne q/ Jenny
recupere muita energia. 

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando Jenny  for exterminada, pilhe o corpo dela p/
coletar itens e o troféu.  Agora, retorne  à Bolko e
informe o ocorrido p/ finalizar a missão e receber a
recompensa e 300XP.
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[S227] [Contract: The Merry Widow]

Essa missão é adquirida no quadro de avisos em Linden-
vale.  Após  coletar o anúncio da tarefa, precisaremos
conversar  com o coveiro do local. Após aceitar a mis-
são, a marca  do  objetivo  indicará seu próximo passo.
É o cemitério da vila.

Infelizmente o local é habitado por um grupo de carni-
çais. Elimine-os p/ atualizar os objetivos. Área limpa,
use  os  sentidos de bruxo para inspecionar o seguinte:
(1) qualquer  uma  das cinco  covas que  foram abertas; 
e (2) a cova grande atrás do pequeno templo, a direita.

Ao examinar o disposto, um rastro de odor será sentido.
Use  o sentido de bruxo e siga este odor até uma cabana
abandonada. Dentro da casa,  use  o  sentido de bruxo e
inspecione: (1)  a  pilha  de  ossos  no canto direito;
(2) o caldeirão;  e  (3) o recipiente no chão, oposto a
entrada.

Agora q/ examinamos o necessário,  colete  os  ossos no
canto  direito e retorne ao cemitério.  Quando  estiver
pronto, examine o altar do pequeno templo p/ colocar os
ossos de volta e isso vai atrair quem está vandalizando
as covas. Uma bruxa sepulcral.

BOSS: Bruxa Lamuriosa (mourntart)

Essa criatura usará as garras afiadas sempre que Geralt
estiver perto o bastante.  Além disso, pode usar a lín-
gua asquerosa p/ golpear o herói de uma média distância
e infligir envenenamento. Todos os ataques dela são rá-
pidos e podem facilmente surpreender você. 

É possível usar YRDEN para reduzir a velocidade da ini-
miga permitindo assim que Geralt seja capaz de esquivar
os ataques rivais  com mais destreza,  além  de contra-
atacar com efetividade.  Porém, como a maioria dos ini-
migos de Witcher 3,  se prolongar demais em um combo s/
o inimigo estar atordoado é pedir para levar um contra-
golpe.  Se  as coisas estiverem  complicadas, use QUEN,
espere ela atacar,  esquive, se aproxime e ataque. Ten-
te recuar antes da bruxa revidar e repita o processo.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando a bruxa for eliminada,  pilhe  o corpo dela a fim
de encontrar itens e o troféu.  Retorne para Lindenevale
e fale com o coveiro p/ solicitar sua recompensa e 300XP.
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[S228] [Contract: Swamp Thing] 

Essa  missão  fica  disponível no quadro de avisos em
Guarida de Baixo (Downwarren). Você precisará do item
'Olho de Nehaleni'  p/ completar esta tarefa. Após co-
letarmos  o  panfleto  a  missão, precisaremos viajar
até o Pântano Retorcido  em direção a marca do objeti-
vo a sudoeste. Fale com Leslav e aceite a missão.

Dirija-se ao  local indicado no mapa e a área estará
protegida  por  um  grupo de afogadores. Quando eli-
miná-los, use o sentido de bruxo e inspecione o cor-
po.  Haverá  duas pequenas pedras ao redor da vítima. 
Examine-as  para entender que são ilusões a serem re-
movidas com o olho  de Nehaleni.  Quando  removê-las, 
poderá examinar as pegadas que elas escondiam.

O objetivo  sofrerá  atualização e uma nova área de
busca vai surgir. Há muito gás venenoso que lenta-
mente drenará a vitalidade de Geralt. Portanto, seja
rápido. Na área de busca, procure um corpo na região
oeste da casa. Examine-o para atualizar os objetivos
uma vez mais. Uma nova marca de busca surgirá a sul.
Vá até lá.

Nesta,  use  o sentido  de bruxo e procure na região
oeste uma pilha de pedras  em uma encosta. Examine-a
para remover a ilusão  e  revelar  a  entrada de uma
caverna. Adentre na gruta e seremos atacados por uma
dupla de nevolosos.  Continue se aprofundando no co-
vil até uma cena iniciar e sermos apresentados a uma
criatura chamada Ignis Faluus.

BOSS: Ignis Faluus (Tipo de nevoloso) 

Esse cara é maior, mais forte e mais feio q/ os nevo-
losos comuns. Além disso, costumam evocar nevolosos q/
são tratados como LV.0. Não podemos eliminar essas su-
jeitos enquanto Ignis estiver vivo, então, tente igno-
rá-los o máximo possível.  Nessa batalha Geralt preci-
sará esquivar bastante,  pois o inimigo costuma sumir
na névoa e surgir de repente atrás do herói pronto p/
um ataque poderoso. YRDEN pode ajudar, pois retardará
os movimentos de Faluus  permitindo assim uma esquiva 
fácil para contragolpes.

AARD no meu caso não foi eficiente. Mesmo em Lv3, foi
incapaz de derrubar Ignis no chão. AXII pode ser inte-
ressante,  porém, Geralt perde alguns segundos execu-
tando a magia, o que acaba sendo perigoso, principal-
mente se existir mais de um inimigo no campo de bata-
lha. QUEN sempre é  eficiente como defesa, mas, é di-
fícil  atacar  essas  criaturas quando em névoa. Por-
tanto, YRDEN e IGNI  são as únicas magias que talvez
você  deseje usar p/ atacar. Entre as duas, eu ainda
ficaria com YRDEN.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando o monstro tombar sem vida, pilhe o corpo dele
em busca de itens e o troféu. Retorne para  Leslav a
fim de requerer a recompensa.  O  sujeito  vai pagar 
menos da metade do  que foi acordado, alegando que a
criatura  o  impediu de ganhar dinheiro. Você poderá
aceitar o valor pago ou exigir o combinado. Vale lem-
brá-lo  q/ contratos  são grandes fornecedores de di-
nheiro no jogo,  portanto,  não fique  abdicando das
recompensas o tempo todo por comoção.
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[S229] [Contract: Mysterious Tracks]  

Para conseguir esta missão,  você deve coletá-la no
quadro de avisos em Lindenvale.  Uma vez coletado o
anúncio, você precisará falar com o caçador que pos-
tou o aviso. Ele pode ser encontrado em uma casa na
área sul da vila.  Durante o diálogo iremos aceitar 
o contrato e conseguir informações adicionais. 

Uma marca  surgirá no mapa. Trace sua rota até o lo-
cal.  Quando chegar, ative o sentido de bruxo e exa-
mine o seguinte: (1) os lobos mortos; e (2) pegadas.
Depois  de examinar o mencionado,  passe a seguir as
pegadas  usando o sentido bruxo até o rastro acabar. 
Examine a  marca de arranhões na árvore e Geralt vai
detectar um cheiro peculiar.

Use o sentido de bruxo e siga este odor através da
floresta até eventualmente ele nos levar para a en-
trada  de  uma caverna.  Você  pode, opcionalmente,
(a) subir a rampa a esquerda e saltar para a entra-
da da gruta,  ou  (b)  explorar a região no topo da
caverna até encontrar um buraco. Não importa o meio
adotado,  uma  vez  no  interior  do covil, ative o
sentido  de  bruxo e inspecione:  (1)  as  pegadas;
(2) mancha de sangue  perto da entrada; (3) o demô-
nio (fiend)  morto no lado esquerdo da gruta; e por
fim (4) tufo de pelo na boca do demônio morto.

Ao  examinar o exposto acima,  receberemos o manus-
crito: Isca de chorabash.  Antes de prosseguir, pi-
lhe  o  baú da área  (oposto ao corpo da criatura). 
Agora,  precisaremos  criar  a isca e colocá-la em 
quatro locais marcados no mapa. Em ordem, para con-
feccionar essa isca,  necessitaremos de 2x olhos de
corvo (erva)  e  1x esterco de demônio. Este último
pode ser encontrado ao redor da caverna. São peque-
nos montes de merda, os quais, você deve pilhar.

Saia da caverna,  visite os quatro lugares marcados
e  coloque  um  pouco da isca em todos eles. Quando 
fizer isto no último, os objetivos se atualizarão e
você deverá retornar à caverna esperar o chorabash.
Se quiser ter alguma vantagem nessa luta, aplique o
óleo relicto.

BOSS: Uivador (chort)

Esse sujeito vai se comportar exatamente como o q/
enfrentamos na missão 'Retorno ao Pântano Retorci-
do'. Aplique QUEN em Geralt, se aproxime do inimi-
go e ataque três vezes, então, recue. Se por algu-
ma razão o Uivador ameaçar usar uma cabeçada, role
p/ esquivar. A maior dificuldade aqui será o espa-
ço restrito que o interior da gruta proporciona, o
que pode dificultar a evasão de alguns ataques.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Uma vez que o uivador tenha sido abatido, pilhe o
corpo dele em busca de itens e do troféu. Agora q/
o contrato  foi concluído, retorne ao caçador para
conseguir a recompensa e 300XP.
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[S230] [Contract: Mystery of the Byways Murders]

P/ começarmos essa aventura, você deve coletar o anún-
cio no quadro de avisos da vila de Oreton.  Quando de-
cidir iniciar essa missão,  fale com a guarda nilffga-
ardiana e aceite o contrato.

O próximo objetivo será visitar a vila  de Entrepontos,
a sudoeste. O problema é que a vila está sendo atormen-
tada por um grupo de carniçais nível 23. Recomendo que
você use os equipamentos do ferreiro em Oreton p/ apri-
morar os armamentos e vestimentas.  Além do óleo necró-
fago. Tome nota de que, em determinado momento da luta,
os  carniçais ficarão vermelhos e passarão a recuperar 
200  de vitalidade por segundo, o que pode tornar a lu-
ta interminável.

Portanto, sempre que isso acontecer, use IGNI, AXII ou
se preferir, coloque runas na espada de prata q/ aumen-
tem a chance de causar envenenamento ou que faça a ví-
tima pegar fogo. Ou mesmo use flechas com tais caracté-
risticas. Não importa!  Tente evitar que o carniçal re-
cupere vitalidade. Outra coisa. Se usar a placa de via-
gem rápida de Oreton p/ Entrepontos, se caminhar deva-
gar verá  o  grupo  de criaturas se alimentando de uma
carcaça. Escolha um dos alvos e dispare uma flecha p/ 
atrair a vítima até você, e assim, batalhá-la isolada-
mente. 

Quando eliminar  a ú ltima criatura, uma cena terá iní-
cio e iremos dialogar  c/ os aldeões. Ao assumir o con-
trole de Geralt, use o sentido de bruxo e inspecione o
seguinte:  (1)  o  cachorro morto; (2) soldado morto a 
esquerda da casa com aldeões em frente;  e (3) soldado
morto a esquerda da casa c/ parte do telhado faltando.
  
Ao examinar o disposto, uma trilha de odor poderá ser
percebida com o sentido bruxo. Siga ela até uma cabana
com a porta trancada.  Um dos aldeões vai se aproximar
e você dialogará c/ ele. Pressione-o sobre a chave até
ele entregá-la a Geralt.

Adentre na cabana e examine a entrada do porão. Abra a
tampa e desça no buraco.  Siga  a  trilha linear até a 
área mais profunda da gruta até se deparar c/ o assas-
sino de Entrepontos... Um vampiro, um sarasti.

BOSS: Sarasti (Ekimmaras)

Se  tiver  algum óleo para vampiros, use-o se desejar. 
Esse cara tem ataques rápidos, além disso, tem a habi-
lidade de tornar-se invisível por alguns segundos. Ele
é vulnerável ao fogo, portanto, utilize IGNI sempre q/
tiver uma brecha. Porém, a melhor escolha aqui é YRDEN,
não só  porque ela é capaz de reduzir os movimentos do 
Sarasti, como também impedirá que ele fique invisível. 
Lembre-se sempre de se aproximar,  atacar uma, duas ou
três vezes,  e  se afastar. Se ficar estendendo demais
a sequencia, receberá um contragolpe do rival. Caso as
coisas se compliquem, apele p/ QUEN. 

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando o vampiro tombar s/ vida, examine a carcaça de-
le  para  conseguir itens e o troféu. Depois, pilhe os
baús da região. Saia das caverna subterrânea e retorne
aos aldeões p/ informar-lhes  o  q/  matava as pessoas.
Agora, retorne p/ Oreton  e fale com o soldado nilffga-
ardiano que nos contratou p/ receber a recompensa.
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[S231] [Contract: Phantom of the Trade Route]

Essa missão é iniciada visitando a cidade de Benek e
falando com o sujeito indicado pela exclamação amare-
la.  Terminado  o diálogo, uma marca será indicada no
mapa para q/ você visite. Observe q/ essa missão pode
ser concluída utilizando  o processo normal, ou, sim-
plesmente, destruindo  os dois ninhos de monstros in-
dicados no mapa, possivelmente pelas  duas '?' a nor-
deste de Benek. 

Após falar c/ o sujeito e chegar ao local da carava-
na perdida, você poderá utilizar o sentido de bruxo
e inspecionar: (1) barril de vinho perto da carroça;
(2) as marcas de garra na rocha na beira da estrada; 
(3) marcas na areia atrás da diligência; e (4) pega-
das levando p/ longe da marca de busca.

Quando examinar o exposto,  um odor será detectado e
você deverá segui-lo usando o sentido de bruxo. Siga
esse cheiro  pela  floresta até avistar a entrada de
uma caverna.  Examine o corpo,  e  adentre na gruta. 
Poucos passo p/ o interior da caverna e você entrará
em um diálogo c/ uma dupla de comerciantes.

Quando assumir o controle de Geralt, trace sua rota
até o topo da grupa até encontrar a saída.  Do lado
de fora,  a  beira  de  um penhasco, você verá dois 
ninhos de Wyverns,  ambos  protegidos pelas mamães.
Cada Wyvern possui  nível  21, logo, é sábio atrair
um inimigo de cada vez. Quanto mais fraco Geralt es-
tiver, mais longa e crítica será a batalha.  QUEN é 
essencial para sobrevivência, visto que, a depender
do nível de Geralt,  alguns  ataques do rival podem
drenar toda vitalidade dele. No meu caso, eu termi-
nei essa missão com nível 11 ou um pouco menos.

Quando eliminar o primeiro inimigo, medite p/ reco-
brar as forças e enfrente o outro.  Uma vez que am-
bos estejam liquidados,  examine os respectivos ni-
nhos e detone-os. Quando isso acontecer, surgirá um
Wyvern maior e mais forte. É o Wyvern Real.

BOSS: Wyverns Real (Royal Wyvern)

Esse cara é similar ao grifo e ao Berrante que você
provavelmente já enfrentou. Ele pode voar, e sempre
poderemos derrubá-lo com flechas, AARD ou IGNI. Po-
rém, caso sinta que não será possível derrubar o bi-
cho, saia do caminho p/ evitar o rasante com as gar-
ras q/ ele aplicará. Esse draconídeo também costuma
regurgitar veneno em direção a Geralt.  É um ataque
rápido, portanto, esquive. 

Por demais, ataque três vezes,  se afaste, e esquive
qualquer contragolpe possível. A dificuldade da luta
estará ligada  aos  equipamentos  e nível de Geralt. 
E ainda assim, não muito.  No calor da batalha, cui-
dado para não rolar do penhasco.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Ao eliminar a criatura, pilhe o corpo dela em busca 
de itens e do troféu.  Retorne em  seguida p/ Benek 
demandar sua recompensa de 192 coroas e 300XP.
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[S232] [Contract: The Honorton beast]
[S236] [Where the cats and wolves play]

Você coleta essa missão no quadro de avisos em Oreton. Pa-
ra iniciá-la, visite a vila de Honrópolis, a sul do Polei-
ro do Corvo p/ falar c/ o magistrado.  No local, encontra-
remos  alguns  carniçais lv24.  Após  eliminar as ameaças,
uma nova sidequest chamada 'Onde  lobos  e gatos  brincam'
ficará disponível. Iremos tratar as duas como sendo a mes-
ma merda.

Sem inimigos p/ amolar, explore as casas da vila em busca
de indícios do responsável pela chacina.  Na residência a
sul, haverá o corpo do ancião do vilarejo.  Ao examiná-lo,
veremos uma garotinha correndo. Use o sentido de bruxo p/
localizar o rastro deixado pela menina. Haverá uma boneca
q/ você deverá coletar. Siga as pegadas da menina até en-
contrá-la no bosque atrás de uma árvore.

Durante a conversa com a menina, caso você não seja capaz
de usar AXII p/ acalmá-la, diga a ela q/ encontrou a bone-
ca dela. Após  o diálogo com a garota,  vá até o ponto in-
dicado  no  mapa e use o sentido bruxo p/ localizar as pe-
gadas do assassino. Siga elas alguns metros até nos esbar-
rarmos em uma alcatéia de lobos. Elimine  os predadores e
continue seguindo  as pegadas até encontrar o responsável 
pela atrocidade anterior.

Durante a conversa c/ o sujeito chamado Gaetan,  você pode
ouvir a versão q/ ele tem da história. Mas, no final, terá
q/ decidir entre: (a) Permitir q/ ele fuja; ou (b) Matá-lo. 

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|(a) Permitindo q/ ele fuja |
'---------------------------'

Nesse caso,  o  bruxo  Gaetan  vai agradecer e informará a
Geralt o local de seu esconderijo, dizendo  q/ o herói po-
derá pegar o q/ quiser. Quando Gaetan for  embora, retorne
p/ a garotinha e leve-a  p/ a tia. Após o reencontro entre
as duas, visite o esconderijo  de  Gaetan (estará indicado
no mapa). Lá, encontraremos uns caçadores de bruxo. Liqui-
de eles e desça até a caverna de Geatan.  Lá dentro, pilhe
o local. Você   achará   uma  espada  que talvez seja mais
forte q/ a sua atual.

.---------------------.
| (b) Matando Gaetan  |
'---------------------'

BOSS: Gaetan

Nesse caso, o sujeito vai sugerir q/ Geralt permita q/ ele
beba a poção andorinha p/ equilibrar as coisas. Não impor-
ta o que você escolha, Gaetan vai trapacear e infligir ce-
gueira  em  Geralt por 55 segundos.  Seja evasivo enquanto
perdurar o  efeito  da  poção, usando QUEN p/ se defender. 
Uma vez livre da cegueira,  você poderá batalhar com maior
eficácia. Não é uma luta difícil,  basta encontrar  bem  o
momento da defesa e esquiva. 

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando Gaetan tombar sem vida, pilhe o corpo dele antes de
retornar p/ a garotinha. Fale c/ ela e aceite levá-la para
a tia. Após o reencontro das duas, a missão se conclui.
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[S233] [Contract: Missing Brother]

Quando eu decidi iniciar esta missão, meu Geralt estava c/
nível 17 e equipamentos forjados por grandes mestres armei-
ros.  Caso você,  leitor, esteja nas mesmas circunstâncias
expostas,  sugiro que deixe esta missão um pouco de lado e
vá concluindo as outras p/ level-up um pouco mais. O chefe
dessa missão,  uma aranha, me eliminava c/ um único ataque,
mesmo Geralt  sob efeito da QUEN. Além de um dano FDP, ain-
da envenena. Se  você acha que consegue eliminá-la  com ní-
vel 17, vá em frente.

Eu retornei aqui um tempo depois de ter tomado uma surra
da criatura. Porém, agora, com nível 32, a coisa foi bem
diferente.  Esta  missão pode ser adquirida no quadro de
avisos na 'Estalagem na Encruzilhada'.  O primeiro passo
é encontrar e falar com Bruno.  Ele  pode ser localizado
dentro da estalagem, sentado em um banco. Após a conver-
sa, nosso objetivo sofrerá atualização.

Siga a estrada que conduz a nordeste até chegar ao ponto
de interesse, logo a sul da placa de viagem rápida 'Pos-
to da Fronteira'. Uma vez no local, examine: (a) o corpo
mutilado; e (b) o rastro de pegadas.

O rastro levará direto para a entrada de uma mina. Desça
lá e use o sentido de bruxo p/ seguir as pegadas da cria-
tura até elas se dividirem.  Um rastro levará p/ uma pis-
cina,  e você quer mergulhar nela p/ seguir com a missão,
porém, visite a outra área antes.

Aqui, além de baús para pilhagem, existe uma mulher. Fa-
le com ela  e  use o sentido de bruxo para encontrar uma
alavanca. Ative-a para abrir uma passagem por onde a mo-
ça poderá escapar.  Quando se certificou de pilhar tudo, 
retorne até a piscina anterior.

Mergulhe e nade através do túnel subaquático. Use o sen-
tido de bruxo durante o mergulho p/ localizar as pegadas
e um baú que pode ser pilhado.  Quando  emergir do outro
lado, use  o  sentido  de bruxo e inspecione o seguinte:
(a) suco digestivo no centro; e (2) ovos à esquerda.

Após examinar o suco digestivo, um odor poderá ser captu-
rado com o sentido de bruxo.  A essa altura, talvez você
receba  um  objetivo adicional que é destruir os ovos da
criatura usando IGNI. São doze deles. Quatro encontramos
nesse mesmo local, a esquerda.  Depois, use  o rastro de
odor p/ mergulhar  na  piscina  e nadar até o outro lado, 
onde encontraremos uma aranha e mais quatro ovos.

Retorne à caverna anterior e dessa vez, pegue a passagem
oposta aos primeiros ovos e encontraremos mais quatro de-
les aqui para serem queimados com IGNI. Continue em fren-
te, pilhe o baú se desejar,  e eventualmente uma cena te-
rá início e estaremos diante da...

Boss: Harrisi (Aracnas)

Este grande aracnídeo é bem desagradável. Se você não ti-
ver dado importância aos ovos de arachas nas áreas prece-
dentes, quando  você lutar contra harrisi, ela estará na
companhia de 12 aranhas extras que atacarão constantemen-
te para cravarem as presas em Geralt injetando veneno.

Harrisi possui  violentos  ataques corpo a corpo e poderá
saltar de uma boa distância p/ cravar as presas no herói.
Fora isso, ela pode lançar uma teia q/ impedirá a movimen-
tação  de  Geralt  por  breves  segundos  e mesmo expelir
nuvens de toxina que podem envenenar o herói drenando sua
vitalidade rapidamente.

No combate, você deverá ficar fora das nuvens venenosas a
todo custo. Se negligenciou destruir os ovos anteriormen-
te, foque  nas  pequenas aracnas primeiro antes de voltar
sua atenção para a principal ameaça.  Porém, a melhor es-
tratégia é confeccionar a poção 'Papa-Figo'  que  tornará
Geralt imune ao veneno da rival,  permitindo se aproximar
até mesmo quando houver a nuvem de toxina.  Use AXII para
atordoar a inimiga,  visto  que  ela  é bastante evasiva.
Cuidado com IGNI,  apesar de causar danos, não evitará as
investidas de Harrisi.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Uma vez  que a aranha tombar sem vida,  pilhe o corpo dela
para coletar o troféu e quaisquer outros presentes que ela
tenha a oferecer.  Agora que o contrato foi concluído, po-
demos retornar  para a Estalagem na Encruzilhada falar com
Bruno  e relatar o que aconteceu.  Ele vai inicialmente se
negar a pagar, então, use AXII (lv3) ou outras habilidades
persuasivas p/ ganhar sua recompensa.  Uma vez terminada a
conversa, você também terminará a missão.
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[S234] [Master Armorers]

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|Nota: Geralt não deverá  tentar  essa tarefa antes de visi- |
|      tar  as  ilhas  Skellige e aceitar 'Senhor de Undvik'.|
|      As duas missões vão requerer q/ visitemos lugares bem |
|      próximos,  assim,  poderemos  concluir ambas ao mesmo |
|      tempo. Além disso, Mestres  Armeiros requer q/ Geralt |
|      possua nível alto.                                    |
'------------------------------------------------------------' 

Iniciamos essa missão coletando o anúncio no quadro de avi-
sos em Poleiro do Corvo.  Porém,  só devemos iniciá-la mais
no futuro,  quando  estivermos fortes o bastante, já tendo,
inclusive, explorado um pouco de Skellige. 

No  Poleiro  do  Corvo, procure o armeiro. Um anão chamado
Fergus Graem.  Durante o diálogo escolha a opção que ques-
tiona a respeito de 'Mestres armeiros' e  criação de arma-
duras. Após a conversa, os objetivos serão atualizados. As
ferramentas estão em na ilha de Undvik, em Skellige. O lo-
cal estará  indicado  no  mapa e teremos q/ passar por ele 
durante a missão 'Senhor de Undvik'. É a cabana logo quan-
do saímos da caverna.

De qualquer forma,  chegando  ao  local  indicado no mapa,
ignore a cabana  e procure uma caverna a direita dela. Ela
é habitada por um troll de gelo. Esse  cara  é mais agres-
sivo q/ os irmãos de pedra, e  podem  até  mesmo correr e
atacar Geralt. Uma vez q/ derrote o inimigo, pilhe  o cor-
po dele e procure o baú onde você encontrará as 'ferramen-
tas de forja de alta qualidade'.

Com as ferramentas em mãos,  retorne ao poleiro do corvo e
fale c/ o anão p/ deixá-lo a par de q/ coletou o desejado.
Uma cena vai rolar e você então ficará ciente q/ na verda-
de o anão não é realmente o armeiro.  Fale  c/  a mulher e
ela decidirá criar uma armadura,  mas,  solicita q/ Geralt
colete a glândula de veneno de um arquigrifo. Antes de fa-
zer qualquer coisa, você deve ir no quadro de avisos e co-
letar o contrato referente ao 'GRIFO DOS PLANALTOS'.

Vá até o local indicado no mapa, a norte do Poleiro do Cor-
vo, onde aconteceu o ataque do arquigrifo. No local, inspe-
cione o seguinte:  (1) corpo mutilado; (2) a mancha sangue.
Ao examinar a mancha, será possível seguir o rastro de san-
gue alguns  metros  até eventualmente encontrarmos uma pena 
do grifo.  Uma nova área de busca vai surgir no mapa p/ que
você encontre  o ninho da criatura.  Antes de você alcançar
o topo  do  planalto  adiante, o grito da fera vai rasgar o 
silêncio da paisagem. Hora da batalha.

BOSS: Arquigrifo (Archgriffin)

Esse monstro age de forma similar ao q/ enfrentamos no iní-
cio da trama,  exceto  pelo  fato deste cara ser muito mais
agressivo e perigoso. Em fato, você não vai querer ser gol-
peado pelo arquigrifo por hipótese nenhuma. Não só pelo fa-
to  de seus ataques drenarem muita energia, como causam en-
venenamento  q/ ajuda ainda mais a reduzir a vitalidade do
bruxo Geralt. 

Portanto,  não fique achando q/ será uma luta fácil por es-
tar com nível 25+.  Você pode usar AARD, IGNI ou flechas p/
derrubar o grifo  sempre q/ ele estiver no ar.  Se for usar
flechas,  uma dica:  Sempre mire a frente da cabeça do alvo
p/  ter reais chances de abatê-lo.  Porém, eu recomendo que
adote QUEN  p/ combate corporal contra o arquigrifdo, assim
evitará ser golpeado pelo rival.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando o monstro virar história,  pilhe o corpo dele p/ co-
letar  a  glândula  de ácido do arquigrifo, além do troféu. 
Retorne a Yoana no Poleiro do Corvo e entregue a glândula a
ela. Durante o evento seguinte,  Geralt deverá ser a cobaia
da eficácia da armadura da armeira. Enquanto a flecha perfu-
rará a armadura criada Fergus, desviará na criada por Yoana.

Após isso,  ela  criará uma armadura especial p/ Geralt. Me-
dite por 48 horas apx e fale c/ ela p/ receber o presente e
concluir a missão.  Esta armadura requer nível 26 p/ vestir,
mas, é uma das mais fortes q/ você encontrará por aí.
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[S235] [Fool's gold]

Essa missão vai surgir c/o uma exclamação na vila de Lurtch,
oeste do poleiro do corvo. Esta  aventura foi adicionada em
um  dos  patches de atualização do jogo. Chegando  no local,
veremos um trio de bandidos assando um porco.  Fale c/ eles
p/ iniciar  uma  cena  onde um  sujeito  chamado Yontek vai
aparecer chorando dizendo q/ os bandidos haviam pego a por-
ca dele, matado o animal e assando em seguida.

Os malfeitores  vão  querer dar uma surra em Yontek, é então
que Geralt deverá decidir se:  (1) Impede;  ou (2) ou não se
envolve. Obviamente, você vai  escolher (1) p/ prosseguir c/ 
a missão.

Após  derrotar  os bandidos,  fale com Yontek, e em seguida, 
visite a choupana da vila e examine um dos porcos p/ consta-
tar q/ eles estão sob feitiço.  Retorne  p/ o sujeito e fale 
com  ele para receber a localização de uma caverna. Vá até a 
marca do objetivo e entre na gruta.

Dentro,  elimine os bandidos,  depois, interaja com a parede
de tijolos p/ criar um portal.  Siga por ele. Do outro lado,
examine tudo o q/ estiver indicado pela cor vermelha: as pe-
gadas; as roupas no chão  perto do porco; a tigela de aço no
final da sala.  Depois,  fale  com o porco para atualizar os
objetivos.  Antes de partir,  mergulhe nas piscinas laterais
da sala em busca de tesouros submersos.

Retornando  a  Lurtch, veremos Yontek sendo atacado por lo-
bos.  Elimine  as ameaças e fale c/ o sujeito.  Visite cada
cabana e use AXII nos porcos a fim deles obedecerem Geralt.
Será necessário  apertar e segurar o botão de magia p/ fun-
cionar.  Quando  os  nove suínos estiverem sob seu domínio, 
retorne p/ a caverna e uma cena terá início. 

No final, você precisará decidir se deixa os aldeões revol-
tados  darem uma lição de Yontek ou se impede. De uma forma
ou de outra a tarefa é concluída.
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[S301] [Redania's Most Wanted]       

Essa missão é destravada assim q/ concluímos 'Pegue
Junior' e 'Um favor para Radovid'. Quando receber a
tarefa do rei Radovid,  uma  marca será indicada no
mapa a noroeste de Oxenfurt.  No local, uma espécie
de ruínas, vamos esbarrar com um grupo de caçadores
de bruxos. Após o diálogo  com  eles, você receberá 
informações e uma chave.

Desça no buraco e assim que chegar ao fundo, use AARD
na parede rachada na direita. Pilhe o corpo dentro da
abertura p/ conseguir o diagrama de uma espada (esco-
la do gato),  desbloqueando  a  respectiva sidequest.
Agora  siga linearmente o túnel pela esquerda até en-
contrarmos uma barreira mágica. Ative o sentido bruxo
e procure  um dispositivo na parede da direita. Inte-
raja com este dispositivo p/ remover o escudo mágico.

Atravesse o portal e confronte alguns nekkers enquan-
to desce uma escadaria. Ao chegar no fundo, encontra-
remos  um  portal  inativo.  Use o sentido de bruxo e 
procure o cristal perto da parede oposta. Use o sinal
AARD para recarregá-lo e ativar o portal.

Quando atravessar pelo portal, teremos um diálogo com
um caçador de bruxas perdido. Ele possui o item neces-
sário para ativar outros portais, porém, o sujeito es-
tá relutante  em  entregar a Geralt. Duas alternativas
serão propostas: (1) Usar AXII (level 2); ou (2) esbo-
fetear o sujeito. 

Escolhendo (1) você receberá o célula de poder e mais
40XP.  Já  se não teve escolha exceto pegar a (2), en-
tão, Geralt terá que trocar socos p/ conseguir o dese-
jado. Após conseguir o objeto que estava c/ o sujeito,
pilhe os baús do local. Siga pelo caminho oposto ao q/
você usou p/ chegar aqui e encontraremos outro portal
inativo.  Use  o sentido de bruxo p/ localizar ao lado
esquerdo  da  passagem  o local p/ inserir a célula de
poder. Use AARD nela p/ ativar o portal.

Atrevesse-o e estaremos duelando contra três nekkers.
Quando derrotá-los,  pilhe  o baú da área.  Seguir em
frente  te  levará  a um portal desativado. Portanto, 
nessa  sala  onde  batalhamos os monstros, procure um
buraco no chão e desça por ele. Siga alguns passos em
frente e toparemos  c/ mais três nekkers. Quando eles
estiverem mortos,  colete a célula de força no chão e
retorne à sala anterior (a do buraco).

Chegando lá, siga pelo caminho que te levará a um por-
tal desativado e coloque a célula de força na parede e
depois  use  AARD p/ ativar o portal. Estaremos em uma 
sala bem grande.  Tente pilhar os baús pela região até
algo chamar a sua atenção. Descendo as escadas no fun-
do  da  sala uma criatura incandescente. Preparemo-nos
para Ifrit.

BOSS: Ifrit

Esse cara se comporta idêntico ao golem que enfrenta-
mos em uma  das  missões com Keira. A diferença é que
Ifrit é  um  pouco mais rápido e tem ataques de longa
distância.  Estes  são bolas de fogo que ele arremes-
sa ou  um rastro de chamas que Ifrit estende em dire-
ção do herói.  Além disso, é capaz de ativar uma aura
de fogo q/ incendiará Geralt caso se aproxime p/ ata-
car o rival.

Concordamos que a melhor estratégia aqui é um misto de
AARD com ataques rápidos.  O sinal AARD vai remover as
chamas de Ifrit,  neutralizando qualquer ataque de fo-
go e permitindo ainda  que Geralt se aproxime e ataque
sem sofrer danos pelo calor. Contudo, ao se aproximar,
desfira dois ou três golpes no máximo e role p/ evitar
os poderosos socos de Ifrit. 

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando  o  inimigo  tombar  em um uivo de dor, pilhe o 
corpo  dele  e explore a região em busca de baús, caso
ainda  nã o tenha  feito. Vá em direção por onde Ifrit
veio p/ localizar o laboratório de Phillipa. Aqui, use
o sentido  de bruxo p/ inspecionar o seguinte: (1) ins-
trumentos  cirúrgicos  ao lado da cama; (2) garrafa de
desinfetante  no  chão  perto  das  chamas a esquerda; 
(3) papel  queimado  no  lado esquerdo do laboratório; 
(4)  o  megascópio (espécie de microscópio gigante) no
lado direito;  e  (5)  cristal polido no chão perto do
megascópio.

Uma  vez  que tenha inspecionado o cristal polido, os 
objetivos  sofrerão  atualização.  Retorne a sala onde
confrontamos  Ifrit e procure uma escada que leva a um
portal inativo. Se observar na parede ao lado da esca-
da,  notará a célula de força. Use AARD nela p/ ativar
o portal  que te levará praticamente a saída do local,
ou, se preferir, retorne usando os demais portais.

Na saída das ruínas,  encontraremos  os caçadores de
bruxos curiosos  acerca do que Geralt poderia ter en-
contrado.  Em fato,  eles querem roubar o cristal po-
lido  para  receberem todo  o crédito do rei Radovid. 
Embora  você  possa entregar  o item   valioso, é me-
lhor permanecer com ele e concluir a missão.

Após despachar os caçadores de bruxa,  você terá uma
escolha. O cristal pode ser entregue a Triss em Novi-
grad ou p/ Yennefer nas ilhas Skellige. Vai depender
do que estiver  mais cômodo a você no momento que de-
cidiu iniciar essa quest. Caso esteja ainda em Velen,
retorne até Triss e deixe ela ficar c/ o Cristal, ca-
so contrário, o entregue a Yennefer assim que comple-
tar a missão o 'Bebê Feio'. Se quiser, é possível en-
tregar o cristal p/ o próprio Radovid.

Se decidir  entregar  a uma das feiticeiras, retorne
depois  p/ Oxenfurt e fale com Radovid a fim de con-
cluir a missão.  Caso contrário, dirija-se direto p/
Oxenfurt assim que obter o cristal polido e entregue
ele para Radovid.
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[S302] [An Eye for an Eye]

Precisaremos visitar Vernon Roche em seu acampamento a nor-
te  de  Oxenfurt, após a conclusão de 'Pegue Junior'. Siga
até a lá e fale c/ ele.  Na interação,  aceite ajudá-lo na
missão. Roche vai solicitar q/ se encontre c/ ele na Árvo-
re do Enforcado.

Vernon Roche estará ao lado da árvore. Fale com ele e uma
batalha vai começar em uma vila mais a frente. Seu princi-
pal objetivo aqui é manter Ves viva durante missão. Vere-
mos a vitalidade dela na região superior da tela. Ela es-
tará em combate, e vc precisa ajudá-la o mais rápido pos-
sível ou Ves morrerá.  Se isso acontecer Vernon Roche não
mais terá interesse em lutar ao lado de Geralt na batalha
final em Kaer Morhen.

Portanto, é primordial q/ conclua a missão c/ Ves viva. Ao
chegar na vila,  veremos  um grupo de soldados. Elimine-os
rapidamente, ou, ignore-os enquanto traça sua rota em dire-
ção  ao  ponto  do objetivo q/ indica a localização de Ves.
Ela estará combatendo um grupo de soldados, portanto, é me-
lhor  iniciar  o  confronto  o  mais  próximo  possível de-
la para ajudá-la o quanto antes.

Quando todos os soldados forem eliminados e Ves estiver vi-
va, uma cena terá início  e  Geralt  deverá  escolher entre
(a) Matar o soldado; ou (b) poupá-lo.  Não  importa de fato
qual decisão você tome aqui desde que Ves esteja viva. 
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[S303] [Fencing Lessons]

Essa  missão  é  desbloqueada durante 'Flores Quebradas',
quando precisamos visitar Rosa Var Attre. P/ iniciar essa
quest, fale c/ o guarda parado em frente  a residência de
rosa e informe-o sobre a aula de esgrima. Após o diálogo,
uma  nova destinação será indicada. Siga até lá p/ encon-
trar a burguesa.  Após  algumas palavras serem ditas, ela
desafiará Geralt p/ uma batalha.

Felizmente,  as  habilidades da moça continuam tão ruins
quanto da primeira vez, e você poderá derrotá-la simples-
mente usando os contragolpes.  Após levar umas boas espa-
dadas na poupança, a moça decide desistir. Um diálogo te-
rá início e Rosa vai fugir.  Use o sentido de bruxo e lo-
calizar  as pegadas da mulher e siga o rastro até locali-
zar Rosa.

A  garota  está cercada por alguns vagabundos.  Haverá uma
conversação e você poderá escolher entre: (a) Pagar 50 co-
roas p/ eles irem embora; (b) usar AXII (lv2) p/ mandá-los
pacificamente p/ casa e receber 40XP,  ou (c) usar a força
física  p/  acabar com a situação.  Não importa muito qual
delas você escolha, nenhuma terá real impacto no andamento
da missão ou da história.  Após a conversa final com Rosa,
a missão terá sido concluída.
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[S304] [The Volunteer]
                                                
Essa missão pode ser adquirida  no quadro de avisos
em Oxenfurt.  Ao  iniciar  essa sidequest, visite a
marca no mapa  localizada a oeste do porto de Oxen-
furt.  Na área de busca,  procure o troll de pedra. 
Estou certo de que você não terá quaisquer dificul-
dades em achá-lo.

Pilhe a região e fale com o cabeça de pedra. Você po-
derá escolher entre (a) ajudar a criatura ou (b) con-
frontá-la. Se preferir ajudá-la, use a viagem rápida
p/ retornar a Oxenfurt e visite o comerciante marca-
do no mapa. Nele, compre a tinta (paint), em seguida,
retorne ao troll.

Ao conversar com o monstro, ajude-o na atividade ou
deixe q/ ele faça sozinho. O  troll ficará feliz de
qualquer forma.  Ajudando a  criatura ou eliminando
ela a missão termina.
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[S305] [The Nobleman Statuette]

Essa missão se inicia quando você compra uma estátua. Para
consegui-la,  visite o último comerciante da ilha maior de
Novigrad. Ele fica vizinho ao cabeleireiro, a sul da placa
de  viagem  rápida  'Ponte de São Gregório'.  Entre alguns
itens que o sujeito tem a venda, escolha a estátua de jade. 

Quando  comprá-la,  retorne ao esconderijo de Triss e ques-
tione ela a respeito da estátua. A única observação aqui é
q/ você precisa realizar essa tarefa antes da conclusão da
missão secundária 'Agora ou Nunca'. O mesmo serve p/ a es-
tatueta do soldado (estátua de jade), conseguida durante a
missão 'Um jogo Perigoso',  pilhada no móvel localizado ao
lado da porta do quarto da casa do anão amigo de Zoltan.

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| É possível realizar todas elas  no final do jogo,  fa- |
| lando com Triss no Alecrim & Tomilho no final do jogo. |
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[S306] [Of Swords and Dumplings]

Iniciamos  essa  missão conversando c/ um armeiro chamado
Hattori.  O  shop  dele fica na área sudoeste de Novigrad,
ao  lado  da  placa  de viagem rápida 'Docas de Novigrad'. 
Quando falarmos  com o sujeito élfico, ele diz que era um
grande  criador  de armas, porém, está impedido de seguir 
c/ o negócio e agora vende bolinhos p/ sobreviver. Duran-
te o diálogo, aceite ajudá-lo.

Quando falar com Hattori e aceitar ajudá-lo, encontre-se c/
ele, 'a noite',  na marca do objetivo na zona oeste das do-
cas de Novigrad.  Quando  o sujeito aparecer, diga que está
pronto para começar. Siga Hattori pelas docas até chegar no
local da reunião e um diálogo ter início.

Durante a conversa poderemos negociar o pagamento. A pro-
posta  inicial  dos sujeitos é receber 50%. Das opções de
diálogo que surgirem, escolha: Vamos negociar (let’s nego-
tiate). Os  capangas do rei dos mendigos vão questionar e
reduzir o valor para 35%. Das opções q/ surgirem em segui-
da, escolha:  Continua sendo muito! (It's still too much).
Irritados,  os sujeitos vão ameaçar ir embora e você terá
que  fazer  rapidamente  a  escolha. Você deverá escolher:
Ok, sem acordo! (Fine, no deal).  Isso  vai causar uma re-
flexão  nos  sujeitos e eles vão concordar em fechar o ne-
gócio por 25%.

Quando a cena terminar, seremos atacados por alguns homens
do Cutelo.  Serão sete no total dispersados entre Geralt e
os capangas do rei dos mendigos. Após eliminar as ameaças,
escape da emboscada e um diálogo vai acontecer. Em seguida,
retorne p/ o shop de Hattori falar com ele.

Agora  precisaremos  encontrar um guarda-costas p/ Hattori.
A marca  do objetivo indicará a localização de um possível
candidato. É Sukrus. Ele fica em uma taverna chamada Estur-
jão de Ouro. Chegando no local veremos uma briga do lado de
fora. Se aproxime da confusão e logo estaremos trocando so-
papos com Sukrus. Quando nocauteá-lo, uma cena terá início.

Durante a conversa, diga a Sukrus que tem um trabalho para
ele. O cara ficará animado,  mas, pedirá um favor em troca.
Geralt deverá ir até um comerciante e:  (a)  pedir a ele o
dinheiro que deve a Sukrus;  ou  (b) destruir o estoque de
hidromel do sujeito.
 
Se preferir (a),  durante o  diálogo  use  AXII (lv2) e as
coisas se resolverão  de  forma pacífica. Caso só seja pos-
sível a (b),  use  IGNI ou AARD nos barris no convés do na-
vio. Fazendo dessa  forma,  obviamente, vai fazer brotar a
fúria do comerciante e dos seus guarda-costas. Então, este-
ja preparado para a batalha.

Não  importa  como tenha feito,  uma vez concluída a tarefa
de Sukrus, retorne até ele no Esturjão de Ouro. Agora, pre-
cisaremos retornar até Hattori e falar com ele. Uma vez que
a conversa tenha se concluído,  os objetivos sofrerão atua-
lização.  Saia do shop de Hattori e fale com Sukrus do lado
de fora. O sujeito diz que tem um plano e pede para você se
encontrar com ele a noite do lado de fora da taverna Estur-
jão de Ouro. Chegando lá no horário adequado,  se aproxime
de Sukrus e fale com ele.

Seguindo a conversa,  faça  seu caminho até um armazém pró-
ximo, indicado pela marca do objetivo.  Ao  se aproximar da
entrada, uma cena tem início e  você  precisará decidir sua
ação:  (1) Suborna  o  guarda com 200 coroas; (2) Usa o si-
nal AXII (lv2); ou (3) Diz que precisa entrar.

(1) e (2) possibilitarão sua entrada s/ nenhum transtorno.
Já a (3) está vinculada a missão 'Gangues de Novigrad'. Se
aceitou  ajuda do Cutelo p/ conclusão dessa sidequest, sua
entrada será permitida sem quaisquer transtorno. 

Não  importa  qual  escolha tenha feito. Uma vez dentro do
armazém, use o sentido de bruxo e examine as três caixas q/
liberam uma espécie de gás. Examinando as caixas Geralt as
marcará com um 'X'. Após isso, saia  do  armazém e uma cena
terá início. Durante o evento, teremos de tomar uma decisão
rápida, porém, não importa qual seja sua escolha, você aca-
bará enfrentando alguns bandidos.

Enfim trace sua rota até o shop de Hattori  e fale com ele
uma vez mais. Ele pedirá um tempo p/ criar a sua recompen-
sa, uma espada.  Medite mais ou menos 48 horas, e fale com
o agora,  mestre armeiro, Hattori,  p/ requerer sua espada.
Fim da missão.
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[S307] [Dairy and darkness]

Essa missão  se  inicia quando você compra uma estátua. P/
consegui-la,  visite o último comerciante da ilha maior de
Novigrad. Ele fica vizinho ao cabeleireiro, a sul da placa
de  viagem  rápida  'Ponte de São Gregório'.  Entre alguns
itens que o sujeito vende, escolha a estátua de lagarto.

Coloque essa missão como atual  e  uma marca será indicada
no mapa. É a residência de Aeramas, a leste do mapa de Ve-
len. Chegando na casa, examine o único ponto de interesse
bem visível – o pentagrama -. Ao examiná-lo, ele vai inte-
ragir c/ a estátua de lagarto e um portal será aberto. Po-
rém,  antes de atravessar por ele, suba a escada ao lado e
pilhe os baús no topo.

Atravessando  o  portal  estaremos em uma sala repleta de
pedestais  e  queijos produzidos com leite de necroso. Es-
ses queijos liberam um gás venenoso que Geralt deverá evi-
tar. O objetivo é entrar no labirinto de queijos e traçar
sua  rota até a escada que fica no canto direito evitando
a toxina. Ao alcançar a escada,  siga a trilha linear até
se  deparar  com um portal inativo. Interaja com ele para
ativá-lo e atravessá-lo em seguida.

Do outro lado, desça as escadarias até encontrar água. Mer-
gulhe  e  nade  em  direção ao círculo de busca no mapa. Se
quiser, antes de ir até lá, nade até o final do caminho que
se estende  ao  lado  direito da marca no mapa e você encon-
trará um baú p/ ser pilhado.

No círculo amarelo, mergulhe para achar um túnel pela qual
você poderá atravessar. No final, vá à superfície e escale
a  plataforma  atrás da grande coluna, a esquerda. Depois,
pegue  a  trilha  a  oeste até ser possível escalar. Desse
ponto, é  possível avistar  uma espécie de laboratório. Vá
na direção dele e cuidado c/ o buraco. É preciso saltar p/
chegar nele.

No  laboratório,  você  precisará  confrontar um nevoloso. 
Quando eliminá-lo,  use o sentido de bruxo e examine o lo-
cal. De fato, o que interessa aqui é o item localizado em
uma mesa central.  É a estatueta  de touro.  Porém, existe
uma parede  falsa  que Geralt poderá  remover c/ o olho de 
Nehaleni e ter acesso a alguns manuscritos. 

Na área principal do laboratório,  interaja com o arco de
pedra, na verdade, um portal desativado, para usar a esta-
tueta de touro e ativá-lo.  Do  outro  lado, encontraremos 
um enorme escudo vermelho de magia.  Examine o lado direi-
to do escudo  e  você avistará um dispositivo. Use IGNI p/ 
ativá-lo.  Faça a mesma coisa c/ o dispositivo do lado es-
querdo.  Com  o escudo fora do caminho, pilhe o tesouro de 
Aeramas  p/ coletar  a estatueta de cobra. Encostada na es-
tátua  perto  do  baú  tem uma espada chamada 'Ementadora'. 
Mesmo que seja inútil a Geralt, armas sempre  são aprecia-
das  pelos  ferreiros,  que podem pagar até 500 coroas por
certos exemplares.

Explore  a região atrás da estátua p/ localizar um portal
inativo, o qual, você deve interagir p/ ativá-lo usando a
estatueta de cobra. Atravessando este portal estaremos do
lado de fora das ruínas e c/ a missão concluída.
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[S308] [A matter of life and death]

Essa missão  é  desbloqueada após a conclusão de sidequest
'O tesouro do Conde Reuven'. Quando  estiver  pronto  para
iniciá-la, retorne ao esconderijo de Triss. P/ encontrá-la
facilmente deixe esta missão marcada c/o atual. Porém, fu-
turamente,  quando não tiver marca de objetivo indicando a
localização de Triss, saiba  q/ ela fica na região centro-
leste de Novigrad,  a  direta da placa de viagem rápida da
Praça Hierárquica.

Encontrando a casa onde Triss se esconde, suba até o últi-
mo andar e fale com ela.  Concorde  em ajudá-la na tarefa. 
Após falar com Triss,  vá até o mercado de peixe, indicado
pela nova marca no mapa, e  precisaremos  conversar com um
sujeito de blusa azul q/ está c/ uma chave na cintura. Use 
o sentido  de bruxo e você deve localizar a chave emitindo
um brilho vermelho na cintura do nosso contato. Após a con-
versa c/ ele, siga o sujeito.

Alguns  metros após  vocês atravessarem uma ponte, um trio
de caçadores de bruxas vão emboscar a dupla.  Você contará
c/ a ajuda do contato nessa luta. Ele não é lá tão podero-
so, mas, pelo menos dispersa os agressores. Assim que des-
pachar todos, uma cena tem início.

Precisaremos agora comprar algumas roupas p/ participar de
um evento envolvendo os nobres de Novrigad.  Visite o shop
de Elihal – sudeste de Novigrad – e compre – opcionalmente
- qualquer gibão incluindo a calça e botas. Além disso, já
que se trata de um baile de fantasia, é necessário comprar
ainda duas máscaras, a de raposa para Triss e de lobo  (ou
qualquer outra) p/ Geralt. Felizmente, Elihal tem tudo is-
so pra venda.

Vista as roupas novas e leve a máscara p/ Triss p/ iniciar
a segunda parte da missão. Durante a conversa com o guarda,
deixe as armas c/ ele para ser permitido sua entrada. Den-
tro, explore a área se quiser.  Nenhum  evento de decisões
importantes ocorrerá. Vá até o portão indicado p/ assistir
uma cena. Qndo punder mover Geralt, atravesse por ele.

Do outro lado,  se explorar a região leste da área, notará
q/ está acontecendo um torneiro de Gwent. Existe um sujei-
to aqui que podemos desafiar p/ uma partida. É Crupiê. Es-
se cara tem três personalidades:  quando você derrotá-lo a
primeira vez, ele vai indicar um novo desafiante, mais ha-
bilidoso do q/ o anterior. Nada menos q/ o próprio Crupiê.
A  segunda  'personalidade', vai  usar  baralho  incluindo
anões; a terceira, cartas do exército de monstros.  Atente
q/ Crupiê possui cartas raras q/ não são achadas em nenhum
outro lugar, além disso, não teremos outra oportunidade de
enfrentá-lo em nenhum outro momento do jogo. Então, quando
vencê-lo a primeira vez, escolha jogar outra partida.

Quando decidir continuar c/ a missão, vá até o local indi-
cado se encontrar c/ Ingrid Vegelbud.  Após  a  conversa a
mulher  indicará  um  informante q/ está na festa trajando
uma máscara de pantera negra.  Três locais de busca surgi-
rão  na festa e você deverá procurar o sujeito em cada uma
delas.  Veja se por acaso ele não se encontra na marca ma-
is afastada do aglomerado de pessoas.

Após o diálogo com o pantera, vá até o objetivo e interaja
c/ o banco. Do nada,  Triss  vai decidir explorar o jardim
labirinto do castelo. Siga ela  até o centro onde você de-
verá decidir se (a) Beija Triss; ou (b) Recusa.  Se quiser
ter um romance c/ esta feiticeira, você precisará escolher
(a) agora mesmo.

Qndo a cena terminar, siga até a marca do objetivo p/ sair
do labirinto e cair em uma batalha contra um grupo de ban-
didos.  Não será possível usar armas, mas, os sinais esta-
rão liberados.  Fora do labirinto, vá até a marca do obje-
tivo  indicada  nos  estábulos p/ assistir uma cena e con-
cluir a missão. Isso automaticamente vai desbloquear a si-
dequest 'Agora ou nunca'.
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[S309] [Now or never]

Para  iniciar  essa missão você deve visitar Triss em seu
esconderijo, em Novrigad. Ao subir até o último andar ve-
remos  a  ruiva  em um diálogo com o casal que a mantinha 
dentro da residência.  Eles  estarão  exigindo o colar de
Triss. Geralt então poderá (a) Mandar o casal se afastar;
ou (b) não reagir. Nenhuma das decisões terá impacto real
na história. 

Continue  a conversa com Triss até o final. Observe o diá-
logo com atenção e não escolha nenhuma das alternativas q/
indica  que Geralt não vai ajudar. Ajudando a bruxinha vai
abrir uma escolha:  (1) Ajudar primeiro Anisse e Berthold;
ou (2) Ajudar os outros magos.

(1) vai priorizar dois feiticeiros e depois os demais ma-
gos; (2) vai ignorar completamente o casal e ir direto p/
a parte final da primeira parte da missão. A decisão aqui
tem impacto direto no destino de Triss.  Se quiser ter um
romance  c/ ela ou levá-la a Kaer Morhen,  você definiti-
vamente escolherá a opção (1)  e  ajudar primeiro o casal
Anisse e Berthold. Para critério deste guia, escolherei a
alternativa (1).

Fazendo a escolha,  o diálogo será encerrado  e Triss nos
levará p/ fora onde seremos abordados por um grupo de ca-
çadores de bruxas.  Assim que eles forem eliminados, con-
tinue seguindo Triss  até ela se esconder enquanto espera
uma patrulha passar. Caso  Geralt  não entenda o recado e
acabe sendo visto pelo grupo inimigo, deverá batalhá-los.

Eventualmente  Triss  nos levará para uma casa.  Entre na
residência e visite o ultimo andar.  Há  uns caçadores de
bruxas ameaçando Berthold e Anisse.  Elimine-os antes que
possam  matar  algum dos magos. Após a cena, continue se-
guindo Triss e ela nos levará direto à Taverna Rei-Peixe.

Aqui, os eventos estão relacionados à sua escolha inicial.
Se escolheu  a opção (1)  ajudar  Berthold e Anisse, caça-
dores de bruxos invadiram o local e  Geralt deverá enfren-
tá-los. Infelizmente, um dos magos terá sido morto. Se foi
na opção (2), nenhum sangue será derramado.

Apesar da decisão, no final, haverá uma conversa e teremos
que achar uma saída até o porto. Desça para os esgotos com
Triss e siga o caminho linear. Sempre q/ encontrar uma das
marcas amarelas de busca no mapa, use o sentido de bruxo e
procure uma parede frágil que possa ser derrubada com AARD.
Espere afogadores pelo trajeto, e, sinta-se livre de explo-
rar o local em busca de baús p/ pilhagem.  Alguns manuscri-
de poções ou elixires podem ser encontrados fazendo isso.

Quando vocês chegarem em uma área grande com escadas, des-
ça e seremos atacados por vários ratos.  Elimine-os e siga
em frente. Perto do final da trilha, haverá indícios de q/
alguma coisa caça nesses esgotos.  Não  se  faz necessário
examinar as pistas para descobrir qual é a criatura. Eu já
adianto q/ é um katakan, uma besta vampiresca. Use o 'óleo
de vampiro' e um misto de YRDEN e QUEN p/ levá-lo p/ baixo.
Triss estará do seu lado, então,  as  coisas não serão tão
feias assim. 

No final da trilha encontraremos a saída e o caminho estará
livre até as docas. Ao chegar no porto, converse com Dijks-
tra  e uma cena terá início.  Mais  uma vez, seu grupo será
emboscado por caçadores de bruxo. Dijkstra e os lacaios lu-
tarão do seu lado, e esse cara é extremamente bruto em com-
bate. É quase um inimigo nocauteado por golpe.

Após  tudo  se  acalmar,  você terá uma conversa final com
Triss.  A depender das escolhas feitas durante essa missão,
teremos uma escolha rápida  a  se fazer p/ Triss. São elas:

(a) Eu amo você; 
(b) Vamos tentar outra vez; 
(c) Vá, sentirei a sua falta.

(b) ou (c) faz com que Triss parta. Se ajudou o casal Ber-
thold e Anisse, a ruivinha partirá, mas, retornará mais p/
frente se encontrando com você em Kaer Morhen. Se escolher
(a), será a única chance de ter um romance caso tenha dado
um beijo nela na missão anterior.
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[S310] [A deadly plot]

Assim  q/  terminarmos  as missões  'Uma questão de vida e
morte'  e 'Agora ou Nunca', Djikstra nos dará essa tarefa.
Para iniciá-la, encontre-se c/ Djikstra em Passiflora. Es-
te bordel estará indicado no mapa  se colocar esta missão
como sendo a atual.

Após  falar  com a dona do lugar, ela vai revelar uma pas-
sagem secreta que permitirá o acesso a Djikstra. Durante a
conversa, concorde em ajudá-lo. Saia  do bordel, e, agora,
precisaremos encontrar um NPC chamado Gregor.  Ele  estará
indicado no mapa logo a norte do 'Posto da Fronteira'.

Quando terminar a conversa c/ Gregor, uma nova marca esta-
rá indicada no mapa. Vá até lá  e você encontrará uma car-
roça abandonada. Use o sentido de bruxo e você deverá pro-
curar um rastro de sapatos. Quem atacou a carroça do sapa-
teiro o fez obviamente pelos calçados. Seguindo os rastros
você vai se esbarrar c/ um troll de pedra. Após o diálogo, 
o pedregoso  vai  nos  informar acerca de uma caverna. Ela
geralmente é indicada pela '?', próximo de você, exceto se
já a tenha visitado antes e chutou os nekkers.

De  qualquer  forma, o local agora é moradia dos trolls de
pedra. No fundo da gruta você os encontrará e uma cena te-
rá início.  No  diálogo,  Geralt  terá que escolher entre:
(1) O tempo urge! Preciso dele agora; ou
(2) Preciso dele um instante só, nada mais. Ele vai voltar.

Escolhendo  a  (2)  resolverá a questão de forma pacífica.
Precisaremos  agora  seguir o sujeito até a carroça. Antes
de fazer isso, explore a caverna (caso seja a primeira vez
q/ a visita) e procure o baú em uma abertura no lado oeste
da caverna. Escolte o sapateiro até a diligência abandona-
da para terminar a missão.
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[S311] [A dangerous game]

Essa tarefa estará disponível após a conclusão de 'Um poe-
ta sob pressão', missão da história principal. P/ iniciar-
mos  com  esta, visite Zoltan no 'Alecrim e Tomilho'. Caso
sinta dificuldade em localizar este lugar, ele é o q/ pos-
sui a caixa verde na região sul de Novrigad.  A missão ba-
sicamente é conseguir p/ o anão três cartas raras.

Após  o diálogo,  siga  p/  a  marca do objetivo próximo e
examine  a porta apenas p/ constatar q/ o local está tran-
cado. Olhe  p/  a  direita  da porta e você encontrará uma
escada na casa ao lado. Use-a p/ alcançar a sacada da casa
vizinha e salte p/  a residência  do objetivo a fim de en-
contrar uma porta destrancada. Use-a p/ adentrar no local.

Desça  as  escadas até o primeiro andar da casa e você en-
contrará dois bandidos. Elimine-os e pilhe seus corpos p/
conseguir a chave da residência e a primeira carta de Zol-
tan. Use AARD no quadro q/ esconde um depósito bem abaixo
da escada para encontrar  um  baú contendo o livro de Zed.
Colete-o e retorne p/ Zoltan.

Após o diálogo c/ o anão,  duas localidades serão marcadas
no mapa,  uma  na  praça Hierárquica  e  outra no Esturjão
de Ouro. Por mera comodidade, vamos visitar a marca da pra-
ça primeiro. Chegando lá, encontraremos Zoltan em frente a
uma casa. Fale com ele p/ poder entrar na residência.

Durante o diálogo na mesa com o anão, o sujeito vai pergun-
tar a Geralt sobre a comida. Você poderá responder ou esco-
lher  a  última opção a fim de encerrar a conversação e as-
sumir o controle do herói a fim de iniciar a exploração da
residência.

Vá ao andar de cima e use o sentido de bruxo p/ examinar o
seguinte: (1) a faca sobre o móvel; e (2) o buraco triangu-
lar na estante de livros. Quando examinar a faca, a gaveta
do móvel  vai  abrir revelando uma chave. Colete-a e use-a
no buraco triangular  p/  revelar uma passagem secreta. Lá
dentro, use o sentido de bruxo para examinar  os pontos de
interesse em vermelho  e coletar algumas relíquias. O mais
importante, entretanto, é coletar a carta de gwent  em um
dos pedestais. Ao coletá-la, o objetivo sofre atualização.

Antes de descer a escada, examine o móvel ao lado da porta
da sala onde encontramos  a  faca p/  coletar uma 'estátua
de jade'  e  desbloquear a sidequest 'Estátua do Soldado'.
Desça a escada p/ falar com Zoltan e alguns homens do cute-
lo surgirão. E  você deverá escolher entre defender o anão
ou não se envolver.

A carta final está no Esturjão de Ouro. Visite o andar ma-
is baixo do estabelecimento e se aproxime do grupo sentado
no fundo. Durante o diálogo  você  deverá escolher se joga
uma partida de Gwent pela carta rara ou parte pra ignorân-
cia. O sujeito é muito fraquinho em gwent, porém, mesmo q/
Geralt vença, os bandidos tentarão matá-lo p/ recuperarem
a carta. Então...

Após neutralizar as ameaças,  pilhe  os  corpos deles para
encontrar a última carta de Zoltan. Retorne a ele em segui-
da. Após a conversa com o anão,  siga ele até encontrar um
grupo. Após a cena,  deixe Zoltan confrontando os bandidos
enquanto  Geralt  deverá  seguir um deles em particular, é
o Duke.  Adentre na instalação e vá seguindo o sujeito até
encontrar  um soldado ferido que fala que ninguém entende.
Use as escadas e desça até os esgotos. 

Siga a trilha linear enfrentando alguns afogadores,  e use
AARD para derrubar qualquer parede fraca que encontre pelo
caminho. Não muito longe esbarraremos em Duke.  O cara foi
atacado e gravemente ferido por afogadores. Caberá a Geralt
decidir se (1) mata o sujeito; ou (2) Poupa a vida dele. A
escolha  aqui  não  afeta em nada os andamentos futuros da
história. 

Uma vez q/ a escolha seja feita, retorne p/ Zoltan. O anão
perguntará se Geralt quer receber dinheiro  ou  as cartas.
Se você gosta de jogar Gwent e está disposto a concluir as
missões relacionadas a ele,  você com certeza vai preferir
as cartas, visto q/ são raras e necessárias à conclusão da
sidequest referente a coleção de cartas.
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[S312] [Cabaret]

Para  iniciar essa sidequest fale com Dandelion em Alecrim
e Tomilho após a conclusão de 'Um poeta sob pressão'. Após
o diálogo, vá até Irina na área do teatro e pegue a espada
de madeira. Feito isso, uma nova marca vai surgir e preci-
saremos  nos encontrar c/ dandelion neste ponto ao anoite-
cer. Medite se necessário.

No local  e hora acertado,  Dandelion vai informar o plano
dele. Em resumo, ele quer se passar por herói para impres-
sionar as pessoas da cidade. Algo assim.  Na cena seguinte
Geralt deverá fazer uma escolha rápida, porém, nada de im-
portante. Eventualmente estaremos em uma batalha contra o
herói de Novrigad.  Deixe Dandelion te acertar duas vezes
ou mais p/ terminar com o teatro.

Retorne a Alecrim e Tomilho e espere amanhecer. Medite se
for preciso. Pela manhã,  adentre  no local e veremos uma
cena envolvendo Priscilla.  Geralt  deverá  escolher qual
a decoração  do  Cabaré  de  Dandelion. Se é (a) Teatral;
(b) boudoir;  ou (c) Deixar Priscilla escolher aleatoria-
mente.  Não há nenhum impacto sua decisão aqui, porém, se
escolher (a) vai agradar mais Dandelion.

Após a decisão, vá até o novo ponto do objetivo e fale com
Dandelion.  Use  o sentido de bruxo e inspecione o balde a
direita da porta para localizar a chave da casa. Dentro da
residência, você deverá decidir como lidar com a situação.
Seja (1) deixar Dandelion explicar; ou (2) Sair no tapa.
 
Enquanto  (1) vai resolver de forma pacífica, na (2) você
deverá nocautear a socos o pai da moça. Após a escolher e
assistir aos devidos resultados, o objetivo sofrerá atua-
lização. Agora, visite a casa indicada no mapa.

Ao adentrar no local,  uma  cena ocorrerá e você terá que
fazer uma escolha. Não importa qual, ambas resultarão em
Geralt tendo que enfrentar os bandidos. Após surrar a du-
pla, uma nova marca será indicada no mapa. É a residência
dos Vegelbud, leste de Novigrad.

Chegando lá, fale c/ o anão indicado pelo objetivo e você
terá que escolher se: (a) Participará da corrida p/ conse-
guir as 200 coroas da dívida;  (b) Pagará a dívida de 200
coroas; ou (c) Esquece os cartazes.  Nenhuma  escolha tem
real impacto aqui, porém, se decidir correr e ganhar, re-
ceberá uma sela p/ Carpeado.

De qualquer forma, após falar com a anão e fizer sua esco-
lha, retorne p/ Alecrim e Tomilho para iniciar uma cena c/
Dandelion e Priscilla e terminar a missão.
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[S313] [Carnal sins]

Essa  missão se inicia automaticamente após a conclusão de
'Cabaré'.  Todos  estão entusiasmados com a inauguração do
recinto quando  a  porta se abre e a notícia que Priscilla
foi atacada destrói os ânimos. Após algumas cenas, concorde
c/ o médico e ele nos levará até  necrotério, cortando pe-
los esgotos.

Durante a rota, espere contato com afogadores  e uma bruxa
aquática. Quando chegar no necrotério,  procure o corpo do
anão entalhador e junto ao médico,  inspecione  tudo o que
for possível no corpo. Quando examinar tudo, dois sujeitos
surgirão. É Hubert e Nathaniel. Eles  vão  expulsar Geralt
do local.

No lado de fora, existem agora três locais a serem visita-
dos no mapa. Todos devidamente marcados. Eles representam
os locais onde as vítimas foram atacadas.  Uma delas está
muito perto, então, visitaremos ela primeiro.  Fale com o
sujeito  indicado  pela  marca e você deverá ou usar AXII
(lv3) p/ conseguir a informação ou pagar 200 coroas. Após
obter o desejado,  dê  um  soco no cara ou não, a escolha
aqui é irrelevante à história.

A próxima área é a do anão. No local onde ele foi atacado
inspecione: (1) a fogueira; (2) mancha de sangue perto da
fogueira; (3) rastro de algo sendo arrastado até a ofici-
na. Ao examinar a porta da oficina,  uma  cena ocorrerá e
receberemos  a  chave.  Dentro,  examine: (4) a mancha de
sangue perto da coluna próximo a porta;  (5) os restos de
um olho humano na bancada de trabalho; (6) a cadeira caí-
da; e (7) o odor de formaldeído no canto direito da sala.

Após examinar o disposto, o objetivo sofrerá atualização e
seguiremos p/ a próximo local marcado no mapa. Inspecione:
(1) documento caído no fundo do corredor;  (2) a mancha de
sangue; (3) o braseiro caído;  (4) pegadas perto da mancha
de sangue;  e  (5) o odor de formaldeído. Durante a averi-
guação, uma prostituta vai confundir Geralt c/ o assassino
e alguns caras vão tentar um linchamento. Após derrubá-los,
fale com a moça.

Retorne ao necrotério e então,  uma  nova  localidade será
marcada no mapa.  É a residência dos Vegelbud. Se aproxime
do portão  para  que o guarda permita sua entrada. O assas-
sino vai atacar e Geralt  deverá  perseguir o sujeito pelo
jardim.  O  cara simplesmente vai sumir e acabaremos em um
combate contra os guardas da mansão. Porém, logo a confusão
será encerrada quando você machucar alguns dos guardas.

No quarto da vítima,  antes de seguir p/ a próxima locali-
zação,  inspecione o documento no travesseiro e o corpo da
mulher. Com  a  nova  localidade apontando p/ Novigrad, vá
até um dos quartos do bordel p/ se deparar c/ um cara tor-
turando uma mulher. O rumo do diálogo  c/ ele decide a si-
dequest. Você poderá escolher entre  (a) Atacar o tortura-
dor;  (b)  Perguntar o porquê  dele  matar  as pessoas; ou
(c) Questioná-lo sobre o formaldeído. 

Se for de (a)  Geralt matará o sujeito e a missão termina.
Porém,  é recomendável que escolha (b) ou (c) para se pro-
longar na missão  e  descobrir  o real assassino. Indo nas 
duas últimas  o cara vai passar informações sobre uma pes-
soa, o possível responsável pelas mortes e etc.

No final da conversa, outra escolha: (1) Usar AXII (lv3) e
mandar o sujeito embora; (2) Matar o cara; ou (3) ir embo-
ra  e  deixar  o cidadão continuar com a seção de tortura.
Após a escolha, siga até as docas indicada no mapa e entre
no armazém p/ enfrentar o real assassino.

BOSS: Vampiro

Use óleo de vampiros p/ ser mais efetivo. Esse cara possui
ataques violentos  e  pode ficar invisível. Previna-se com
QUEN, ou YRDEN e espere o inimigo atacar. Quando ele fizer
isso, ataque uma ou duas vezes (se for YRDEN até três acer-
tos) e role p/ se afastar. Se possível,  sempre que houver
uma janela queime o bastardo c/ IGNI. Se Geralt estiver c/
nível muito aquém do recomendado, QUEN é sua melhor defesa.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Pilhe o corpo do vampiro e em seguida, retorne p/ Dandelion
e Priscilla no hospital para a cena final dessa missão.
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[S314] [Novigrad: closed city I -II]

.--------------------------------------------------------.
| Essa  missão  pode ser realizada de várias formas dife-|
| rentes,  visto que,  cada um dos NPCs que entregarão o |
| mapa serão indicados pela exclamação caso você se apro-|
| xime do local onde se encontram. Se tiver sorte, tente |
| seguir esta missão de acordo com o guia.               |
'--------------------------------------------------------'

Ative o sentido de bruxo e procure na área de busca as pe-
gadas do sujeito. Uma vez q/ detectá-las, o cheiro de san-
gue vai surgir e você deverá segui-lo  até encontrar o ca-
ra ferido. Nesse momento será questionado a ação de Geralt,
seja lutar contra os bandidos ou deixar q/ eles façam o q/ 
vieram fazer.  A escolha não interfere em nada o andamento
das coisas.

A segunda parte fica no final da ponte que liga à ilha nor-
te de Novigrad.  Encontraremos  uma  mulher nesse local que
solicitará a ajuda de Geralt. Aceite e siga ela até uma ca-
sa mais a frente. Dois caçadores de bruxa estarão no local.
Elimine-os e durante a cena, a mulher te entregará uma cha-
ve. Pilhe  os corpos dos caçadores para coletar um bilhete 
dos mais procurados, leia-o p/ atualizar os objetivos.

Do lado de fora,  haverá dois locais para serem examinados
a fim de conseguirmos as duas chaves restantes. Para crité-
rio deste guia, iremos visitar as áreas de acordo c/ a pre-
ferência do jogo.

Vá  até a casa indicada no mapa e use o sentido de bruxo p/
inspecionar o corpo.  Suba as escadas  p/ o andar de cima e
você  verá  uma  tocha com marcas vermelhas que indicam uma
possível interação. Alguns jogadores costumam esperar que a
palavra 'examine'  surja  no  lugar  da  interação usual da
IGNI. Em fato, basta acender a tocha p/ abrir uma porta se-
creta na sala. Vá até lá e colete a chave sobre a mesa.

A  terceira  chave  fica na última marca do objetivo. Ao se
aproximar do local, você verá um sujeito desesperado baten-
do em uma porta. Se Geralt demorar muito p/ agir, caçadores
de bruxas matarão o sujeito.  Então, você deverá decidir se
ajuda o cara ou espera ele ser morto. Note que não ocorrerá
diálogos. Se o ajudar, ele entregará a terceira chave. Se o
sujeito  foi morto pelos caçadores, pilhe o corpo dele para
conseguir a chave.

Com as três chaves em mãos, retorne até a casa onde coleta-
mos a segunda chave neste guia e examine a passagem secreta
uma vez mais.  A esquerda onde ficava a chave existe um mó-
vel q/  requer  as três chaves. Dentro  dele vários itens a 
serem pilhados e a conclusão da missão.
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[S315] [Honor among thieves]

Essa missão se desbloqueia durante 'Pegue o Junior'. Assim
que conseguirmos salvar o dúplice chamado Rico. Não impor-
ta quais os métodos utilizados,  seja c/ a ajuda dos anões
ou sozinho.  Uma vez que soltar Rico,  retorne ao reis dos
mendigos e ele te dará a recompensa concluindo a missão.
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[S316] [Empty coop]

Essa missão  fica  a  leste de Novigrad, perto da placa de
viagem rápida 'Destilaria Travessa do Mel'. Chegando no lo-
cal,  fale  com  a mulher chamada Yanina e aceite a missão. 
Quando puder mover Geralt,  use o sentido de bruxo p/ loca-
lizar pegadas de lobo.

Siga a trilha  de  pegadas até encontrar um pequeno acampa-
mento  e  ter uma conversa com um grupo de crianças. Após o
diálogo, retorne a velhinha e informe o que ocorreu. Duran-
te a conversa c/ Yanina, é possível sugerir q/ ela adote as
crianças.
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[S317] [Spooked Mare]

Essa missão é dada por um aldeão em frente a uma casa si-
tuada bem a leste da ponte que interliga as duas ilhas de
Oxenfurt. Abra o mapa e examine o local. Falando c/ o su-
jeito, aceite a missão. Ative o sentido de bruxo p/ loca-
lizar um rastro de cavalo na estrada em sentido sul.

Siga  este  rastro cruzando o rio e cortando a colina até
sermos  emboscados por uma alcatéia de lobos. Após elimi-
nar todos, continue  seguindo as pegadas da égua e encon-
traremos um pequeno acampamento onde uma cena tem início.

Durante  o  diálogo,  Geralt poderá: (1) Pagar 100 coroas 
pela égua; (2) Usar AXII (lv2);  ou  (3) matar todos. Não
importa qual escolha seja feita, no final,  teremos aces-
so ao animal. A égua do aldeão é a branca levemente acin-
zentada. Porém, incrivelmente, montando qualquer animal e
retornando ao sujeito,  a missão se completa. De qualquer
forma, use AXII no animal  q/  deseja montar e galope com
ele de volta ao aldeão.
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[S318] [The Dwarven Document Dilemma]

Essa  missão é dada por um anão que fica situado perto da
ponte  que  liga a periferia sudeste de Novrigad com a es-
trada de terra q/ levará  para a estalagem Sete Gatos. Ao
se aproximar deste ponto,  a  exclamação indicando o anão
aparecerá no mapa. Durante  o diálogo com o cara, escolha
todas as vezes a primeira opção p/ ajudá-lo.

Após a conversa, um local será marcado no mapa. Ao chegar
nele, use o sentido  de bruxo  para  examinar as garrafas
quebradas no chão. Isso vai revelar um odor o qual Geralt
poderá seguir usando o sentido bruxo. Isso te levará a um
sujeito chamado Gerd. Fale  c/ ele. Durante esta conversa,
você deverá escolher entre: (1) Exigir os papeis; (2) Jo-
gar Gwent por eles; ou (3) usar AXII (lv2). 

(1) Levará a uma troca de socos, onde,  se vencer, Geralt
fica com os papeis. (2) Te levará a uma partida  de Gwent
onde é preciso vencer p/ receber o desejado. (3) Além dos
papeis vai fornecer 40XP.  Não importa qual o método seja
usado, uma vez que obtiver os documentos, retorne ao anão
p/ terminar a missão.
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[S319] [Witcher wanna be]

Essa sidequest ficará disponível em determinado momento em
Lindenvale, c/ o ancião indicado pela exclamação. Ao falar
com o idoso, siga até a destinação localizada a leste.

Isso nos levará a um cemitério onde um mero carniçal peram-
bula. Elimine-o  e fale com o pretendente a bruxo escondido
atrás da tumba.  Durante  a conversa, você deverá decidir o
destino do impostor,  seja  desmascarando o sujeito aos al-
deões ou deixar  que achem q/ se trata realmente de um bru-
xo.  De  qualquer forma, uma vez que você escolha o destino
do sujeito, a missão se conclui.
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[S320] [Hey, You Wanna Look at my Stuff?]

Essa missão fica localizada na parte oeste da ilha princi-
pal de Novigrad,  após falarmos com um anão ao lado de uma
loja, bem a norte do Esturjão de ouro. Durante a conversa,
peça  p/  ver  os produtos q/ ele tem a venda  p/ atrair a
atenção de caçadores de bruxa. 

Quando assumir o controle de Geralt, use o sentido de bruxo
e examine as garrafas quebradas no chão. Ao examiná-las, um
cheiro será detectado e  você poderá segui-lo  usando o sen-
tido de bruxo. Isso nos levará direto ao sujeito em um beco
próximo. Fale c/ ele p/ concluir a missão.
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[S321] [High stakes]

Essa missão  é  adquirida no quadro de avisos na praça Hie-
rárquica. Primeiro, antes  de decidir iniciar essa missão, 
saiba que ela  é baseada em um torneiro de Gwent, cuja ins-
crição custa 1000 coroas.  Se  possuir dinheiro suficiente 
vá até. Antes de me perguntar, não! Não é preciso concluir
o torneio,  exceto se você estiver interessado nas missões
relacionadas a Gwent.

Como objetivo sugere,  vá até o bordel Passiflora e fale c/
o escriba p/ se inscrever no torneiro. Custará 1000 coroas.
Feito isso,  3 marcas surgirão no mapa representadas pelos
competidores. Interaja c/ todos eles p/ iniciar o torneiro.
O primeiro oponente será  o  pequeno Bernad Tulle. Durante
meu gameplay,  eu perdi para esse sujeito por um ponto, en-
tão, caso  não  tenha  interesse  em participar do torneio
a fim de coletar  cartas especiais p/ sua coleção de gwent, 
apenas perca a primeira partida.

Após a derrota, uma das competidoras, Sasha, virá falar c/
Geralt. Ouça o que ela tem a dizer  e combine de se encon-
trarem na varanda.  Após o diálogo,  aceite fazer parte do 
plano dela  p/  roubar o dinheiro do prêmio. Infelizmente,
na cena seguinte, alguém já fez isso.

Aceite rastrear  o  bandido. Siga o guarda até o quarto no
andar de cima para entrar na cena do crime.  Use o sentido
e bruxo e examine: (1) o corpo; (2) as marcas  na porta do
lado direito; (3) a flecha na madeira da varanda do quarto.

Quando inspecionar  o  exposto,  saia do bordel e vá até a
marca indicada. Use o sentido de bruxo e examine  a  corda
amarrada na fonte.  Ao  inspecionar  a corda, um odor será
capturado  e  você  deverá  segui-lo c/ o sentido de bruxo.
Ele te levará a uma caixa caída no chão. Examine-a p/ atua-
lizar os objetivos.

O novo ponto marcado no mapa é um armazém. Vá até lá e en-
contre-se com Sasha na entrada.  Ela  dirá q/ há  bandidos
lá dentro, mas, a porta de entrada está trancada. Visite a
área no fundo do armazém e use umas caixas p/ alcançar uma
janela aberta.

Lá dentro,  vá  até o grupo de NPCs para iniciar uma cena.
Não importa  o que escolher, a batalha contra os bandidos
será inevitável. Após derrotá-los  ao  lado de Sasha, você
terá um diálogo com ela q/ decidirá como termina a missão:
(1) Jantar com ela; (2) Recusar o convite.  Se  escolher a
(1), Geralt terá um romance com Sasha  e a missão termina. 
Escolhendo (2) o herói recusará o jantar e a missão termi-
na s/ romance.
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[S322] [The Great Erasmus Vegelbud Memorial Derby]

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| Às vezes essa missão fica disponível em uma barraca |
| da Praça Hierárquica. É indicada pela '!'.          |
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Essa missão é encontrada na fazenda dos Vegelbud. Fale c/
o  sujeito indicado pela exclamação e pague 100 coroas p/
participar da corrida. Serão três ao total, e você preci-
sa vencer  todas, faturando o triplo de moedas apostadas, 
além de acessórios p/ Carpeado. 

Uma vez que se consagrar campeão do torneio, seremos con-
vidados por Cutelo a participar  de uma corrida especial. 
Vá até Novigrad falar c/ ele e aceite participar do even-
to. Você apostará uma longa corrida c/ dois competidores. 
Se vencer, receberá o prêmio e o agradecimento do Cutelo. 
Caso perca,  o anão ficará bem irritado e pede p/ Geralt 
não mais procurá-lo. Você não poderá tentar esta corrida
de  novo  exceto usando load game. Mas, ganhando ou per-
dendo a missão é concluída.
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[S323] [Novigrad Hospitality]

Essa missão secundária pode ser iniciada falando c/ Gascoi-
gne, a nordeste de Novigrad,  em um acampamento a noroeste
da placa de viagem rápida de 'Yantra'. Examinando o sujeito
indicado pela exclamação, iniciará um diálogo. Aceite beber
com o grupo até a última rodada.

Algumas  horas após encher a cara, Geralt vai acordar e logo
perceberá  que todos os equipamentos foram roubados. Ative o
sentido  de  bruxo e siga as pegadas até a cidade de Yantra.
Siga  as   pegadas  mais   um  pouco  e  logo  encontraremos
Gasgoigne. Se aproxime dele p/ iniciar uma cena.

Agora caberá a Geralt escolher  entre perdoar os sujeitos e
receber as coisas de volta, ou se vingar deixando os sujei-
tos pelados no meio da cidade.  Não importa o que escolher,
a missão estará concluída em seguida e Geralt terá os equi-
pamentos de volta.
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[S324] [Out on your Arse!]

Essa missão será indicada pelo sinal de exclamação que apa-
rece entre as duas pontes sudoeste da ilha central de Novi-
grad. É uma meretriz em frente a um bordel. Falando c/ ela,
a moça  vai  informar que uns brutamontes estão expulsando 
as pessoas do local.

Entre  no recinto e fale com o grupo p/ iniciar o diálogo. 
Nele, Geralt  terá q/ decidir entre: (1) Vamos resolver eu
e você;  (2)  Saiam  ou sentirão minha fúria; *(3) Matei o 
gigante de Gelo; (4) Usar AXII (lv2).

(1) e (2)  resultará em uma troca de socos. (3) marcada pe-
lo  asterisco,  só vai aparecer caso você tenha avançado na
história em Skillege.  Esta opção e a (4) terminam a missão
sem transtorno. Retorne p/ a mulher do lado de fora p/ con-
seguir a recompensa após lidar com os sujeitos.
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[S325] [Little red]

Essa missão ficará disponível em determinado momento e será
indicada pela exclamação localizada na cidade de Yantra. Vá
até lá e fale c/ Bertram. Ele está em um grupo localizado a
oeste da vila. Em fato,  eles  dizem q/ uma bandida chamada
chapeuzinho vai liderar um ataque contra esse vilarejo para 
levarem Bertram.

Aceite  o contrato e medite até 18 hrs (06:00 PM) pois é ao
anoitecer  q/  o grupo vai atacar. Sendo sujeitos pontuais,
na hora  marcada  o  grupo vai chegar na vila e você poderá 
dialogar c/ chapeuzinho.  Na  conversa, Geralt deverá esco-
lher se: (1) confronta o grupo; ou (2) deixa que matem ape-
nas Bertram.

Escolhendo (2) Chapeuzinho matará Bertram e vai embora dei-
xando os vilarejos em paz p/ sempre. Se preferir a (2) terá
que batalhar o grupo. Este, composto por bandidos lv-15. P/
piorar, chapeuzinho é na verdade uma lobisomem. Então, pri-
meiro elimine  os  capachos  dela  antes de atacá-la. Estou 
certo  que  a  essa  altura, você já enfrentou esse tipo de 
monstro mais de uma vez e saberá c/ proceder.
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[S326] [Reason of State]

Pegamos essa missão com Djikstra, Roche e Thaler, em um ar-
mazém na seção oeste  das  docas  de Novigrad. P/ ter aces-
so a ela, é preciso já ter concluído 'Uma questão de vida e
morte',  'Um jogo letal' e 'Cegamente óbvio'.  Esta  última
aparece c/ o avanço da história principal.

No  armazém,  interaja c/ a porta de entrada p/ ter acesso
ao interior.  Suba as escadas p/ iniciar uma cena. Durante
a conversa, escolha  as respostas que concordam c/ a ideia
até finalmente aceitar a missão.

Quando puder mover Geralt, deixe o armazém p/ ter uma con-
versa com Philippa Eihart. Durante o diálogo, você recebe-
rá o 'Anel de Vizimir II'.  Trace a rota até o local indi-
cado no mapa p/ encontrar o rei Radovid. Fale com o guarda
indicado  pela marca do objetivo e escolha ter uma audiên-
cia c/ o rei.

Na sequência,  estaremos em Novigrad ao lado de Radovid e
seus soldados. A conversação com Radovid vai terminar com
ele ordenando aos soldados p/ matarem Geralt. Não importa
qual  escolha  faça no diálogo final, a luta é inevitável.
Felizmente,  aliados  vão chegar e você não terá que bata-
lhar o grupo de soldados sozinho.

Em seguida,  siga  Roch pela rua eliminando os soldados de
Radovid que estiverem no caminho até encontrar uma barrica-
da  com  o rei em pessoa atrás dela. Elimine os soldados e 
assista a cena. Estaremos de volta c/ os demais membros em
uma reunião.  Djikstra  vai aparecer e informará que houve
mudança de planos.  Agora q/  Radovid  saiu da jogada, ele
poderá se tornar o rei.  Haverá  uma  escolha cronometrada
aqui que terá impacto no final do jogo:

(1) "Não deixarei que mate eles..."
(2) "Faça como quiser."

Indo  com  a opção (1) você batalhar Djikstra e os lacaios
lv30 dele. Porém, contará  com a ajuda de todos os aliados,
incluindo Roche e Thaler.  Eliminando  as ameaças, a missão
acaba. Escolhendo (2) a missão termina com seus amigos mor-
tos por Djikstra. Obviamente, escolher (1)  te  aponta mais
a um dos finais bons do jogo.
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[S327] [Black Pearl]

Essa missão é adquirida ao se falar c/ um NPC chamado Nidas,
encontrado na estrada oeste da praça Hierárquica, e atrás do
Esturjão de Ouro.  Ele  será indicado por uma exclamação. Eu
sugiro tentar  essa  missão quando  você já tiver iniciado a
exploração das ilhas Skellige.

Após falar c/ Nidas, aceite ajudá-lo na tarefa. Procure a pla-
ca de viagem rápida mais perto e viaje p/ Skellige. Abra o ma-
pa e procure o local onde Nidas se encontra.  Vá até lá se en-
contrar com ele. Após a conversa com o sujeito, siga-o alguns
metros até ele parar e uma marca de busca surgir no oceano.

Nade até lá (ou vá com o bote) e detone os inimigos alados q/
perambulam pelo local.  Mergulhe até o fundo  e use o sentido
de bruxo p/ detectar algumas ostras.  Examine  cada uma delas
até q/ uma em particular, libere a 'Pérola Negra'.  Quando co-
letar essa raridade, retorne à Nidas na praia.

Ao se aproximar, você observará afogadores atacando o sujeito.
Rapidamente tente se aproximar e ajudar Nidas antes q/ ele se-
ja morto pelas criaturas.  Se ele morrer, a missão falha. Com
os afogadores fora do caminho, fale com Nidas.  Ele  dirá que
não trouxe o dinheiro,  mas, promete pagar tudo o que deve se
você encontrá-lo em Novigrad. 

Então, viaje p/ Novigrad e visite  Nidas no local indicado do
mapa e receberá a recompensa. Isso termina a missão.
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[S328] [Following the Thread]

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| Nota: Você não deve concluir a primeira parte da missão,|
|       q/ se passa em Novigrad, antes de visitar Skellige|
|       e aceitar a sidequest 'Flesh for Sale', caso con- |
|       trário perderá a oportunidade de ativá-la.        |
'---------------------------------------------------------'

Essa missão  é  obtida no quadro de avisos da Praça Hierár-
quica. Após selecioná-la no menu,  vá  até a marca do obje-
tivo no canto sudeste de Novigrad.  Fale com o guarda para
aceitar a missão.

Após o diálogo, visite o casebre  próximo e use o sentido 
de bruxo p/ inspecionar o seguinte: (a) pegadas; (b) man-
cha de sangue no centro da sala;  (c) corpo, a direita da
sala. 

Ao examinar o corpo, o objetivo será atualizado. Use o sen-
tido de bruxo e siga  as pegadas até elas acabarem no píer.
Mergulhe na água  e visite a cabana q/ tem uma roda hidráu-
lica no fundo.  Examine  as pegadas e os ratos mortos até o 
rastro de levar  p/ a entrada de um casebre. Adentre no lo-
cal  e suba a escada para encontrar um sujeito confrontando 
a criatura.

Boss: Ekimmaras (vampiro)

Eu deixei essa missão p/ o final pois estou quase certo q/
seu herói  já  batalhou criaturas similares em outras mis-
sões. Então, aqui não será nenhum  problema. Ainda mais, q/
aqui, você contará c/ a ajuda do seu amigo, e também bruxo,
Lambert. 

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Após a luta, teremos  uma conversa com Lambert. Após o pa-
po, você poderá retornar até o guarda c/ Lambert ou encon-
trá-lo lá. Durante a negociação, seu amigo bruxo claramen-
te não está interessado em recompensa, e você logo se verá
em uma luta  c/ três soldados. Após a batalha, concorde em 
encontrar Lambert na estalagem Sete Gatos.

Lá, fale c/ a elfa e você deverá escolher entre matá-la ou
deixar ela p/ lá.  Se decidir eliminá-la, espere um comba-
te contra alguns elfos. Após o evento, precisaremos encon-
trar Lambert na ilhas Skellige, outra razão pela qual dei-
xei essa missão p/ uma das últimas. 

Agora deixaremos Novigrad e viajaremos p/ as Ilhas Skelli-
ge.  Aqui,  visite  o  local indicado no mapa. É a ilha de
Faroe, a leste de Harviken. Região sudeste do mapa de Ske-
llige.  Chegando lá, os guardas da entrada vão dialogar c/
Geralt e  você  deverá escolher entre (1) Não sabia q/ ele 
era temente a Deus; ou (2) Eu voltarei. 

Escolhendo a (2) o diálogo termina de forma pacífica. Indo
com a (1) a luta se inicia.  Em fato,  Hammond está  em um 
templo perto dessa vila.  O problema é q/ se você adentrar
no vilarejo terá q/ confrontar todos os bandidos, mesmo q/
sua escolha inicial tenha sido (2). Logo, terá q/ procurar
uma rota alternativa cortando pela selva até localizar o 
templo. Então, faça o que achar mais cômodo.

Quando encontrar Hammond, não importa o q/ escolher, a ba-
talha é inevitável. Após eliminar todos os inimigos, pilhe
o corpo de Hammond p/ coletar uma anotação. Agora, procure
a placa  de viagem rápida mais perto e retorne p/ Novigrad
se encontrar c/ Lambert no local indicado.

Agora q/ encontramos o alvo, vá até lá p/ iniciar o diálo-
go.  A opção final da conversa será escolher entre (a) Ma-
tar o sujeito; ou (b) Poupar a vida dele. Se escolher (a),
obviamente significa q/ Geralt deverá lutar contra o cara,
mas, será você e Lambert contra ele. Um tanto desigual. De
qualquer forma, poupando ele ou não, a missão termina.
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[S329] [A Final Kindness]

Essa missão vai surgir a depender de suas escolhas durante
a trama. Se deixou Keira Metz partir p/ negociar com Rado-
vid, então,  durante  o evento  'Preparativos finais' essa
tarefa vai estar disponível ao falarmos com Triss.

Encontre-se com Triss no local indicado no mapa, em segui-
da, use AXII nos soldados p/ eles irem embora. Ou, enfren-
te-os ao modo bruxo. Esse é o final da quest que na verda-
de apenas  deixa você ficar ciente do resultado de sua es-
colha com Keira. Eu te avisei...
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[S330] [Contract: An Elusive Thief]

Essa missão pode ser conseguida no quadro de avisos da pra-
ça Hierárquica. O primeiro passo é falar com um comerciante
no mercado sudeste da praça.  Note que este mercado só fun-
ciona de dia, então, medite até o horário adequado. 

Ao falar com o sujeito,  ative o sentido  de bruxo e procure
as  pegadas  do diabrete.  Siga o rastro até avistar um muro
arranhado  q/  nem Geralt seria capaz de escalar. Examine as
marcas,  e  continue seguindo as pegadas até elas terminarem
em uma ponte.  Mergulhe na água e nada para a margem oposta. 
Use o sentido de bruxo p/ procurar as pegadas que dessa vez,
te levarão até a entrada de uma casa.  Dentro da residência,
ative o sentido de bruxo e inspecione: (1)  as roupas ao la-
do  da  cama  no  segundo  andar; e (2) as anotações na mesa
abaixo da escada. Após  investigar as anotações, leia ela no
menu de itens p/ atualizar os objetivos. 

Após ler as anotações, um cheiro será detectado e Geralt po-
derá segui-lo  pela cidade usando o sentido de bruxo. O odor
te levará a um soldado. Após a cena, teremos uma conversa c/
o sujeito. Obviamente ele é o diabrete, e ao ser desmascara-
do, vai começar a correr. Siga ele rapidamente e pressione o
botão de interação quando se aproximar. Caso o diabrete con-
siga fugir, a missão falha. Quando capturá-lo, a batalha vai
começar. Trate esse inimigo como um humanóide qualquer. 

Após receber alguns ataques, a criatura vai desistir e tere-
mos  uma  última conversa. Geralt deverá então decidir entre
(a) Mandar  o  diabrete  p/ outra cidade; ou (b) matá-lo. Se
escolher (a)  o dúplice agradece e vai embora p/ destino in-
certo e você poderá retornar ao comerciante requerer sua re-
compensa.  Caso  tenha  escolhido (b), a batalha tornar-se-á 
inevitável.

Boss: Dúplice (Doppler)

Esse inimigo  agirá  como um oponente humanóide (bandidos,
desertores,  piratas etc). Talvez ele seja mais habilidoso
que estes,  mas, ainda assim, não é um oponente páreo para
Geralt. Defenda os ataques do dúplice e contra-ataque. Use
IGNI ou YRDEN se desejar. Em fato, a luta é bem tranquila.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando  o  rival cair derrotado, pilhe o corpo dele p/ con-
seguir o troféu.  Agora  você poderá retornar ao requerente
da missão solicitar sua recompensa. 
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[S331] [Contract: The Apiarian Phantom]

Esse contrato  pode  ser adquirido via quadro de avisos na
vila de Yantra. Vá até a destilaria travessa de mel, leste
de Novigrad  se encontrar com o requerente da missão. Che-
gando no local, visite a maior residência  e converse c/ o
ananico Holofernes Meirsdorf.

Após a conversa, siga os anões até o local do ataque. Use o
sentido  de  bruxo e inspecione o seguinte: (1) a mancha de 
sangue perto da colméia; (2) a colméia congelada;  e (3) as
pegadas levando p/ fora do apiário.  Siga estas pegadas até
elas sumirem nas margens de um riacho. Vá  até  o  grupo de
afogadores q/ perambula pela área.  Elimine-os e use o sen-
tido de bruxo  p/  detectar o resto das pegadas (alguns me-
tros depois de onde os afogadores costumavam ficar).

O rastro vai te levar a uma velha ruína. Existe uma espécie
de porão aqui.  Desça a escada e examine a porta p/ consta-
tar q/ está trancada.  Isso vai iniciar uma cena com um dos
anões e receberemos a chave.  Use-a p/ destrancar a porta e
o fantasma do apiário ser libertado.

Boss: Fantasma do Apiário (Apiarian Phantom)

Apesar do nome sugerir uma aparição ou algum ser espectral,
não se trata de um fantasma. É apenas um Cérbero da Caçada
Selvagem. Não é uma luta difícil. Já enfrentamos criaturas
mais poderosas. Esse tipo de monstro é vulnerável a IGNI e
AXII, então, utilize-se delas ao seu favor,  sempre procu-
rando uma brecha p/ atacar.  Talvez a maior dificuldade da
luta seja iniciar a luta.  Comigo essa porra saiu correndo
pelo bosque e tive q/ persegui-lo c/ Carpeado.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Após sibilar o último uivo,  a  criatura  tombará sem vida.
pilhe o corpo do monstro  p/ coletar o troféu. Retorne  em
seguida a Holofernes  a fim de requerer a recompensa.
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[S332] [Contract: Deadly Delights]

Adquirimos essa missão no quadro de avisos postado em Novi-
grad, exatamente no Esturjão de Ouro, região oeste da cida-
de.  Vá  até  o ponto marcado no mapa  e fale com o guarda.
Aceite o contrato e em seguida, visite as docas p/ falar c/
o médico indicado pela nova marca do objetivo. Fale tudo o
que for possível com o sujeito até  o  objetivo sofrer uma 
atualização.

Visite em seguida o primeiro local do ataque. Quando chegar,
ative o sentido de bruxo e examine: (a) as  pegadas humanas;
e (b) as pegadas de cavalo. Siga  as pegadas de cavalo, sal-
tando a caixa q/ bloqueia o avanço, até chegar em um bordel. 
Dentro do nobre estabelecimento, fale com a mulher indicada
pela marca. Durante o diálogo, Geralt poderá escolher entre: 
(a) Todas as evidências apontam para cá; (b) Conte a verdade
(AXII); e (c) Quer que eu volte aqui com a guarda do templo?

(a) forçará você a se virar sozinho para concluir o restante
da missão, já (b) e (c) fará a moça apontar a localização da
casa da súcubo e a chave da residência dela. Eu recomendo q/
escolha (b) ou (c), se deseja as coisas mais rápidas.

Se  por  alguma razão irritante você escolher a opção (a) me
forçando a digitar mais, saia do bordel e volte a trilha  de
'pegadas cavalares'. Vá até o final delas  (passando a caixa)
e você encontrará um frasco de perfume (caso não tenha exami-
nado ainda). Isso  vai  revelar  um odor que poderemos seguir 
até a casa da súcubo. O problema é q/ a porta está trancada.

Se não tiver a chave, visite a casa vizinha e entre nela. Su-
ba a escada até o topo da residência  p/ encontrar um caminho
q/ leva p/ a casa trancada. Uma vez que adentrar no local de-
sejado, fale c/ Salma, a súcubo. Você terá duas alternativas:
(1) Matá-la;  ou  (2) Poupar a vida dela.  Se escolher a (1), 
prepare-se p/ confrontar Salma.

Boss: Súcubo (succubus)

A maior  dificuldade  aqui será o local apertado onde a lu-
ta será travada.  Além disso,  Salma  é uma especialista em 
arremessar  bolas  de fogo q/ têm uma tendência a causar in-
cineração. Felizmente, ela é bastante frágil aos ataques da
espada de Geralt. Use QUEN p/ se prevenir contra os ataques
de fogo enquanto se aproxima e ataca. Se preferir, AARD in-
terrompe  por  breves segundos os ataques dela,  permitindo 
uma aproximação p/ atacar. É com você.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Matando Salma  ou  poupando a vida dela, a missão chegará ao
fim. Agora, basta retornar ao requerente e pedir a recompen-
sa. Se matou a súcubo, não esqueça de pilhar o corpo dela p/
coletar os itens, incluindo o troféu.
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[S333] [Contract: The White Lady]

Essa  missão  fica em um dos quadros de avisos em Novigrad,
este,  localizado  na  periferia  sul da cidade. Fale com a
viúva Helma atrás da casa dela, situada mais a sul na vila.
Durante  a  conversa  receberemos  mais informações sobre o 
contrato e atualizaremos os objetivos.

Vá até a marca do objetivo e investigue o local do primeiro
ataque da dama branca. Ative o sentido de bruxo e inspecio-
ne o seguinte: (a) poça de sangue no centro da área de bus-
ca; (b) os três corpos a direita do sangue; (c) as garrafas
perto dos corpos; e (d) as pegadas.

Use o sentido de bruxo  e siga as pegadas até encontrar uma
torre  em  ruínas. Examine a mancha de sangue e desça até o
porão.  Examine o corpo na base da escada para atualizar os
objetivos.  Pilhe  o  local e retorne p/ a viúva. Durante a
conversa com ela receberemos uma adaga de prata. 

Quando estiver pronto,  vá até o local indicado no mapa p/
encontrar um pequeno acampamento. Interaja c/ a fogueira a
fim de queimar a adaga e atrair a dama branca. Note q/ por
se tratar de uma aparição diurna, ela nunca surge quando o
sol se põe. Medite se necessário.

Boss: Dama Branca (Aparição Diurna)

Você já confrontou dezenas de espectros durante o jogo, e
este não vai se comportar diferente. Caso ainda não tenha
percebido, aparições costumam atacar em sequência de dois
golpes geralmente.  O que você fará é usar YRDEN, esperar
ela se aproximar e lançar os dois ataques.  Nesse momento
a aparição ficará vulnerável aos ataques de Geralt.

Quando  ela  sumir e clones surgirem, tente eliminá-los o
mais rápido possível para evitar que o verdadeiro inimigo
recupere energia. Quando o último clone sumir, a aparição
diurna surgirá e você poderá repetir o processo de ataque.
Use óleo espectral p/ ter vantagem se desejar.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Assim que a luta terminar, pilhe o corpo da rival em busca
de itens e o troféu.  Retorne p/ a  viúva Helma em seguida
e deixa-a saber  que o monstro foi eliminado para requerer
a sua recompensa.
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[S334] [Contract: Doors Slamming Shut]

O anúncio dessa missão pode ser adquirido no quadro de avi-
sos da praça Hierárquica, Novigrad. Qndo  iniciar a missão,
visite o requerente no andar superior da taverna Rei-Peixe.
Após  a  conversa  e combinar o valor do trabalho, vá até a
marca do mapa q/ indica a mansão q/ o sujeito comprou.

Quando chegar no local,  use a chave que o cara te deu para
adentrar no local. Comece a investigar o lugar e pilhando o
necessário, e certifique-se  de  usar  o sentido de bruxo e
examinar: (a) vasilhas com frutas  sobre a mesa na primeira
sala; e (b) substância alquímica (sal) espalhada no chão da
segunda sala, perto da escada.

Desça a escada e procure uma parede rachada q/ você poderá
derrubar usando AARD. Do outro lado, vá até a porta oposta
e  use  o sentido de bruxo p/ inspecionar: (a) uma espécie
de raiz mágica; e (b) um diário. Leia esse diário no inven-
tário p/ atualizar o objetivo.  Vá  até a ponte de madeira
desse local e mergulhe na água. Nade até  uma plataforma a
direita (leste) onde encontraremos uma alavanca.  Acione-a 
p/ desbloquear a porta que nos levará ao monstro q/ assom-
bra a mansão.

Atravessando  a  porta veremos um Elemental de pedra preso
por um escudo mágico. Vá até o lado oposto da sala e use o
sinal AARD em uma pedra oval sobre o altar.  Isso  vai dis-
sipar o escudo e poderemos confrontar o inimigo.

Boss: Therazane (Earth Elemental)

Similar aos golens que você certamente já esbarrou.  Ele é
lento, mas aplica poderosos golpes.  Você deve ser evasivo,
se aproximar, desferir um ou dois golpes  e rolar p/ longe
evitando assim os ataques pesados do rival.  A depender do
nível atual de Geralt, adote QUEN como garantia ao se apro-
ximar. Se preferir, use YRDEN ou AXII.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando a criatura bater a botas, pilhe o corpo dele em bus-
ca de itens e do troféu. Agora,  retorne à Novigrad e fale
com Kurt Dysart no Rei-Peixe p/ receber a recompensa.
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[S335] [Contract: Lord of the Wood]

Coletamos  essa  missão no quadro  de avisos no Puteiro da
Gansa (Cunny of the Goose). Quando desejar iniciar a aven-
tura, visite a taverna do Puteiro da Gansa  e  fale com um
anão chamado Brean Hotsch. Após falar com o sujeito, visi-
te a testemunha indicada pela marca p/ receber informações
adicionais e atualizar o objetivo.

Visite o local indicado pela marca do objetivo, a casa de
Hotsch.  Ative  o sentido de bruxo e inspecione as marcas
do pneus da carroça do lado de fora da cabana do lenhador. 
Siga este rastro,  tendo cuidado com possíveis nekkers q/ 
perambulam pela área.

O rastro eventualmente te levará p/ o local do ataque. Use
o sentido de bruxo e inspecione o seguinte:  (a) os corpos
perto da carroça; (b) a mancha de sangue a esquerda da es-
trada; (c) seguindo a mancha de sangue levará você ao cor-
po  de  um anão;  (d)  as marcas de garra na pedra; (e) as
pegadas; e (f) seguindo as pegadas outro corpo de anão.

Examinando o exposta acima, o objetivo sofrerá atualização.
Quatro marcas serão indicadas  no mapa e Geralt deverá exa-
minar cada uma delas em busca do totem da criatura chamada
liche, responsável pelo ataque.  Você pode tentar na marca
mais a leste p/ ver se tem sorte. Quando encontrar o totem,
use AARD p/ destruir ele e aguardar a criatura surgir. Não
vai precisar esperar muito...

Boss: Kernun (liche)

Essa  luta  pode ser bem complicada se Geralt  não estiver
forte o suficiente. A maioria dos ataques  do liche são de
longo alcance.  Ele poderá criar um rastro de raízes afia-
das  q/  surgem  da terra em direção a Geralt. Este ataque 
causa muito dano, mas é fácil de prever e esquivar. Porém,
esse cara costuma enviar um bando de corvos atacar. Apesar
de  causarem pouca energia, é praticamente impossível evi-
tar este ataque de pássaros.

Além disso,  o liche costuma se teletransportar de um lado
p/  outro  com  certa frequência. Quando estiver em estado
crítico, ele vai evocar lobos de nível alto p/ ajudá-lo na
batalha. Adote p/ essa luta bombas de dimerítio combinadas
a IGNI  p/  massivos danos. É possível ainda YRDEN e AARD.
QUEN sempre pode ser uma fuga para evitar  os corvos, mas,
mas, não isentará os danos.  A criatura não costuma atacar
com assiduidade quando Geralt estiver perto dela, ao invés
disso, ela vai preferir se teletransportar. 

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Com a criatura fora do caminho, pilhe o corpo dela para co-
letar o troféu.  Retorne então ao Puteiro da Gansa para re-
querer sua merecida recompensa.
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[S336] [Contract: The Oxenfurt Drunk]

É desnecessário  dizer que encontramos essa missão no qua-
dro de avisos em Oxenfurt.  Vá até as docas da cidade con-
versar com  o  sujeito marcado no mapa, um soldado chamado
Nikolas Friedman.  Após  a  conversa, dois objetivos serão 
marcados no mapa, um  indica  a localização da testemunha,
outro, do médico. Vamos visitar a testemunha primeiro.

Durante o diálogo com o sujeito, você deverá escolher entre
(1) pagar 20 coroas;  ou (2) usar AXII. Preciso dizer p/ ir
na (2)? Com a informação em mãos, vá até o ponto indicado e
use  o   de bruxo para inspecionar o local. Existe um amule-
to entre  a parede e a tocha q/ requer ser examinado. Quando
fizer isso, siga p/ falar c/ o médico na marca do objetivo.

Após o diálogo com o doutor, ele vai nos entregar a chave do
necrotério.  Este, fica bem atrás do sujeito. Vá até lá e en-
tre no recinto. Dentro, examine ambos os corpos p/ atualizar
os objetivos.  Com tudo isso feito, retorne à taverna indica-
da no mapa  e fale com o taverneiro. Aceite encher a cara pa-
gando a ele 50 coroas.

Ao assumirmos  o controle de Geralt,  estaremos bem bêbados
e com a visão turva, talvez, bastante peculiar a muitos ba-
ladeiros. De qualquer forma, você precisará caminhar ao re-
dor da taverna p/ atrair o katakan. Quanto mais isolado for
o local, maiores a chance da emboscada.

Quando o ataque enfim ocorrer,  Geralt  estará com os movi-
mentos mais lerdos, o que pode dificultar o combate. O ini-
migo é bem rápido e pode aplicar sequências c/ mais de três
golpes. Felizmente,  tudo o q/ você precisa fazer é acertar
o rival duas ou três vezes e a criatura vai fugir. 

Nesse momento, os efeitos da embriaguês vão sumir e podere-
mos caçar o katakan. Use o sentido de bruxo p/ localizar as
ondulações vermelhas emitidas pelo monstro.  Vá até lá para
encontrar a residência do vampiro. A porta vai estar fecha-
da, mas isso não será um problema. Suba a escada no lado da
casa  p/ achar uma passagem  ao  interior. Pilhe os baús da 
área antes de descer e enfrentar o inimigo.

Boss: Vampiro (Katakan)

Ele é rápido e pode aplicar sequências poderosas. Se agora
não estamos  mais  sob efeito do álcool,  por outro lado a
arena de combate reduziu bastante.  Para ter vantagem nessa
batalha, você precisará usar YRDEN p/ reduzir os movimentos
do katakan  e  poder atacá-lo com eficácia. Execute duas ou
três espadadas e se afaste. Sempre  q/ encontrar uma janela,
ataque com IGNI para explorar a fraqueza do katakan a fogo.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando  o  vampiro  for  eliminado, retorne até as docas de
Oxenfurt e comunique ao soldado q/ a missão foi concluída p/
receber sua recompensa.
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[S337] [Contract: The Creature from the Oxenfurt Forest]

Esta missão pode ser adquirida através de um aviso publica-
do no quadro de avisos de Oxenfurt. Quando decidir iniciar
a aventura, faça  o seu caminho para o pequeno acampamento
de mercenários  a  leste  da  cidade de Oxenfurt. No local, 
fale com Hans e acerte os detalhes do contrato.

Quando puder mover Geralt, visite a área do ataque (indica-
da no mapa) onde  você  deverá  usar  o sentido de bruxo e
inspecionar  os  seguintes pontos de interesse: (a) O cadá-
ver no chão  no centro da clareira;  (b) manchas de sangue
ao redor da área;  (c) Um braço cortado em uma rocha ligei-
ramente a norte do corpo;  e (d) manchas de sangue ao lado
do braço decepado.

Uma vez que você examine o sangue ao lado do braço, nossos
objetivos se atualizarão.  Ative o sentido de bruxo e siga 
a trilha  de  sangue até que  ela termine  em  uma poça de
sangue onde corvos saciavam a sede. Como podemos concluir,
as aves  detonaram  o  rastro  e precisaremos de uma forma 
alternativa de continuar a segui-lo.

Neste ponto,  precisamos usar o sentido de bruxo e locali-
zar um grupo de corvos. Como já fizemos antes, você deverá
ir na direção das aves, seja  se  baseando  pela ondulação
vermelha que produzem,  ou através de seus grasnados. Rume
até a localização  dos  corvos e encontraremos uma pena no
chão que deverá ser inspecionada por Geralt.

Depois de inspecionar a pena, continue indo para o leste e
suba a série de bordas rochosas até chegar a um ninho. Pi-
lhe o cadáver do mercenário aqui para encontrar uma carta.
Agora, simplesmente espere escurecer para o grifo aparecer.
Medite se necessário.

Boss: Opinicus (Archgriffin)

A luta contra este cara é semelhante ao arquigrifo da mis-
são dos armeiros,  ou, contra o basilisco ou grifo do iní-
cio do jogo. Entretanto,   este  é  mais difícil devido a
sua capacidade  de infligir veneno com os ataques. Embora
tenha asas, na maior parte da luta ele vai atacar no chão
tentando rasgar Geralt com os bicos ou usando as asas c/o
braços. Às vezes, flutuará p/ tentar regurgitar veneno em
você ou para mergulhar contra o herói.  Sempre  que o gri-
fo começar a voar, após um tempo ele tentará um ataque ra-
sante,  porém,  sempre  poderá  ser derrubado por virotes,
IGNI ou explosão AARD.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando a vida da criatura for ceifada, pilhe o corpo dela
para coletar o troféu juntamente c/ todos os outros itens
de interesse que ele possa estar carregando. Com a cabeça
do grifo Opinicus em sua posse,  volte para Hans no campo
de mercenários  para dar a ele as boas notícias e receber
a recompensa.
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[S338] [Haunted house]

Essa missão surgirá em determinado momento a medida que
você avançar na história, porém, só vai ocorrer se você
tiver optado por fazer um acordo c/ Sarah durante a mis-
são 'Novigrad Sonhadora'.  Simplesmente visite a casa e
veja como ficou a relação entre a púero e a sonhadora.
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[S339] [Warehouse of Woe]

Essa missão fica bem perto do armazém onde encontramos c/
os integrantes da missão 'Motivo de Estado'. Se aproxime
do  grupo discutindo  em frente a um depósito p/ iniciar
um diálogo. Durante este, aceite em resolver a situação.

Adentre no depósito  e  elimine o neeker. Estou convicto
de que ele não vai representar nenhum transtorno. Um vez
matando o monstro, use o sentido de bruxo e explore o la-
do oeste da sala. Você poderá inspecionar (A) uma gaiola
com as barras cerradas; (B) pegadas de anão. Quando sair
do local, Geralt será questionado sobre quem causou todo
o transtorno e poderemos escolher entre (1) O humano; ou
(2) o anão.  Fica  óbvio que o responsável foi o pequeno.
Porém, escolhendo qualquer um deles conclui essa missão.
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[S401] [In Wolf's Clothing]

Essa missão é dada automaticamente durante 'Pessoas desapa-
recidas' e 'Sem nome'. O q/ você precisa fazer é voltar até
o Jardim de Freya e visitar a área  do  canal represado. No
local onde existem as duas alavancas, se explorar o topo da
região vai perceber a entrada de uma caverna.

Dentro  desta  gruta  encontraremos Morkvarg.  Enfrente-o e
quando derrubá-lo, escolha a opção de diálogo q/ sugere que
Geralt alimente o inimigo. Quando fizer isso,  você  deverá
escolher um alimento do seu inventário p/ dar ao lobisomem.
Se  seguiu os passos desse guia e executou Morkvarg na mis-
são 'Sem nome' como sugerido,  você possui o item 'Carne de
Lobisomem'. Escolha este item p/ dar de comida a Morkvarg e
eliminá-lo definitivamente.

Com a ameaça exterminada de uma vez por todas,  siga  até o
local  que  mostra a localização de Josta, a contratante, e
fale com ela p/ informar que o trabalho foi realizado a fim
de receber a recompensa.  Josta fica a leste do Jardim caso
sinta dificuldade em localizá-la por alguma razão.
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[S402] [Last wish]

Essa missão fica disponível após a conclusão de 'Sem Nome',
e,  ao  examinarmos o diário de Yen no desenrolar de 'O rei
está morto,  vida  longa ao rei'. Para iniciarmos, encontre
Yennefer  na ilha de Larvik,  na  taverna indicada no mapa.
Após o diálogo, acompanhe a feiticeira pela cidade  até ela
eventualmente te levar a um bote.

Yen  vai assumir o leme. Entre na pequena embarcação e exa-
mine o assento oposto p/ sentar.  A partir desse ponto, ve-
lejaremos pelo oceano visitando três marcas específicas no
mapa.  Cada  uma delas vai requerer q/ Geralt mergulhe nas
profundezas. Não se preocupe c/ oxigênio nessa missão pois
ele é ilimitado.  Porém,  alguns  locais são habitados por
afogadores e sereias. Use flechas p/ livrar-se deles.

A cada mergulho,  use  o sentido de bruxo e examine os nau-
frágios a fim de encontrar indícios de que houve ataque de
um djinn.  Quando investigar o suficiente, retorne ao bote
e siga  p/ o próximo. No terceiro mergulho, você vai cole-
tar  um  item chamado 'selo violado'. Isso vai iniciar uma
cena ao voltar p/ Yen e estaremos em uma área gelada perto
de uma carcaça de navio.

Aqui,  talvez  você queira usar o sentido de bruxo e inspe-
cionar  os  itens em  vermelho.  Porém, o mais importante é 
averiguar  a mancha de sangue levando p/ uma estante caída. 
Examine  essa  estante para  iniciar uma cena. Quando puder
ver Geralt,  retorne  ao  convés do navio para confrontar o
poderoso Djinn.

Boss: Djinn

Esse cara tem ataques de longo alcance q/ são bem chatos de
prever. Estes consistem em uma rajada de raio e em arremes-
so de escombros.  A criatura tem uma forma de névoa, e pode
se teletransportar  com bastante facilidade. Existe um mas-
tro no centro da arena.  É possível manter-se atrás dele p/
evitar  o  arremesso de escombros, visto que cobrem mais de
uma direção.

P/ atacar, você deverá combinar IGNI ou AARD com bombas de
dimetírio. A bomba vai paralisar o rival por breves momen-
tos permitindo  q/ você se aproxime p/ golpear. Se as coi-
sas estiverem complicadas, use QUEN para evitar os ataques
do rival enquanto se aproxima p/ atacar.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando  vencer a ameaça, uma cena terá início que te levará
ao término da missão.  Nenhuma  escolha importante ocorrerá
no diálogo entre Yen e Geralt.  Escolha  como bem entender.
Agora, finalize o contrato abaixo p/ desbloquear duas novas
missões q/ falharão caso não sejam realizadas agora.
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[S431] [Contract: The Phantom of Eldberg]

Essa missão  é  adquirida no quadro de avisos em Arinbjorn,
área oeste do centro de Skellig. Ao selecionar essa tarefa,
uma marca, como usual, será indicada no mapa.  Ela apontará
uma taverna no vilarejo de Arinbjorn. Ao adentrar no local,
uma dupla de sujeitos vai implicar c/ Geralt.  Não  importa
qual das escolhas faça,  nas  duas  um sujeito vai chegar e
impedir q/ uma luta ocorra. É Jorund.

Quando Jorund se sentar,  fale com ele e aceite o contrato.
Esse sujeito não tem muito a oferecer, portanto,  não tente
colocar 20% ou mais no valor do trabalho caso esteja dispos-
a negociá-lo.  Após  aceitar o serviço, uma nova marca será
mostrada no mapa. Esta fica em um arquipélago logo a norte.
Use um bote p/ chegar lá ou vá nadando.  É com você.  Essas
ilhas são dominadas por piratas,  e a do objetivo, em espe-
cial, por espectros. Na cabana indicada pela marca, examine
a porta p/ iniciar uma cena.

No término da conversa,  vá até o farol indicado pelo obje-
tivo confrontando espectros, e quando chegar lá, use o sen-
tido de bruxo  e  examine as imagens na parede perto da en-
trada do farol p/ atualizar os objetivos. Retorne a Mikkjal
na cabana e diga q/ ele é assombrado por um penitente. Caso
queira saber  sobre as ações de Mikkjal,  entre  no farol e
colete uma carta destinada a ele. Leia o conteúdo deste do-
cumento p/ entender o porquê dele ser assombrado.
 
Boss: Penitente (Penitent)

Ele é semelhante a qualquer espectro, porém, bate mais for-
te. Além disso,  ele tem  a capacidade de se transformar em
quatro  espectros  nível 14,  significando  que você deverá 
eliminá-los  para trazer o rival de volta. Geralt pode ado-
tar YRDEN  p/ reduzir a velocidade do inimigo, ou QUEN para
se defender.  AARD e IGNI  não  são eficazes nessa batalha. 
Se tiver q/ usar alguma alquimia, use a bomba pó de lua.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Ao derrotar o oponente,  pilhe  o corpo dele  em  busca dos
brindes e do troféu. Uma cena terá início e você terá a úl-
tima conversa com Mikikjal.  Esse  cara  ajudava  piratas a 
naufragar  navios e ficava c/ o que a maré trazia. Você de-
verá  escolher  se permite q/ o sujeito fique no farol, com
a promessa de voltar aqui  p/ matá-lo  se ele afundar qual-
quer outra embarcação,  ou  expulsá-lo da ilha. Nenhuma das
escolhas tem real impacto, então, escolha a bel-prazer.

Agora q/ as coisas aqui foram resolvidas, retorne p/ Arinb-
jorn falar com Jorund.  Como estamos realizando essa missão
antes da conclusão do 'Bebê Feio', ao tentarmos sair da ta-
verna, os dois sujeitos q/ nos provocaram anteriormente vão
tentar fazer a mesma coisa.  Não importa qual escolha tome,
você  acabará  lutando  contra  os  caras tendo Jorund como 
aliado. Infelizmente o parceiro será morto  e  você  terá a 
oportunidade  de  desvendar a missão 'Estranho em uma terra
estranha', que abrirá a possibilidade de explorar 'A caver-
na dos sonhos'. Caso não tenha nenhum interesse em realizar
essas aventuras, apenas conclua o contrato depois de termi-
nar a missão 'A aposta do rei'.
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[S403] [Stranger in a Strange Land]

Essa missão  só  é possível de iniciar após a conclusão do
'Contrato:  O fantasma de Eldberg'  antes  de  finalizar a
'A aposta do rei'.  Estaremos em uma prisão em Kaer Muire.
Quando puder poder Geralt, examine a porta da cela p/ inte-
ragir com o guarda. Escolha AXII (lv3) para sair da cela e
falar com o rei.

Caso não seja possível usar AXII,  existem ainda duas for-
mas de sair do xilindró.  Uma delas é esmurrar um dos pri-
sioneiros  até  que você se veja combatendo todos eles em
uma rebelião. Quando o último tombar inconsciente, fale c/
o guarda e ele te levará ao rei. 

Outra forma de sair da prisão  é  falar com um prisioneiro
chamado Simun. Ele te dirá uma forma de chantagear o guar-
da. Interaja  com  o portão p/ falar com o vigia da cela e 
duas novas opções vão surgir.  Escolha revelar o segredo a
todos e o sujeito te levará ao rei.

Diante do rei,  haverá um diálogo e  você poderá livremente
escolher qualquer das opções, visto q/ nenhuma tem relevân-
cia na história.  De qualquer forma,  Geralt estará livre e 
a sidequest 'A caverna dos sonhos' ficará disponível.
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[S404] [The Cave of Dreams]

Coloque essa missão c/o atual e siga até a marca no mapa q/
indica o objetivo. No local, se aproxime do barco p/ intera-
gir com um NPC q/ vai impedir q/ suba na embarcação. No diá-
logo, escolha qualquer uma, visto q/ todas vão resultar com
Geralt no navio. Porém, escolha AXII p/ receber ainda 40XP.

A bordo do navio, fale c/ Lugos e aceite ajudá-lo na missão.
Na cena seguinte, precisaremos seguir os sujeitos pelo inte-
rior  de  uma  caverna. Poucos metros no interior da gruta e 
seremos abordados por um grupo de nekkers. Após eliminá-los,
estaremos diante de um totem. Os sujeitos sugerem p/ que to-
dos comam uma erva alucinógena.  Maconha? De qualquer forma,
teremos q/ aceitar comer a erva p/ prosseguir com a missão.

Adentre ainda mais na caverna pegando o  túnel da esquerda e
você verá uma baleia flutuando. Siga nessa direção e estare-
mos pelo caminho correto. Isso nos levará a um grupo de fan-
tasmas. Em fato, o pesadelo de algum dos sujeitos. Claro q/,
em se tratando de Witcher,  as coisas não ficariam apenas em
diálogos.  Logo  estaremos confrontando os fantasmas. Feliz-
mente  eles  se comportam como bandidos, desertores, piratas 
etc. Esses caras são imunes a IGNI, portanto, prefira AARD.

Quando eliminar todos, siga pelo caminho liberado e atraves-
se o túnel indicado por cardumes de peixinhos flutuantes. No
final,  iremos interagir com duas sereias. Tente derrubá-las
no ar c/ flechas ou AARD/IGNI caso elas estejam perto o sufi-
ciente. Após despachá-las,  retorne  até o cardume de peixes
voadores e uma passagem será revelada. 

Siga pela passagem q/ surgiu e seremos surpreendidos por uma
bruxa da água.  Elimine-a e continue em frente até encontrar
uma grande árvore e uma cena ter início.  Um fantasma incan-
descente será o rival.  Sempre  q/  você  atacá-lo  receberá
alguns danos por causa das chamas. C/o não podemos extinguir
o fogo do rival (nem c/ AARD), os danos q/ recebemos ao ata-
car o oponente não são grande coisa.  Use  alguma poção como
andorinha p/ balancear a drenagem da vitalidade e ataque até
derrotar o fantasma. 

Ao derrotar o oponente, a passagem será liberada. Avance ain-
da mais  para fundo da gruta até descer em uma sala no final. 
É  o  pesadelo de Geralt. Seremos emboscados por dois cães da
caçada selvagem e por um fantasma. Apesar de uma interrogação
ocultar  o nível do oponente, ele não é difícil. Ataque algu-
mas vezes  até  drenar 80%  da vitalidade do rival e uma cena 
final terá início finalizando a missão.
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[S405] [Flesh for sale]

Essa  missão só ficará disponível caso você não tenha con-
cluído a primeira parte de 'O fio da meada' q/ acontece em
Novigrad. Por via das dúvidas, não inicie 'o Fio da Meada'
antes de concluir 'Flesh for sale'. Para iniciar essa mis-
são, visite a vila de Trotheim, leste de Faroe. 

No local, os guardas vão ter uma conversa com Geralt achan-
do  q/ ele se trata de uma pessoa q/ na verdade não é. Siga
o  pirata até o líder quando tiver a chance. Durante o diá-
logo com o chefe do bando, diga q/ veio para fazer um acor-
do e três opções vão surgir: (1) Pagar 500 coroas; (2) Usar
AXII (lv3) p/ dizer que já pagou; ou (3) dizer que  não é o
negociador de escravos.

Se escolher (1) e (2) você receberá a chave da cela dos es-
cravos  e poderá soltá-los para levá-los pra fora da cidade
sem nenhum transtorno. Já se decidiu ir na (3) terá q/ con-
frontar todos os piratas do acampamento.

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| Caso  queira  que durante a missão 'A Dama de Ferro', |
| Jutta confronte você, eliminar os piratas  é  uma das |
| hipóteses onde ela aceitará enfrentar Geralt.         |
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Escolhendo  (3)  Geralt  batalhará  com quase vinte piratas.
Quando  eliminar todos,  pilhe o corpo do líder p/ conseguir
a chave  da cela dos escravos. Vá até lá e libere os prisio-
neiros.  Escolte-os para fora da cidade a missão se conclui.
Caso  tenha ido de (1) ou (2)  vá  até a cela dos escravos e
libere os prisioneiros. Escolte-os p/ fora da cidade e a mis-
são se conclui.
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[S406] [The lord of Undvik]

Essa missão  é  dada automaticamente  após  a conclusão de
'O rei está morto – vida longa ao rei'. Para começar, visi-
te a estalagem  de  Porto Novo, em Kaer Trolde,  e fale c/
Javor e Tante, que fornecerão informações importantes acer-
ca da missão e atualizarão os objetivos.

Em fato,  Hjalmar  aparentemente viajou para a ilha mais a
sudoeste de Skellige, a oeste do porto de Holmstein. Pegue
um bote e veleje até lá. Enquanto  cruza  o oceano, talvez
sejamos  atacados  por erynias.  Mergulhe  na água se isso
acontecer e atraia as criaturas p/ o fundo onde você pode-
rá eliminá-las com virotes.

Uma  vez  que desembarcar,  trace sua rota até o local in-
dicado no mapa. Ao chegar, veremos um gigante  alimentando
sereias em uma carcaça de navio. Quando assumir o controle
de Geralt, elimine as sereias  e  escale  p/ o interior da
embarcação onde encontraremos um sujeito.  Fale  com ele e
questione-o sobre Hjalmar p/ atualizar os objetivos.

Vá até a marca mais perto, a oeste, p/ localizar o acampa-
mento de Hjalmar. Na área de busca, use o sentido de bruxo
e inspecione:  (a) os corpos; (b) as pegadas; e (c) marcas
de algo sendo arrastado. As pegadas e as marcas  seguem em
sentidos opostos, então, você terá q/ escolher uma de cada
vez para seguir. Com  a  finalidade explorarmos tudo o que
for possível aqui, vamos seguir primeiro as pegadas.

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| Seguindo as pegadas |
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Siga as pegadas, examinando os corpos dos nekkers pelo ca-
minho se desejar, até uma vila abandonada. Aqui, você pode
examinar  uma  barra  de madeira no chão, e continuar ras-
treando  as  pegadas  e  as manchas de sangue. No final da
trilha encontraremos um sujeito morto encostado em um bar-
ril. A esquerda dele,  perto das rochas,  existe  um  item
chamado 'Corneta de Chifre'. Ela serve  p/ derrubar inimi-
gos alados. 

Localize  a  entrada de uma caverna logo a leste do corpo.
Siga pelo túnel e na bifurcação, pegue a esquerda para en-
contrar  um  troll  de gelo.  Elimine-o e use o sentido de
bruxo para seguir o rastro de sangue até o fundo  da gruta
onde uma cena tem início.  Durante a conversa com as cria-
turas, fica óbvio  que quem procuramos está dentro do cal-
deirão dos trolls.  Isso significa que precisamos agir rá-
pido ou ele morrerá cozido.

Geralt  deverá escolher  entre (1) Desvendar  uma charada;
ou (2) Lutar contra os dois trolls.  Enquanto  na (1) você
receberá o sujeito vivo,  na (2) se demorar demais p/ der-
rubar os monstros ele morrerá.  Aceitando a charada,  você
deverá escolher 'TROLL' como resposta. Agora, precisaremos
retornar até o acampamento de Hjalmar p/ seguirmos os ras-
tros de algo sendo arrastado dessa vez.

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| Seguindo o rastro de algo sendo arrastado |
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Siga o  rastro q/ segue p/ oeste do acampamento eliminando
possíveis espectros,  e  no  final, encontraremos um bote.
Examine-o e, em seguida, explore ao redor do bote até você
avistar um corpo. Examine ele para causar nova atualização
nos objetivos. Siga até as marcas amarelas no mapa e esta-
remos na vila de Urskar.

Aqui, use o sentido de bruxo  e você poderá inspecionar o
seguinte: (a)  corpo  empalado no chão; (b) as pegadas do
gigante de gelo; e (c) pegadas de humano. Siga as pegadas
de humano  e  você encontrará  a  entrada de uma caverna.
Adentre na grupa e salte na água assim q/ possível. O lo-
cal está habitado por erynias,  espere  elas afundarem ou
batalhe-as em terra firme.  Uma vez q/ despachar as amea-
ças, explore essa área em busca de itens para pilhar.

Quando decidir q/ está pronto para continuar, vá até a re-
gião norte da gruta  e use o sentido de bruxo p/ examinar:
(a)  o  corpo de uma erynia; e (b) o corpo de um dos guer-
reiros de Hjalmar. Escale  o batente atrás do corpo e siga
a trilha até o topo.  Use o sentido de bruxo e mantenha os
olhos  abertos  aos  rastros de sangue e corpos, visto que
eles te levarão p/ fora dessa caverna.

Durante a ida até o topo, você encontrará uma plataforma c/
uma árvore habitada por harpias. Elimine-as e explore o lo-
cal em busca de baús.  No lado oposto à árvore, a trilha de
sangue levará p/ uma escada. Suba por ela e siga linearmen-
te  pelo  túnel combatendo alguns devoradores (necrosos me-
lhorados). Sempre fique ligado a possíveis baús escondidos,
visto q/ em poucas ocasiões informarei a localização deles. 
No  final da trilha você emerge fora  da caverna.  Entre na
cabana logo adiante p/ iniciar uma cena.

Quando  puder  mover Geralt, pilhe o local e explore o lado
esquerdo  da  cabana a fim de confrontar  três devoradores.
Elimine-os e saia pelo buraco na parede.  Do  lado de fora,
use o sentido de bruxo e inspecione as pegadas.  Siga  elas
até  se  dividirem  em  dois rastros distintos. Não importa
qual siga, ambos vão te levar p/ o mesmo local –  uma  vila
e a Hjalmar.

Ao chegar no vilarejo,  veremos Hjalmar combatendo um grupo
de sereias. Ajude-o a se livrar das ameaças  e  uma cena se
iniciará. Aceite ajudá-lo a derrotar o gigante.  Em seguida,
passe  a  segui-lo até a entrada do covil do monstro. Entre
na caverna  e  siga pela passagem até uma cena ter início e
Geralt precisar fazer uma escolha: (1) Libertar o prisionei-
ro; ou (2) Deixá-lo lá.

Escolhendo (2) vai iniciar a batalha e o sujeito será morto
pelo gigante. Se for na (1) você terá q/ pilhar  a chave no
baú perto do gigante. Salvando esse cara agora, ele se uni-
rá a você na batalha em Kaer Morhen.  Em ordem, para resga-
tar o cidadão, você precisa caminhar até o baú evitando pi-
sar  na  área c/ neve ou acordará a criatura.  Se ela acor-
dar c/ o sujeito ainda preso, resultará como se você tives-
se escolhido (2) inicialmente. Uma vez com a chave,  retor-
ne até a gaiola e liberte o prisioneiro.

Boss: Gigante de Gelo (Ice Giant)

Esse cara se comporta como ciclopes,  é provável  que você
tenha enfrentado o Velho Lança  ou  algum similar enquanto
explorava Skellige. Se aproxime, aplique dois ou três gol-
pes e role p/ evitar os contra-ataques do gigante.  Quando
você drenar a metade da vitalidade dele, o monstro vai pe-
gar uma arma de longo alcance (correntes).  Se por um lado
ele  poderá  atacar de longe, essa arma o deixará visivel-
mente mais lento.  Force-o  a  atacar, role, se aproxime e
desfira duas a três espadadas antes de se afastar.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando a criatura tombar sem vida, caso Forlan e Vigi este-
jam vivos,  ambos vão se unir a Hjalmar para  te  ajudar na
batalha  de  Kaer Morhen  não importando  que tenha seguido
Cerys em 'Aposta do rei'. No  diálogo  posterior a morte do
gigante, você poderá viajar c/ os sujeitos ou explorar o co-
vil da criatura a fim de pilhar o necessário.  De  qualquer
forma, quando estiver  pronto, visite Hjalmar no local indi-
cado no mapa p/ concluir a missão.
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[S407] [Possession]

Essa missão é adquirida automaticamente após  o término de
'O rei está morto – vida longa ao rei'. P/ iniciá-la, você
deve visitar na cidade de Svorlag  o  local indicado  pela
marca do objetivo.  É  a maior residência da cidade. Entre
para encontrar Uldaryk.

Após a conversa, visite a nova marcação no mapa – uma casa
abandonada -,  a  noroeste da cidade.  Quando chegarmos no
local, adentre na residência. Antes de ir até o lado oeste
da velha casa, explore a  primeira porta a esquerda. Use o
sentido de bruxo p/ localizar uma chave.  Saia e explore a
região leste. Existe um porão aqui. Use a chave coletada p/
destrancá-lo. Desça até o fundo dele em seguida.

No porão,  antes de fazer qualquer coisa,  acenda  todas as
velas do local. Fez isso? Ótimo. Poderá ajudar você bastan-
te. Agora, use o sentido de bruxo e colete a espada Brokvar
sobre a mesa. Isso vai revelar uma cena perturbadora. Com a
espada em mãos, saia do porão. Use o sentido de bruxo e si-
ga as pegadas até o lado oeste da casa onde encontraremos a
filha de Crach an Craite, Cerys. 

Durante  a conversa,  ela vai requerer a espada, felizmente,
já nos adiantamos e a coletamos.  Caso não tenha feito isso,
colete a chave no  primeiro quarto a esquerda no interior da
casa, e use-a p/ descer até o porão e coletar a espada.

Com a espada em mãos, siga Cerys de volta a cidade para fa-
lar com Uldaryk. Precisaremos agora visitar a marca do mapa
p/ coletar um tesouro. No local,  note que adjacente ao te-
souro da missão existe uma ilha c/ alguns afogadores. Apro-
veite e visite-a.  Mate os inimigos e pilhe o corpo p/ des-
bloquear uma das missões relacionadas a tesouros. 

Ative  essa  missão pois o tesouro desejado é basicamente o
mesmo. Mergulhe na água da área de busca indicada, e  use o
sentido de bruxo  p/ localizar um corpo. Pilhe-o p/ coletar
um anel. Retorne para Uldaryk em seguida.

Durante a conversa, Geralt deverá escolher qual método usar
p/ exterminar a ameaça: (1) Método bruxo; ou (2) Tentar en-
ganar a criatura. (1)  basicamente é fazer o que bruxos sa-
bem fazer.  Batalhar  criaturas.  A (2) é uma forma de con-
cluir a missão  sem  batalhar  a besta q/ assombra Uldaryk.
De qualquer forma, o q/ decidirá se enfrenta ou não a cria-
tura será uma decisão mais adiante,  pois Cerys sempre vai
escolher enganar o hym.

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| (2) Enganando o Hym |
'---------------------'

Retorne à casa abandonada com Cerys. Uma vez dentro, ative
o sentido  de  bruxo e você poderá inspecionar o seguinte:
(a)  a  fornalha  na  parede  esquerda da  sala principal;
(b) o pedaço de madeira apoiado contra parede  no fundo do
primeiro quarto; (c)  o  quadro  caído no chão, ao lado da
porta no primeiro quarto;  e por fim (d) o berço no segun-
do quarto. Quando examinar o exposto acima,  saia da  casa
e fale com Cerys e ela informará q/ tem uma ideia.

Durante a cena seguinte,  teremos uma escolha cronometrada
a se tomar. Esta consiste em: (1) Colocar o bebê no forno;
ou (2) Entregar o bebê p/ Udalryk. Se colocar a criança no
forno, a missão acaba sem necessidade de confrontar o hym.
Se entregar o bebê p/ Udalryk, terá que adotar o método de
bruxo p/ se livrar da criatura.

.---------------------.
| (1) Método de bruxo |
'---------------------'

Escolhendo esse método,  fale com Udalryk p/ informá-lo do
plano. Feito isso,  vá até a o local  da cabana abandonada
e explore  a pequena  choupana a leste. Use AARD para der-
rubar a porta e colete as 'tochas' no chão. Visite a caba-
na  abandonada,  e  dentro, haverá quatro pontos indicando
os locais  p/ colocarmos as tochas.  Examine cada um deles
e coloque as respectivas tochas. Retorne p/ Udalryk e fale
com ele. Quando estiver pronto para começar,  use IGNI nas
quatro tochas e acenda elas.  Isso  vai iniciar a  batalha
contra um demônio parasita.

Boss: Hym

A dificuldade  aqui será o tamanho limitado da área de ba-
talha.  O hym possui ataques violentos, e tem a capacidade
de se teletransportar pela arena. Felizmente,  ele não usa
essa habilidade com frequência.  Ele  é vulnerável a IGNI,
então,  sempre q/ encontrar uma janela, ataque c/ essa ma-
gia. Nunca se afobe e tente se prolongar em uma sequencia.
Ataque duas ou três vezes e se afaste do rival.

Em determinado momento da batalha, Udalryk vai se amedron-
tar e correr p/ esquerda. Quando ele fizer isso o monstro
vai sumir. Vá até Udalryk e use AXII p/ acalmá-lo. Quando
o sujeito retornar, o hym vai aparecer novamente  e  você
poderá prosseguir com a batalha.

Após sofrer danos suficientes,  a criatura vai recuar e se
esconder no porão. Se seguiu meu conselho e acendeu as to-
chas  no  porão quando coletou a espada, Geralt poderá en-
xergar o hym e iniciar a batalha normalmente. Caso contrá-
rio, a criatura estará camuflada e atacará o herói, e você
terá q/ rapidamente acender as tochas p/ ter uma chance.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Após derrotar o monstro,  seja por qualquer um dos métodos
mencionados, a missão termina. Se você já concluiu 'Senhor
de Undvik', a aventura 'A aposta do rei' estará disponível.
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[S408] [King's gambit]

Essa missão  estará disponível após a conclusão de 'Senhor
de Undvik'  e  'Possessão'. Quando estiver pronto,  visite
o castelo de Kaer Trolde,  e trace sua rota até Crach. Se-
remos interrompidos no processo.  Siga  o sujeito  até uma
cena ocorrer.

Após a conversa,  se quiser, desafie Hjalmar para uma luta
de socos.  Se vencer, será recompensado com uma espada que
talvez seja mais forte que a sua atual. De qualquer forma,
siga pela porta e encontraremos Birma.  Após  ela reclamar
do rei, poderemos entrar na sala de Crach receber a recom-
pensa. Durante o diálogo, algo vai acontecer.

Quando assumir o controle de Geralt, estaremos no salão de
festa q/ agora se tornou um abatedouro. Há sangue e corpos
por todos os lados.  O  responsável por isso é um grupo de
ursos.  A depender do nível atual do herói,  esses animais
não terão a menor chance.  Duas a três espadadas são sufi-
cientes p/ derrubá-los.  Ao despachar as ameaças, uma cena
tem início.

No diálogo, Geralt terá que tomar uma decisão que, se por
um lado mudará o rumo desta missão,  ela  não tem nenhuma
consequência importante na trama principal. Você terá que
escolher entre: (1) apoiar Cerys;  ou (2)  apoiar Hjalmar.
Embora Cerys  não  se  junte  a  você em Kaer Morhen como
Hjalmar o fará, escolhendo o lado dela você terá acesso a
um local de poder. Além disso, adianto q/ ela será melhor
no governo de q/ seu irmão Hjalmar,  mesmo q/ isso não se-
ja importante p/ Geralt ou para a trama.

.--------------------.
| (1) Ajudando Cerys |
'--------------------'

Após a cena,  use o sentido de bruxo e você poderá inspe-
cionar o seguinte no salão de festas: (a) os corpos huma-
no espalhados pela sala; (b) um dos ursos mortos.  Exami-
nando um dos animais, você deverá inspecionar (a cabeça,
o torso e a patas como o jogo indica).  Isso  vai  fazer
surgir novos pontos de averiguação. São eles: (c) um dos
chifres de hidromel largados pela sala;  (d) uma das va-
silhas de hidromel caídas pelo salão; e (e) a vasilha de
hidromel caída no centro da sala.

Após examinar o mencionado, um rastro de odor será captu-
rado te levando  a um chifre de hidromel c/ resquício de
alquimia escondido atrás da porta. Sim! Você poderia ter
simplesmente  examinado  este desde  o início, mas, quis 
fazer você ter trabalho 'mermo'. >Sick<

Uma vez examinando o mencionado, uma cena com Cerys terá
início. Siga ela pelo castelo e ela te levará até Hjort.
Fale com o druída, e, em seguida, Cerys nos levará até a
despensa, adega, algo assim.  Aqui,  ative  o sentido de
bruxo  e  inspecione  os  três barris indicados pela cor
vermelha. Fazendo isso,  uma cena terá início.  O  local
estará em chamas e vc precisa sair antes q/ seu ar acabe.
Siga Cerys e ela te levará até uma passagem bloqueada c/
barris. Use AARD e siga pelo túnel. Não esqueça de cole-
tar o local de poder durante o trajeto.

Ao sair do túnel uma cena rolará.  Siga Cerys até a en-
trada do depósito  de vinho e use o sentido de bruxo p/
inspecionar o líquido derramado no chão. Haverá pegadas
aqui também. Siga elas por alguns  metros até encontrar
uma roupa pendurada na parede. Examine-a para atualizar
os objetivos.

Vá até  a nova marca no mapa e logo estaremos em um cava-
lo seguindo nosso alvo.  Persiga  Arnvald e tente usar a
espada para derrubá-lo. Se demorar muito, ele vai chegar
em uma caverna e você precisará lutar c/ uns bandidos.

Uma vez que fale com Arnvald,  uma longa cena acontece
levando p/ a conclusão da missão. Na cena final envol-
vendo Crach an Craite, escolha viajar c/ ele até o lo-
cal da coroação p/ tornar as coisas mais céleres.

.----------------------.
| (2) Ajudando Hjalmar |
'----------------------'

Seguiremos Hjalmar até uma vila. No local, ele vai apontar
para um corpo q/ deve ser investigado. Vá até a plataforma
onde Hjalmar está e use o sentido de bruxo para examinar o
local. Os pontos de interesse aqui são: (a) as roupas lar-
gadas perto da parede oposta ao altar; (b) o corpo;  e por
fim (c) o velho santuário do altar. Examinando o disposto,
um odor será captado pelo sentido de bruxo. Siga-o até en-
contrar sangue e um corpo. Será possível encontrar pegadas
nesse local. Com  o  sentido de bruxo, siga o rastro delas
até te levarem a entrada de uma cabana.

Adentre na casa e com o sentido de bruxo ativo, inspecione:
(a) as luvas no armário a esquerda da entrada; (b) escalpos
humanos pendurados no teto oposto a porta; (c) tinta de ta-
tuagem sobre a mesa a esquerda da sala; (d) cogumelos secos
pendurados no canto esquerdo do local;  e por fim (e) o ta-
pete onde as pegadas terminam.

Examine o tapete p/ iniciar uma cena. A entrada de um alça-
pão será revelada. Desça e siga Hjalmar  até vocês descerem
a primeira elevação. Aqui, precisaremos batalhar um sujeito
q/ após receber alguns danos, transformar-se-á em urso. 

Após a batalha, siga Hjalmar mais um pouco pela caverna até
encontrar  uma estátua de urso  e  o druida responsável por 
toda confusão. Durante o confronto, o sujeito vai evocar um
urso p/ ajudá-lo. Foque no druida visto que sempre que você
matar o urso, outro tomará o lugar.  O oponente pode empur-
rar Geralt p/ trás usando AARD, é verdade, porém, com pouca
vitalidade, ele não será um oponente páreo p/ o herói.

Após a vitória,  você  recebe uma carta pilhada do corpo do
druida derrotado e retornaremos para Kaer Trolde. Aqui, al-
gumas  cenas terão início levando à conclusão da missão. Na
cena final envolvendo Crach an Craite,  escolha  viajar com 
ele até o local da coroação p/ acelerar as coisas.
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[S409] [Coronation]

Essa missão iniciará após a conclusão de 'A aposta do rei'.
Se aceitou o convite  de Crach no final da missão anterior,
estaremos já no local do evento,  caso contrário,  faça sua
trilha até o local marcado no mapa.

Ao chegar, veremos a coroação da pessoa  q/ você apoiou du-
rante a missão precedente. Se apoiou Hjalmar,  ele agora é
o rei de Skellige, se preferiu  ajudar Cerys, saúde à nova
vrainha.  Caso já tenha iniciado 'Irmãos de guerra: Skelli-
ge', todas as pessoas  que  você quer recrutar estarão pre-
sentes na cerimônia. Entretanto, fale com Crach por último
visto que ele levará você de volta para Kaer Trolde.

São eles: Cerys – Arminho – Hjalmar – Crach. Apesar dos es-
forços e escolhas feitas,  apenas  Arminho  e Hjalmar acom-
panharão Geralt em Kaer Morhen.
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[S410] [A Hallowed Horn]

Essa  missão  pode  ser adquirida  na  vila de Kaer Muire,
sudoeste de Skellige, coletando-a no quadro de avisos. Se-
lecione essa missão como atual  e  uma marca será indicada
no mapa. Trace sua rota  até lá eliminando quaisquer pira-
tas que se puserem em seu caminho.

Quando chegar na marca do objetivo, elimine os desertores
que se encontram no pequeno acampamento. Após eliminar as
ameaças, visite a barraca dos desertores e pilhe o baú p/
recuperarmos o chifre roubado. Com ele no inventário, re-
torne a Kaer Muire e procure Mathios, indicado pela marca
do objetivo,  e deixe o ciente de que recuperou  o chifre
precioso e concluir a missão.
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                                 )_)         
[S411] [The Nithing]

Essa  missão  encontramos  no quadro  de avisos na vila de
Rannvaig, no centro-oeste de Skellige. Quando iniciar essa
tarefa,  vá  até a cabana marcada no mapa falar com Lothar 
do lado de fora.

Após a breve conversa,  vá até a  área amarela de busca e,
como usual,  use  o sentido de bruxo para investigar o se-
guinte: (a) a execração (uma espécie de oferenda, sei lá);
e (b) as pegadas. Siga essas pegadas até elas te levarem a
uma árvore.  Examine  o  tecido  agarrado nesta árvore (um
echarpe). A partir desse ponto,  um  cheiro será capturado
usando o sentido de bruxo. Siga esse aroma e ele nos leva-
rá para a cidade de Rannvaig.

O cheiro  vai se dissipar a essa altura e você terá q/ fa-
lar com alguns NPCs p/ saber o paradeiro da mulher dona do
echarpe. Quem você deve questionar é uma NPC intitulada de
'Mulher de Skellige',  ela  fica  perto da área do píer da
vila. A moça vai nos informar que o pano pertence a herba-
lista. Fale com Jonna p/ atualizar os objetivos.

Retorne em seguida p/ Lothar e diga quem causou a maldição
e quais as condições p/ Jonna removê-la. Geralt então terá
que decidir entre: (1)  Não posso  fazer  isso; ou (2) Que
assim seja.

(1) vai concluir a missão, apesar da raiva e frustração de
Lothar. Se for na (2), visite a execração e escreva o nome
de Jonna.  Isso  vai concluir a missão, porém, essa alter-
nativa vai matá-la  e  você deverá viver com o fato de ter
uma herbalista a menos onde comprar ervas.
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[S412] [Iron Maiden]

Conseguimos essa missão falando com Jutta,  a leste da ci-
dade de Harviken, e oeste de Trottheim. Jutta será indica-
da pela exclamação,  no topo de uma colina.  Ao chegar no
local,  a  depender das missões concluídas até agora, ela
irá lutar  com você ou requerer que algumas tarefas sejam
realizadas p/ q/ Geralt prove ser digno. 

Antes de falar com Jutta, talvez você queira concluir uma
das  sidequests abaixo ou terá que aceitar a tarefa / ela 
solicitar.

.---------------------------------------------------.
|-Punhos da Fúria: Skellige > derrotar o urso Olaf  |
|-Flesh for Sale > Matando os piratas               |
'---------------------------------------------------'

Ou, caso não esteja interessado em sidequests e sim em um
método alternativo,  você deverá concluir uma das tarefas
que  ela  solicitar durante  a conversa p/ provar as habi-
lidades de Geralt. Elas variam de gameplay,  mas, são sem-
pre uma das opções abaixo.

.---------------------------------.
|(a) Enfrentar Gunnar em Harviken |
'---------------------------------'

Forçará  você  a  visitar a cidade de Harviken e desafiar
Gunnar para uma luta de socos. Evite sair da arena duran-
te o combate ou você sofrerá uma eliminação.

.----------------------------------.
| (b) Recuperar uma espada perdida |
'----------------------------------'

Consiste em visitar a marca do objetivo que aponta para um
navio naufragado. Mergulhe e use o sentido de bruxo p/ lo-
calizar o baú. Pilhe-o para coletar a espada.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Completando uma das sidequests ou uma das tarefas apontadas
por Jutta, retorne até ela e deixe-a ciente do fato p/ ini-
ciar a batalha contra ela. Jutta deverá ser tratada como um
oponente humanóide  com espada que já cansamos de enfrentar
no decorrer da trama. O único problema é que, se por alguma
razão for derrotado, a missão falhará s/ chance de revanche.

Quando derrotar Jutta,  uma conversa terá início.  Concorde
em se encontrar com ela ao anoitecer em Harviken. Trace sua
rota  até  a cidade e espere a noite chegar. Medite se pos-
sível para iniciar uma cena ao adentrar na cabana de Jutta.
No decorrer  do  diálogo com a guerreira, será possível ini-
ciar uma tórrida  cena de romance com ela, ou  simplesmente
recusar a oferta. 

De qualquer forma, apenas falar com ela em Harviken é o re-
quisito mister para a conclusão dessa missão.
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[S413] [Abandoned Sawmill]

Essa missão se destrava quando visitarmos a Serraria Aban-
donada, localizada a nordeste de Blandare e a sudoeste da
vila de Gedyneith.

Ao localizar a área da serraria, use o sentido de bruxo e
inspecione o seguinte:  (a) o baú dentro da cabana mais a 
nordeste da área. Pilhe-o p/ coletar uma carta; (b) O li-
vro dentro da cabana na região noroeste da área de busca;
(c) use AARD na porta da casa sudoeste e pilhe o baú den-
tro dela contendo outra carta; e (d)  a pilha de ossos no
centro da área de busca.  Examinando  o exposto, um liche
vai surgir. Derrote-o para finalizar a missão.

Boss: Liche

Essa  luta  pode ser bem complicada se Geralt  não estiver
forte o suficiente. Ele  poderá  criar um rastro de raízes
afiadas  q/  surgem   da  terra em direção a Geralt.  Este
ataque causa muito dano, mas é fácil de prever e esquivar.
Se você se aproximar por muito tempo, a criatura usará as
garras para rasgar a carne de Geralt.

Além disso,  o liche costuma se teletransportar de um lado
p/  outro  com  certa frequência. Quando estiver em estado
crítico, ele vai evocar lobos de nível alto p/ ajudá-lo na
batalha. Adote p/ essa luta bombas de dimerítio combinadas
a IGNI  p/  massivos danos. É possível ainda YRDEN e AARD.
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[S414] [The Family Blade]

Esta missão  pode  ser  adquirida  no anúncio publicado no
quadro de avisos em Kaer Trolde. Uma vez que você selecio-
ne esta missão como a atual, você verá q/ a marca do obje-
tivo aparecerá a leste da placa de viagem rápida 'Encruzi-
lhada', aproximadamente a nordeste da vila de Rannvaig.

.---------------------------------------------.
| Parte 1: O primeiro acampamento de bandidos |
'---------------------------------------------'

Ao se aproximar da marca do objetivo, ela se converterá p/
uma área de busca e Geralt deverá localizar um acampamento
de bandidos. Este será encontrado no centro da área amare-
la. Ao se aproximar do local, os inimigos atacarão sem he-
sitar. Limpando a área de ameaças, pilhe os corpos das ví-
timas e um deles conterá um diário.  Leia-o para atualizar
os objetivos.

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| Parte 2: O segundo acampamento |
'--------------------------------'

Trace o seu caminho para a nova marca do mapa, indicada na
figura de um forte  a sul da sua posição atual, a sudoeste
da vila de Fyresdal.  Ao chegar no local, atrevesse o por-
tão  e  enfrente  mais  alguns bandidos.  Após  assassinar
cruelmente seus agressores, pilhe os corpos p/ coletar ou-
tro livro. Leia-o para  que  os objetivos se atualizem uma
vez mais.  Não esqueça de destruir o ninho de monstros des-
se local p/ receber um montante extra de experiência.

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| Parte 3: O terceiro acampamento de bandidos |
'---------------------------------------------'

Agora precisamos  localizar um terceiro grupo de bandidos.
Este grupo pode ser  encontrado no 'Cemitério de Baleias',
a leste das Ilhas Skellig. Se  você não visitou essa área
antes, ela está localizada na costa à nordeste do 'Acampa-
mento druida'. Ao chegar na marca, os bandidos vão cessar
os seus afazeres  e  voltar a atenção p/ Geralt.  Após li-
quidar os oponentes, pilhe  os corpos  das vítimas até en-
contrar a 'Espada Kuliu'. Ao coletar esta espada, os obje-
tivos se atualizarão pela última vez.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

De posse da espada,  para  concluir a missão, volte para o
porto de Kaer Trolde, fale  com Olaf  e deixe-o ciente que 
recuperou a preciosa espada p/ ele.
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[S415] [Shock Therapy]

Essa missão pode ser obtida com um druida q/ fica no local
da 'Coroação', dentro de uma das habitações sob o carvalho
sagrado em Gedyneith.

Quando aceitar a tarefa, vá até a marca amarela do objeti-
vo para encontrar um druida q/ parou  de  falar há alguns
anos.  O objetivo  é irritar este cara até q/ ele consiga
falar alguma coisa. Há três itens q/ podemos interagir na
área p/ perturbar o druida. São eles:

(a) O varal com panelas e frigideiras de metal.

(b) A colméia em uma árvore próxima.

(c) A fogueira.

Primeiro, você vai querer bater as frigideiras e panelas
com uma explosão de AARD. O druida mandará você se foder
com sinais,  e  mover-se para um novo local da área. Use
AARD no ninho de vespas  para irritá-lo novamente. Final-
mente, o druida acenderá a fogueira. Use AARD para extin-
guir as chamas e iniciar uma cena. Retorne  ao  cara que
nos ofereceu o serviço p/ concluir a missão.
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[S416] [Practicum in Advanced Alchemy]

Deveremos retornar ao local onde houve a 'Coroação' alguns
dias  depois  de concluir a sidequest 'Terapia de choque'. 
No local haverá um grupo de druidas e um deles, em particu-
lar, chamado Gremista, é aquele com quem falaremos. Durante
o diálogo,  insista para ser o aprendiz do sujeito e a mis-
são será iniciada.

A  primeira tarefa será encontrar uma erva rara chamada de
Pimpinela.  A posição da marca deste objetivo ficará a sul
do 'Acampamento dos Druidas'. Durante a viagem até o local,
perceba q/ essas colinas são habitadas por lobos brancos e
dezenas de guerreiros endriúgas.  Fique atento a possíveis
emboscadas.

Quando você chegar na área de busca indicada pela marca do
objetivo,  use o sentido de bruxo de Geralt para localizar
a Pimpinela.  O problema é que alguém veio e coletou todas
as folhas. Uma cena terá início em seguida. 

Após uma breve conversa, você agora terá um poderoso drui-
da como parceiro.  Ative o sentido de bruxo para detectar
uma trilha de pegadas não-humanas. Siga tais pegadas inte-
ragindo  com cada broto de pimpinela desfolhado que encon-
trar  até localizarmos  mais um grupo de pegadas. Siga es-
tas  pegadas  até  o topo da colina e uma cena acontecerá.
Durante a cena, você terá que fazer uma escolha q/ mudará
o  desenrolar  dessa  parte da missão.  Elas consistem em: 
(1) Matar a súcubo; ou (2) Deixar que ela viva. 

Escolhendo  (1)  obviamente vai incitar uma batalha e você
terá a última chance de confrontar uma dessas criaturas (e
obter o mutagênico de súcubo),  caso  tenha poupado a vida
da súcubo no contrato – Prazeres Letais-. Já indo na (2) a
vida da demônia será poupada  e  ela  ajudará  Geralt a en-
contrar a pimpinela.

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| (1) Matando a súcubo |
'----------------------'

Boss: Súcubo (succubus)

Essa  criatura  é  uma especialista em arremessar bolas de
fogo que têm uma tendência a causar incineração. Felizmen-
te, ela é  bastante frágil aos ataques da espada de Geralt
e contaremos ainda com a ajuda do druida. Use QUEN para se
prevenir contra  os ataques de fogo enquanto se aproxima e
ataca. Se preferir,  AARD interrompe  por  breves segundos
os golpes dela,  permitindo  uma aproximação p/ atacar. C/
pouca vitalidade,  a súcubo não mostrará muita resistência
e sucumbirá rapidamente.

Após eliminar a rival,  o  druida mais novo ficará extrema-
mente enfurecido por vocês terem morto a súcubo. Quando pu-
der mover Geralt,  pilhe  o corpo  da criatura, em seguida,
use o sentido  de bruxo p/ detectar um aroma peculiar. Siga
este cheiro até a entrada de uma caverna, onde no fundo se-
rá possível coletar a pimpinela.

.---------------------------.
| (2) Deixar a súcubo viver |
'---------------------------'

Escolhendo  esta opção  vai  irritar  seu parceiro druida e
ele  vai embora dizendo que voltará depois com caçadores de
monstros de verdade.  Porém, a súcubo te levará até a entra-
da de uma caverna. No fundo desta gruta, encontraremos a de-
sejada pimpinela.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Para o segundo favor ao Gremista, faça o seu caminho para a
cidade de Blandare, no centro de Skellige.  Você encontrará 
o druida Frijof no centro da vila. Fale com ele sobre visi-
tar o Gremista e ele concordará, contanto  que você o ajude
com seu importante ritual primeiro.

Após a conversa,  siga o druida para o campo próximo  e uma
cena terá início. Basicamente,  durante o ritual, deveremos
confrontar alguns nevolosos que vão atacar. A barra de vita-
lidade  de  Frijof será mostrada na parte inferior esquerda 
da tela.  Não  deixe q/ os monstros matem o druida ou a mis-
são falhará. Uma vez que derrotar todas as criaturas, fale
c/ Frijof, e ele concordará em se encontrar c/ o Gremista.

Nosso  último  trabalho  é confeccionar uma bebida chamada
'Destilado de Skellige’,  para isso,  precisamos encontrar
uma destilaria abandonada nas montanhas ao sul. A marca do
objetivo indicará a localização dela.

Quando você chegar ao local, perceberá q/ a destilaria não
está abandonada. Em fato, ela virou covil de um ciclope ní-
vel 21.  Use sua tática habitual  para  eliminá-lo. Quando
despachar o gigante,  ative o sentido de bruxo e você pode-
rá  examinar o seguinte:  (a) garrafa na passarela no topo
da escada  ao lado da máquina de destilação. Pilhe-a  para
coletar a 'MISTURA'; (b) a  anotação do destilador sobre a
cama, na pequena sala, à direita da entrada; e (c) o regis-
tro do destilador em uma segunda cama na mesma cabana ante-
rior.

Após ter pilhado os três itens, leia tanto o registro quan-
to o diário do destilador para atualizar o objetivo. Agora
precisaremos preparar a bebida.  Se aproxime do maquinário
de destilação e examine-o.  Na janela de itens que vai apa-
recer, escolha a mistura.  Use IGNI para acender o fogo da
cuba onde colocamos a mistura.  Em seguida,  vá até as ala-
vancas e use primeiro a da direita,  e por fim a da esquer-
da. Se fez corretamente, pilhe o barril próximo para conse-
guir o 'destilado de skellige'.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Depois  de  completar todas as três tarefas para o Gremista,
podemos retornar para Gedyneith e falar com ele mais uma vez
para informá-lo que tudo foi realizado. Seguindo a conversa,
o sujeito dirá  para Geralt procurá-lo em 24 horas. Medite o
tempo necessário  e  a marca do objetivo indicará o interior 
da casa do Gremista. Entre nela para ter uma cena e concluir
a missão.
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[S417] [Taken as a lass]

Essa missão pode ser conseguida  de um  guerreiro acampado
na  costa leste de Ard Skellige, a sudeste do 'Acampamento
dos Druidas'. Geralmente  o  sujeito estará batalhando uns
inimigos  quando você se aproximar.  Liquide os bandidos e
fale com  o guerreiro p/ desbloquear a missão.  O primeiro
passo agora  é visitar o navio pirata naufragado situado a
leste da ilha principal de Skellige e a oeste do Jardim de
Freya.

Chegando lá, mate as ekhidnas  e use o sentido de bruxo p/
inspecionar o local.  Existe  um corpo,  e, ao lado deste,
um tecido, ambos podemos examinar. Porém, o que você real-
mente quer fazer é  pilhar  o  baú  na  carcaça  do navio
e coletar a 'Anotações de um pirata'. Leia este documento
p/ atualizar os objetivos.

Agora, faça seu caminho p/ a nova marca no mapa que indica
a localização da mulher chamada Kurisu, q/ fica ao lado do
Jardim de Freya. Fale com ela e conclua a missão.
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[S418] [From a Land Far, Far Away]

Essa missão  é destravada ao se pilhar o diário ao lado de
um corpo localizado em uma ilhota  na  costa leste da ilha
principal de Skellige. A leste do vilarejo abandonado Guel-
rúbida. Ao localizar a ilha, use o sentido de bruxo e cole-
te o diário ao lado do falecido. Leia-o para desbloquear a
missão e pressione (R) p/ rastreá-la.  Feito isso, vá p/ o
canto sudeste da ilha e mergulhe.  Procure  um baú submer-
so usando o sentido de bruxo e pilhe-o quando encontrá-lo.

Feito isso,  o objetivo se atualiza  e  precisaremos  usar
uma placa de viagem rápida e migrar para Velen. A nova mar-
ca no mapa estará marcada a oeste de Novigrad. Chegando no
local, procure o navio naufragado na costa (canto nordeste
da marca de busca).  Use  o sentido de bruxo e inspecione:
(a) o emblema do navio; e (b) as pegadas.

Siga estas  pegadas com o sentido de bruxo ativado até que
uma mulher seja encontrada. Assustada, ela começará a cor-
rer. Vá atrás dela até encontrar  a fujona dentro  de  uma
gruta.  Uma  cena vai rolar  e você precisará decidir  se:
(1) Defende a mulher e a criança do soldado; ou (2)permite
q/ o sujeito leve os dois.

Nenhuma das escolhas têm consequências na história princi-
pal, apenas na conclusão desta. Escolhendo (1), claro, vo-
cê enfrentará a fúria do soldado. Mas, qualquer uma delas
levará ao término da missão.
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[S419] [Hard Times]

Essa  missão  é encontrada  na  estrada principal que se
estende  em  sentido  sul do Acampamento dos Mineradores.
Durante o trajeto, você encontrará um ciclope perambulan-
do ao redor de uma carroça. Elimine a ameaça e use o sen-
tido de bruxo para inspecionar  as pegadas perto da dili-
gência abandonada.  Sim,  poderíamos examinar outras coi-
sas, mas, irei correr nessa missão.

Siga estas pegadas pela mata até encontrar o corpo de uma
mulher. Examine-o  para  encontrar  um documento (Carta à 
Yanna). Retorne em seguida p/ Kaer Trolde e fale c/ o fer-
reiro. Não confunda esse cara com o armeiro. Você só pode-
rá falar com o sujeito quando ele  estiver trabalhando na
bigorna. Não ache que seu jogo tá bugado. Caso ele esteja
sentado na cadeira, medite uma hora. Quando falar com ele,
deixe-o ciente  do  que  aconteceu a família dele e a mis-
são se conclui.
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[S420] [The Tower Outta Nowheres]

Essa aventura começa automaticamente ao  viajar p/ o Porto
de Urialla,  a  grande ilha a nordeste das Ilhas Skellige.
Fale com o sujeito indicado pela exclamação, e aceite aju-
dar os moradores do vilarejo.

Depois da conversa, siga para a marca do objetivo localiza-
da a oeste do Porto de Urialla. É possível encontrar um ci-
clope  no trajeto a depender da rota que você usar. Ao che-
gar na torre,  suba as escadas p/ alcançar o interior dela.
Dentro,  você  verá  um portal mágico na base das escadas a
esquerda. Use-o para progredir na missão.

Assim  que  você atravessar o portal, ele desaparecerá dei-
xando o  herói preso em uma área com  um Golem.  Depois de
alguns segundos de inércia, o Golem se tornará hostil e co-
meçará a atacar.  Não vou me prolongar em estratégias aqui,
já batalhamos diversas criaturas  similares e todas se com-
portam da mesma forma.
 
Depois da luta,  explore  a área em busca de baús e quando
achar que já explorou o suficiente, se aproxime e interaja
com o feiticeiro  atrás  da parede mágica a oeste da sala.
Para ajudar esse sujeito,  precisaremos encontrar um livro
chamado 'Grimório Omni'.  

Quando assumir o controle de Geralt, a barreira mágica da
passagem  oposta a do mago vai sumir,  siga por ela. Mer-
gulhe na água e nade até encontrar uma área que lembra um
laboratório. Teremos que batalhar  três ondas de inimigos
q/ surgirão de portais. A  primeira delas contará com al-
guns carniçais, a segunda trará um gárgula  e a última um
lobisomem.

Depois dos combates,  suba as escadas no fundo da sala e
pilhe a pequena caixa sobre a mesa para coletar a 'Chave
para a biblioteca'. Se quiser, explore o local  em busca
de coletáveis antes de ir embora.  Retorne  ao  corredor
inundado e nade em direção a marca do objetivo q/ indica
a entrada da biblioteca. Use  a  chave p/ destrancá-la e
invadir o local.

Na biblioteca,  use o sentido de bruxo e examine todos os
livros em vermelho até coletar o 'Grimório'. No meu caso,
ele estava a esquerda do corpo.  Assim que você coletar o
grimório,  a sala vai começar a se encher com gás veneno-
so. Saia rapidamente e retorne  p/ o feiticeiro.  Deixe-o
ciente que coletou o livro dele.

Neste ponto da missão, o mago removerá a barreira da cela
q/ o aprisionava. Se quiser, entre no local e pilhe o baú
lá dentro. Depois de uma breve conversa, o feiticeiro re-
moverá a última barreira mágica na sala. Assim  que  você
entrar na área seguinte, seu aliado  vai começar a exami-
nar  um  altar  no  fundo da sala. Isso forçará a torre a
iniciar  uma  medida defensiva. Ela enviará  um Elemental
da Terra p/ exterminar os dois invasores.

Apesar  de estar sozinho na contenda,  Geralt logo notará
que áreas do piso vão se energizar  e liberarão uma forte
rajada elétrica. São ataques  do  mago tentando acertar o
rival. Tente atrair o Elemental p/ estes relâmpagos a fim
de causar massivos danos nele. Como você já cansou de en-
frentar esse tipo de criatura durante a jornada,  não vou
perder  tempo  elaborando  uma  estratégia em particular,
pois este se comporta da mesma forma que os trocentos an-
teriores.

Ao derrotar  o Elemental da Terra, o mago também vai ter-
minar o seu trabalho. Os objetivos serão atualizados, so-
licitando q/ fale com o mago para continuar. Antes de fa-
zer isso, certifique-se de saquear a torre, pois ao falar
com o sujeito, você será teletransportado p/ fora da tor-
re q/ sumirá em seguida. Caso  esteja pronto,  fale com o
feiticeiro.

Quando voltarmos ao controle de Geralt, estaremos na água
em frente ao Porto de Urialla. Nade para a costa a fim de
incitar uma cena.  Durante  a  conversa subsequente, você
será capaz de recusar  o  pagamento se desejar um ato no-
bre, e poderá ainda contar aos moradores  sobre o destino
de seus parentes que se aventuraram na torre quando ques-
tionado. Isso conclui a missão.
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[S421] [The Path of Warriors]

Essa  missão costuma ficar  disponível após a conclusão da
anterior. É dada pela mesma mulher q/ elogiou a bravura de
Geralt. De qualquer forma,  fale com os moradores perto da
placa de  viagem rápida  'Porto de Urialla'  caso a missão 
não tenha sido desbloqueada.

Uma vez q/ tenha escolhido rastrear a missão, uma marca no
mapa surgirá  a  nordeste do porto de Urialla. Visite o lo-
cal p/ encontrar um sujeito. Fale com ele e questione-o so-
bre as duas opções p/ atualizar os objetivos.

O primeiro  desafio consiste em subir até o alto da colina
testando  sua  destreza  e  sincronia em saltar obstáculos.
Quando estiver pronto, suba as escadas ao lado Gunnar e si-
ga o caminho através da primeira ponte saltando p/ a borda
seguinte. Há um grupo de sereias voando ao redor neste pon-
to. Elimine-as antes de prosseguir. Basicamente, vá saltan-
do  os  buracos agarrando-se nas  bordas até encontrar uma 
torre em ruínas.

Se quiser, explore esta torre,  derrotando alguns espectros
lá dentro, em busca de baús.  Em um destes, em especial, vo-
cê encontrará  o  manuscrito da escola ursídea melhorada se
desejar  confeccionar equipamentos mais tarde.  De qualquer
forma,  continue fazendo  o  seu caminho até o topo onde en-
contraremos um totem. Examine-o  p/ conseguir  a  'Prova da
conclusão da prova de destreza'.  Não  esqueça  de examinar 
o local de poder e conseguir um ponto de habilidade extra.

Agora é hora de descer a montanha.  Siga o pequeno conjunto
de escadas à direita do marcador de viagem rápida e deslize
pela rampa da encosta até a entrada de uma caverna. Adentre
na gruta e quando encontrar água, mergulhe e nade até o fi-
nal do túnel. Antes de sair dele,  use o sentido de bruxo e
procure um baú subaquático.  Ele  estará  indicado pela cor
vermelha. Pilhe-o e colete a 'Prova da conclusão do caminho
dos guerreiros'. 

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| Durante a travessia desta caverna, haverá uma parte em q/ |
| precisaremos saltar de plataforma em plataforma.  Use uma |
| tocha p/ saber exatamente onde pular.                     |
'-----------------------------------------------------------'

Com ambas as provas em mãos,  saia da caverna e confronte os
bandidos.  Retorne p/ Gunnar e entregue-lhe as provas de que 
concluiu os desafios e a missão estará terminada.
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[S422] [The Sad Tale of the Grossbart Brothers]

Essa  missão  é  adquirida  se  falando  com Djenge Frett,
a exclamação que  vai aparecer próximo  da  placa  de via-
gem rápida da cidade de 'Blandare', em Ard Skellige. Após
falar com o sujeito, uma nova marca de objetivo aparecerá
no mapa,  na região do extremo sul das ilhas Skellige. Vá
até uma das cidades vizinhas e pegue um bote, ou nade até
lá se achar mais rápido. 

Uma vez dentro do bote,  navegue até o litoral sul de Ard
Skellige.  Próximo  da marca do objetivo, você deve encon-
trar uma caverna. Saia  do  bote  e aventure-se  na gruta.
Mais  no  fundo da caverna encontraremos Djenge Freet. Se
aproxime dele p/ iniciar uma cena.

Depois da conversa, escolte o caçador de recompensas ainda
mais  profundamente  na  caverna  até  encontrar  os  três
irmãos Grossbart. Eles são guerreiros de nível 26  e devem
ser tratados como os diversos humanóides que batalhamos ao
longo do jogo. A  dificuldade principal aqui será unicamen-
te Djenge Frett, que não é um lutador tão habilidoso. Caso
ele seja morto em combate a missão falhará imediatamente.

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| Nessa caverna existe um diagrama para confecção de par-|
| tes da armadura de uma das escolas, não lembro se é do |
| lobo ou do gato.                                       |
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[S423] [The price of honor]

Essa missão pode ser adquirida na parte norte da aldeia de
Harviken, se falando com o sujeito Timmon, q/ estará sendo
indicado pelo ponto de exclamação. Adianto, porém, que  se
faz  necessário  possuir  a  lâmpada  mágica de Keira Metz.
Aceitando a tarefa,  um local no extremo leste  da ilha de
Faroe será indicado no mapa. Vá para lá.

Chegando na marca,  ela  vai  se converter para uma área de
busca. Se aproxime da costa e veremos duas  sereias banque-
teando-se em um corpo.  Quando eliminar as criaturas, use o
sentido de bruxo e inspecione o corpo da mulher.

Use a lâmpada mágica de Keira no cadáver  para assistir uma
cena com dois fantasmas. Isso vai atualizar a missão. Agora,
use o sentido  de  bruxo e será possível detectar umas pega-
das.  Siga  estas durante uma curta distância até encontrar
uma árvore e dois corpos no alto da colina.

Neste local,  ative  o  sentido de bruxo para inspecionar o
seguinte: (a) O corpo encostado na árvore; (b) o símbolo ra-
biscado na rocha atrás da árvore; e (c)  o corpo deitado ao
lado da árvore. Ao examinar este último, você adquire a car-
ta do pai de Agda e uma chave.

Embora o jogo não mencione, você pode opcionalmente retor-
nar ao local da praia onde tem o corpo da mulher morta (q/
as sereias devoravam).  Se você olhar para o mar, deve ser
capaz de notar um mastro  de  navio à mostra fora da água.
Nade até lá  e  use o sentido de bruxo p/ localizar um baú
no navio naufragado.  Use  a chave que coletamos anterior-
mente  e  abra-o. Dentro existe um colar. Colete-o.

Agora, não há nada mais a se fazer exceto retornar p/ Harvi-
ken falar  com Timmon e deixá-lo a par do que aconteceu com
a mulher a fim de concluir a  missão.  Durante  a conversa,
você poderá ainda entregar o colar ao sujeito, ou, ficar c/
ela para vendê-lo ou desmontar. 
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[S424] [For Fame and Glory]

Adquirimos esta missão ao falarmos com os guerreiros q/ ficam
na entrada de uma caverna, a sul da estrada que leva p/ oeste
de Larvik em Hinarsfjall,  a  ilha  mais  a  leste  das ilhas
Skellige. Os guerreiro serão indicados pela exclamação.

A tarefa é simples. Aceite ajudar os sujeitos a eliminarem os
carniçais q/ habitam a caverna. O único problema não é a difi-
culdade dos monstros, e sim que se qualquer um dos guerreiros
morrer durante o combate, a missão falhará.  Fique de olho na
vitalidade deles  e tente eliminar as criaturas o mais rápido
possível.
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[S425] [Brave Fools Die Young]

Essa missão será apontada pela exclamação ao lado da está-
tua que fica  na  estrada entre Fyresdal e Farylund. Fale
com os NCPS indicados e escolha  todas as vezes as opções
em amarelo p/ concluir rapidamente o diálogo e a missão.
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[S426] [Fists of fury: Skellige]

Como usual,  essa  missão consiste em visitar alguns lutado-
res espalhados pelas  Ilhas Skellige  e derrotar cada um de-
les em uma troca de socos.  Quando três deles forem derrota-
dos, você terá a oportunidade de confrontar o campeão. Para
começarmos, vamos ao primeiro lutador.

.---------.
| Valgard |
'---------'

Este sujeito pode ser encontrado  fora do Inn onde Yennefer
estava hospedado no porto  de Kaer Trolde. Antes da luta, o
seu adversário irá pedir-lhe  para perder propositalmente p/
impressionar a namorada dele. Se o fizer, perca e depois es-
colha lutar com ele novamente. 

.-------.
| Einar | 
'-------'

O segundo lutador  é  encontrado na cidade de Harviken, na
ilha de Faroe, sudeste das ilhas Skellige.  Este sujeito é
rápido e extremamente agressivo.  Ele vai misturar ataques
pesados  com socos rápidos que podem pegar Geralt despreve-
nido. Mantenha a guarda em dia. 

.------.
| Grim |
'------' 

Este adversário pode ser encontrado na cidade de Arinbjorn,
no extremo oeste da ilha principal de Ard Skellig. Compara-
do com as lutas anteriores, Grim não é tão habilidoso. Bas-
ta esquivar e lançar um ou dois ataques antes de recuar.

.------.
| Olaf |
'------'

O campeão do torneio é encontrado a nordeste da cidade de
Urialla (porto de Urialla), nordeste  das  ilhas Skellige.
Esse lutador sequer é humano.  É uma porra de urso e será
a primeira vez que derrotaremos uma besta assim usando os
punhos.  A  estratégia  é  manter a distância e esperar a
criatura atacar, para Geralt  se aproximar lançar um sopa-
po ou dois e recuar.
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[S427] [Master of the Arena]

Essa missão poderá ser iniciada após a conclusão da missão
anterior e ao tentar iniciar 'Punhos da fúria: Campeão dos
campeões'. Isso  porque  a arena onde ocorrerá esta última
está assombrada por um fantasma e as lutas foram suspensas. 
Para poder se tornar o campeão supremo do jogo, será neces-
sário lidar com esse fantasma.

Para isso, viaje até a ilha mais a noroeste de Skellige, e
procure a vila de Hovel,  que  fica a leste do vilarejo de
Svorlag. Chegando lá, vá até a torre dos guardas e fale c/
Gunnar e Lydrik. Após a conversa,  aceite a tarefa e aden-
tre na arena onde um fantasma pode ser encontrado. Fale c/
o ser espectral e aceite lutar contra ele.

Apesar de ser fantasma, esse sujeito deve ser tratado como
um inimigo humanóide qualquer.  Após acertar alguns golpes
no adversário,  ele  vai  desaparecer apenas para retornar
alguns dias depois c/o força a maldição. Medite por 48 hrs
até o fantasma reaparecer.

Fale com ele e aceite o duelo outra vez.  Agora,  ao invés
de reagir, fique parado  e  deixe o espectro atacar seu he-
rói  até  uma cena ter início.  Quando  puder mover Geralt,
retorne a Gunnar e deixe-o ciente q/ a arena está livre.
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[S428] [Fists of Fury: Champion of Champions]

Tudo o  que  você precisa agora é aceitar a luta contra o
campeão dos campeões de Skellige. O  problema é q/ ele se-
quer é humano. É um troll errante. Ele  só dirá o nome ca-
so seja derrotado. Adote  uma postura evasiva, usando uma
estratégia similar a usada com o urso Olaf, alguns golpes
desse cara podem machucar de verdade.  Ao  vencer  a luta,
Geralt se tornará  o campeão de todo o reino de Witcher 3,
e poderá enfim saber que o troll se chama Athak Akydalv.
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[S429] [Peace Disturbed]

Essa missão pode ser adquirida entre os marcadores 'Encru-
zilhada' e 'Porto de Kaer Trolde', no longo caminho que se
estende em sentido leste. Indo nessa direção você avistará
a entrada de uma caverna (cripta).  Fale com a duas mulhe-
res na entrada e aceite ajudá-las para iniciar  a missão.

Basicamente,  a missão será adentrar na catacumba e elimi-
nar as aparições que assombram o lugar.  Após eliminar to-
das, você deverá retornar às mulheres e concluir a missão.
Porém, antes de fazê-lo,  sinta-se livre em explorar a ca-
verna em busca de baús p/ pilhagem.  Existe  uma passagem
q/ poderemos abrir usando AARD. Ela esconde baús p/ pilha-
gem. Fique atento.
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[S430] [Contract: Muire D'yaeblen]

Esse contrato  pode  ser adquirido com Bjorg,  no porto de
Kaer Trolde,  após  a  conclusão de Destino Skellige. Após
aceitar o serviço, haverá duas marcas no mapa p/ serem in-
vestigadas.  Uma delas está bem atrás de Bjorg. Vá até lá
e fale com o sujeito.

Após a conversa,  vá um pouco mais a oeste  e converse com
a segunda pessoa. Uma  mulher  mexendo em peles de animais.
Após o bate-papo,  duas  marcas vão surgir no mapa e ambas
levarão p/ o covil dos afogadores.  Se  tentar  a primeira,
despache  as  criaturas e examine o corpo com o sentido de
bruxo para detectar um odor q/ levará à entrada dos fundos
do covil. Mergulhe p/ encontrar o túnel.

Porém, se explorar a segunda área de busca (a mais a sul),
use o sentido de bruxo e examine a caixas de crustáceos na
praia. Um  cheiro  poderá  ser seguido usando o sentido de
bruxo.  Ele te  levará exatamente p/ a passagem frontal do 
covil dos afogadores.

Dentro da gruta, vá até o grupo de afogadores no lado di-
reito da caverna e elimine-os. Cuidado com os gases vene-
nosos. Use AARD ou IGNI p/ tirá-los do caminho.  Sem mais
ameaças,  vá  até  a marca amarela de busca e você poderá 
inspecionar o seguinte: (a) carcaça de animal; (b) o cor-
po de ser humano; e (c) um grande pedaço de  barco na pa-
rede da caverna.

Examinando o exposto,  Geralt  vai  deduzir qual criatura
é responsável pelos ataques.  Explore  a caverna em busca 
de baús se desejar, e quando estiver pronto,  abra o menu
de alquimia e crie a poção 'Feromônios de Afogador'. Você
vai precisar de: 1x destilado de anão; 1x cérebro de afo-
gador; 1x cogumelo de esgoto; e 1x fungo.

Quando prepará-la, aplique a poção duas vezes em Geralt p/
atualizar os objetivos. Agora, dois locais serão marcados
no mapa indicando onde o herói deverá se esconder  e espe-
rar a criatura. Vá até um deles e uma cena rolará.

Boss: Abaya (Bruxa da água)

Abaya  é  apenas  uma versão mais rápida e poderosa de uma
bruxa aquática. Portanto, espere ela afundar na lama e sur-
gir em outro lugar. Seus ataques incluem um golpe de corpo
-a-corpo usando as garras  e  pode também arremessar projé-
teis de lama nos olhos de Geralt que causam cegueira tempo-
rária.  Ela muitas vezes estará acompanhada por alguns afo-
gadores. Tente eliminá-los primeiro antes de se concentrar
na rival. 

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando  derrotar a rival, pilhe o corpo dela em busca de
itens e do troféu. Enfim retorne p/ Kaer Trolde e diga a
Bjorg q/ eliminou a criatura p/ receber a recompensa.
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[S432] [Contract: Strange Beast]

Esta  missão  pode ser adquirida no anúncio  publicado no
quadro de avisos Larvik,  na ilha  mais a leste das Ilhas
Skellige. Quando decidir rastrear essa aventura, você po-
derá iniciá-la falando com um NPC chamado Thorleif.

Após a conversa, faça o seu caminho para o lado norte da
cidade e fale com Sverre sobre o contrato. Depois de ter
questionado  ele  usando  todas as opções de conversação
disponíveis, nossos objetivos sofrerão atualização.

Neste ponto, vamos querer fazer o nosso caminho p/ a mar-
ca  do  objetivo  ao  longo da estrada a oeste de Larvik.
Quando chegar no local do ataque,  examine  a área de in-
vestigação usando o sentido de bruxo  p/  inspecionar os
seguintes pontos de interesse:  (a) A argila vermelha no
chão atrás do carrinho;  (b) O cadáver perto do carrinho
no  lado  sul da estrada;  (c) A  poça de sangue no lado
norte da estrada - em frente ao carro; e (d) Um grupo de
pegadas  ao  lado  da poça de sangue  (aparecerá  depois
de examinar os outros itens de interesse).

Siga as pegadas que se distanciam do local do ataque até
encontrar uma pequena caverna.  O  túnel inicial  estará
cheio de gás venenoso,  por  isso  certifique-se de usar
AARD ou IGNI  (AARD é preferível em locais apertados) p/
limpar o gás à medida que avança. Você também vai encon-
trar um Nekker ou dois enquanto faz isso.

Eventualmente  o túnel  vai  se  transformar em uma área
aberta onde encontraremos um grupo de nekkers. Depois de
derrotá-los,  uma  cena  tem início e o verdadeiro vilão 
emerge da areia.

Boss: Hagubman (Guerreiro Nekker)

Esse cara é bastante semelhante aos nekkers comuns, exce-
to   pelo fato  de  possuir  mais  vitalidade  e  causar
mais danos com seus ataques. Talvez, a maior dificuldade
será quando Hagubman se enterrar  na  areia e  chamar um
grupo de quatro Nekkers p/ te atacar.  Seremos obrigados
a derrotar o grupo de Nekkers  p/ forçar o chefe a retor-
nar.  Você pode usar a explosão de AARD p/ derrubar esse
inimigo, atordoá-lo por AXII, retardá-lo por YRDEN e mes-
mo queimá-lo com IGNI. Sua maior fraqueza, no entanto, é
a bomba 'Vento do Norte'.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Uma vez que o rival for eliminado, pilhe o corpo dele p/
conseguir o troféu e demais itens q/ ele carregava. Ago-
ra,  volte para Larvik falar com Thorleif  para deixá-lo
ciente que eliminou a criatura e requeira sua recompensa.
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[S433] [Contract: Here Comes the Groom]

Esta missão  pode ser adquirida no quadro de avisos publi-
cado em Svorlag, noroeste das ilhas Skellige. Vá até o la-
do sudeste da vila e fale c/ o NPC chamado Kevan.  Após a
conversa, teremos uma nova marca de objetivo no mapa.  Vá
até lá para  nós dialogarmos c/ a mulher chamada de Britt. 
Isso atualizará os objetivos.

Precisaremos  seguir o caminho que conduz ao sul da cidade
de Svorlag até chegar à praia  na parte mais a sul da ilha
de Spikeroog.  Aqui,  vamos encontrar uma caverna. Adentre
na gruta  e use o sentido de bruxo p/ localizar uma trilha
de monstro no chão.  Siga  este rastro  q/ avança pro inte-
rior do covil  até  encontrar  uma  área aberta com alguns
afogadores. Elimine-os. Use o sentido de bruxo e você pode-
rá inspecionar o seguinte: (a)  o  grande  altar no centro
(estátua);  (b)  as escamas no chão;  e (c) o rastro de se-
reia atrás do altar.

Siga o rastro da criatura  adentrando-se  ainda mais na ca-
verna  até  se  deparar  com  outro  grupo  de  afogadores.
Elimine-os  e escale as bordas da caverna p/ alcançar o la-
do de fora. Ao sair da caverna, use o sentido de bruxo  p/
encontrar um corpo.  Inspecione-o  p/ incitar o surgimento
da criatura que caçamos.

Boss: Melusina (Ekhidna)

Melusine  é  uma forma mais forte de ekhidnas. Ela vai pas-
sar a maior parte do seu tempo no ar tentando dar rasantes
p/ acertar Geralt.  Diferente  das  irmãs mais fracas, ela
não será derrubada com flechas, e você terá q/ apelar para
IGNI ou AARD. Uma vez que a tenha derrubado, ela se mostra-
rá bastante vulnerável aos ataques do bruxo Geralt.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Uma vez que a criatura seja exterminada, pilhe o corpo de-
la para coletar o troféu e quaisquer outros itens que ela
carregava.  Agora,  simplesmente,  retorne  para Kevan em
Svorlag e diga a ele q/ o serviço foi realizado.
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[S434] [Contract: Dragon]

Esta missão pode ser adquirida através do anúncio publica-
do no quadro de avisos de Fyresdal, no sul de Ard Skellig.
Para iniciá-la,  fale com  o sujeito chamado Vagn. Ele in-
formará que houve  um  recente  ataque de Dragão. Vagn re-
quisita nossa ajuda para liquidar a criatura.

Após a conversa,  trace  a rota para a casa indicada pela
marca do objetivo. Fale com Karli lá dentro acerca do con-
trato.  Depois  de questioná-la usando todas as opções de 
conversação disponíveis,  nossos objetivos serão atualiza-
dos. Ative o sentido de bruxo e inspecione  os  corpos no
chão.  Saia e trace a rota em direção da nova marca no ma-
pa. Ao chegar no local do ataque, examine a área de inves-
tigação inspecionando o seguinte:  (a) a vaca morta ao la-
do da estrada; e (b) a mancha de sangue na rocha atrás do
animal.
 
Examinando o disposto,  um rastro de sangue conduzindo p/
longe  da  área poderá ser detectado. Ative o sentido de
bruxo e siga esta trilha de sangue até encontrar  um cão 
morto. Examine  o  corpo  do  cachorro p/ Geralt deduzir
qual criatura causou os ataques.

Retorne  à  aldeia de Fyresdal e fale c/ Vagn sobre isso.
Depois da conversa,  receberemos uma ovelha.  Geralt vai
precisar levar o animal  p/ fora da cidade em direção da
marca do objetivo. A ovelha vai ocasionalmente tentar fu-
gir de Geralt,  então  fique atrás dela e tente se mover
na direção da cabra p/ forçá-la a ir onde queremos. Quan-
do chegar na marca indicada com o animal,  uma cena terá
início levando ao combate contra um...

Boss: Dragão (dragon)

O Dragão de Fyresdal,  como a maioria dos tordos, parece
muito mais intimidante do que realmente é. Esta  luta de-
ve  ser  tratada como  se lutássemos contra um Basilisco,
berrante ou Grifo.  Embora tenha asas, esse  inimigo vai
voar  com  pouca frequência,  preferindo  batalhar mesmo 
em terra firme.  Usará  geralmente sua velocidade e boca
cheia de dentes para ferir Geralt. Semelhante ao Basilis-
co, ele é capaz de cuspir projéteis de veneno em você. 

Quando estiver no ar, essa criatura vai tentar um ataque
rasante  que pode ser facilmente evitado rolando-se pelo
chão. A  maneira  mais fácil  de confrontá-lo é usar uma 
combinação de AXII p/ atordoá-lo, IGNI  e AARD  para der-
rubá-lo quando no ar, ou YRDEN  para  retardar seus movi-
mentos abrindo janelas p/ combos. 

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Uma vez que  o  Dragão de Fyresdal esteja morto, pilhe o 
corpo dele p/ conseguir o troféu  e quaisquer outros pre-
sentes que ele possa oferecer.

Agora que o contrato foi concluído,  podemos voltar para
a  cidade  de  Fyresdal  falar  com Vagn pela última vez.
Deixe-o ciente do sucesso da missão. Durante  o  diálogo
final, você poderá exagerar  a respeito da criatura e va-
lorizar o seu trabalho conseguindo assim o total combina-
do, ou, ser honesto e receber a metade do que foi acorda-
do. É com você. De uma forma ou de outra a missão estará
concluída e receberemos os pontos de XP  relacionados.
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[S435] [Contract: Missing son]

Iniciamos esta missão lendo o comunicado publicado no qua-
dro  de  avisos na vila de Rannvaig, localizada na região
centro-oeste de Ard Skellig. Vá até o NPC chamado Odhen p/
ficar ciente de q/ o filho dele está desaparecido. Aceite
a missão de procurá-lo.

Após a conversa,  teremos uma nova marca de objetivo no ma-
pa. Chegando no local- um pequeno castelo em ruínas -, ati-
ve o sentido de bruxo e inspecione: (a) as pegadas de mons-
tro; e (b) o cadáver perto das pegadas.  Ou,  simplesmente
procure o demônio Morvud atrás das ruínas.

Boss: Morvudd (demônio) 

Se esse  é seu primeiro encontro com um demônio, o que eu
não acredito, ainda mais se usou este guia desde o início,
saiba que, em primeiro lugar, demônios têm uma vitalidade
longa  e  também  possuem poderes regenerativos, por isso,
vai recuperar a vitalidade  perdida  como diversas outras
criaturas. Use IGNI p/ abrandar isso. 

Em segundo lugar, eles são capazes de lançar um feitiço q/
deixará Geralt cego por um tempo.  Nesse  estado, o herói
não conectará golpes automaticamente. Além das habilidades
citadas, possuem ataques físicos  violentos  e podem avan-
çar rapidamente  contra  Geralt para aplicar uma cabeçada.
Os golpes de Morvudd causam um dano exagerado, então, tal-
vez você deva usar QUEN. 

Ele é vulnerável a bomba samum  e  pode ser atordoado pelo
sinal AXII.  Se aproxime,  ataque até no máximo três vezes, 
e retroceda.  Evite  ser atingido a qualquer custo, princi-
palmente se possuir pouco nível.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Após receber alguns ataques,  a criatura  vai fugir  p/ o
covil dela. Neste momento, Geralt deverá ativar o sentido
de bruxo e inspecionar o seguinte na área de busca: (a) o
corpo q/ a criatura devorava; e  (b) o  sangue do monstro
se afastando da área (oposto ao corpo).

Siga o rastro da criatura  até  o sangue acabar na margem
de um rio.  Vá para a margem oposta e use o sentido bruxo
para encontrar a continuação do rastro de sangue da cria-
tura.  Ou, simplesmente, procure as ondulações  vermelhas
q/ indicam a localização do demônio.  De  qualquer forma,
seguindo o rastro de sangue  você cruzará por  uma cidade
abandonada e encontrará Morvudd.

Uma vez que eliminar a ameaça, pilhe o corpo dele p/ cole-
tar o troféu e os demais itens de interesse q/ ele estava
carregando. Antes de sair da área, use os sentidos bruxos
novamente para localizar um corpo junto à parede no extre-
mo norte da área de busca. Inspecione-o p/ q/ seus objeti-
vos sejam atualizados.
 
Agora que encontramos  o  filho do requerente do contrato,
retorne para Odhen na aldeia de Rannvaig e deixe-o ciente
do ocorrido. Reivindique sua recompensa em seguida.
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[S436] [Contract: In the heart of the wood]

Esta missão pode ser adquirida no quadro de avisos publica-
do  no  'Porto de Kaer Trolde'.  Quando iniciar a rastrear
essa missão,  vá  até a cidade de Fayrlund, local indicado
pela marca do objetivo.

Ao chegar na vila de Farylund,  atravesse  a pequena ponte
no lado sul da cidade  e se aproxime da multidão de NPCs p/
iniciar uma cena.  Após  a  conversa com os aldeões, vamos 
agora examinar  as três áreas marcadas no mapa que precisa-
mos investigar.

Na primeira delas você deverá ativar o sentido de bruxo e
inspecionar: (a) O rastro  do  monstro;  e (b) o cachorro
morto.  Siga o rastro deixado pela criatura até chegarmos
na  segunda  área  de investigação. Aqui, poderemos inspe-
cionar: (a) um corpo preso a uma árvore. Examine-o, e vol-
te a seguir  as  pistas deixada pela besta até a terceira
marca. Nesse ponto, é possível que sejamos atacados lobos,
então,  fique atento.  Use  o  sentido de bruxo e examine:
(a) os arranhões nas rochas. 

Agora q/ Geralt já pode deduzir qual criatura foi a respon-
sável pelo ataque, o jogo vai sugerir q/ entre no bestiário
e leia acerca do Espírito da Floresta. Na verdade, um reli-
cto da família dos liches. Feito isso,  precisaremos voltar
para a aldeia de Farylund  e falar com Sven e Harald. Ambos
oferecerão uma solução diferente para o problema e ambas as
conversas levarão a objetivos adicionais. Você deverá esco-
lher qual deles seguir.

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| Se está interessado em troféus, um deles só será desblo- |
| queado seguindo o plano de Sven. É o troféu 'Espírito do |
| Bosque'.                                                 |
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| Opção 1: Caminho de Sven |
'--------------------------'

Depois de identificar o liche como seu monstro e voltar p/
a aldeia, fale com Sven para deixá-lo ciente de sua desco-
berta. Ele te dará um novo objetivo que consiste em encon-
trar a pessoa marcada pelo espírito da floresta. Vá até a
área amarela e use o sentido de bruxo para procurar o NPC
marcado pela criatura.  A  pessoa que procuramos é uma mu-
lher q/ pode ser encontrada  perto da ponte que atravessa
o rio no lado sul da aldeia. Note  a aura vermelha saindo
do corpo dela.

Volte p/ Sven depois de ter identificado o alvo, e, durante
a conversa,  ele  vai  convencer os aldeões  a (1) matá-la;
ou (2) exilá-la. A escolha q/ Geralt precisa tomar não vai
interferir na história do jogo. Uma vez q/ decidir o desti-
no da moça, os objetivos sofrerão atualização.

Agora  precisamos examinar três marcas no mapa a fim de en-
contrar os totens do liche. Cada um desses totens pode ser
identificado  usando  o  sentido de bruxo para detectar os
corvos q/ grasnam e sobrevoam sobre ele.  Uma vez que você
localizar um totem, use AARD ou IGNI para destruí-lo.

O primeiro totem  é  completamente desprotegido e pode ser
destruído sem dificuldades,  o  segundo será protegido por
um grupo de três lobos brancos e o terceiro será protegido
por um grupo de quatro lobos brancos.

Antes de destruir o terceiro e último totem, aproveite p/
recuperar vitalidade.  Pois assim que detoná-lo, o liche
aparecerá nas proximidades. Quando estiver pronto p/ con-
tinuar,  use o sentido de bruxo  para localizar a ondula-
ção vermelha  representando o inimigo.  Se aproxime para
iniciar a luta.

Boss: Espírito do Bosque (Woodland Spirit)

O liche é complicado devido aos lobos q/ ele evocará duran-
te toda a batalha, além  da  irritante capacidade  de tele-
transportar-se  pela área. Apesar  de  ter  alguns ataques
corpo a corpo muito fortes que rasgariam a carne de Geralt,
o liche, na maioria das vezes,  vai  preferir manter a dis-
tância. Isto porque ele vai bombardear o solo para invocar
raízes  que  emergirão na direção do herói, ou, enviando o 
bando de corvos atacar.

Felizmente,  liches  são relativamente lentos, e, exceto o
ataque com os corvos, os  demais  movimentos  são bastante
óbvios e fáceis de evitar. Sempre que houver uma oportuni-
dade, use  uma  combinação  de  IGNI e bombas de dimetírio.
AARD  apesar de não causar dano, vai empurrar o rival para
trás permitindo q/ Geralt entre com alguns ataques. 

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Uma  vez  que o Espírito do Bosque esteja morto,  pilhe o
corpo dele p/ conseguir o troféu e quaisquer itens q/ ele
estava carregando.  Retorne em seguida p/ Farylund e fale
com Sven  p/ deixá-lo ciente da morte do monstro. Durante
a conversa  você  terá algumas opções de diálogo, mas não
poderá fazer nada a respeito.

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| Opção 2: Caminho de Harald |
'----------------------------'

Depois de identificar o liche como o monstro e voltar para
a aldeia, fale com Harald para informá-lo de sua descober-
ta. Ele dará a Geralt uma forma alternativa de lidar com o
monstro sem necessidade de matá-lo. Escolhendo o método de
Harald, um local será indicado no mapa.

Esta marca no mapa indica a localização de uma grande árvo-
re morta e algumas pedras,  onde precisamos fazer um sacri-
fício.  Harald quer que nós derrotemos cinco lobos brancos
e assim q/ você chegar no local indicado, adivinha? Exatos
cinco lobos brancos vão atacar.
 
Uma vez q/ todos os lobos tenham sido abatidos, pilhe seus
corpos para conseguir 'corações de lobo'. Localize o altar
junto à árvore morta (é a  pedra grande e plana à esquerda
da árvore). Aproxime-se e interaja com ele para colocar os
corações de lobo sobre o mesmo.  Faça  um churrasco usando
IGNI p/ queimar os corações e iniciar uma cena.

Após  uma breve cena,  nossos objetivos serão atualizados.
Podemos agora retornar à Farylund e falar com Harald mais
uma vez. Durante a conversa e cena subsequentes, você te-
rá algumas escolhas. Dependendo delas, assistiremos a uma
cena, ou lutar contra três oponentes armados. Não importa
o desfecho,  após  a cena final acabar,  a  missão estará
concluída.
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[S437] [Contract: Missing Miners]

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| Essa missão foi adicionada em um dos patches de |
| atualização em 27 de maio de 2015.              |
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Conseguimos essa missão  no quadro de avisos da cidade de
Blandare.  Ao decidir rastrear essa missão,  uma marca no
mapa  será  marcada  incitando  você  a  visitar a região
sudoeste do vilarejo p/ falar com o ancião. Após a conver-
sa os objetivos sofrerão atualização.
Visite a nova localização marcada para encontrar o acampa-
mento dos mineradores. Apesar de ter outras coisas q/ são
possíveis de examinar, apenas procure as pegadas na estra-
da e siga elas até a entrada de uma caverna.

Adentre na gruta e encontraremos um Troll diferente chama-
do Tum-dum.  Ele vai atacar de início,  mas, após receber
alguns  golpes  dialogará c/ Geralt. Nessa conversa, você
deverá decidir o  destino  de Tum-dum,  escolhendo  entre
(1) Matar a criatura; ou (2) Poupar a vida dela.

Se escolher (1), claro q/ a batalha terá início. Apesar da
aparência diferenciada, esse cara se comporta c/o qualquer
troll de pedra ou gelo, embora cause mais danos e seja um
pouco mais ágil.  Se escolher a (2) receberá uma recompen-
sa do troll.

Matando a criatura ou poupando a vida dela, retorne para a
vila de Blandare a fim de falar com o requerente para rece-
ber a recompensa. 
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[S438] [Contract: Skellige's most wanted]

Essa  missão  pode  ser adquirida  no  quadro de avisos em
Fyresdal. O requerente do contrato  está nas proximidades.
Vá até lá e fale com o sujeito.  Não se deixe enganar pela
criatura responsável  pelo  incidente ser um bando de nek-
kers. Nunca é assim tão fácil.

Vá para o local do ataque e use o sentido de bruxo p/ ins-
pecionar: (a) o corpo; e (b) o cavalol morto. Nesse momen-
to uma pedra será arremessada contra Geralt. Suba a colina
e examine o local onde o pedregulho estava p/ eventualmen-
te detectar um rastro de nekker no topo da colina.
 
Siga este rastro pela encosta da montanha eliminando qual-
quer lobo que ouse se aproximar e tão breve encontraremos
a entrada de uma caverna. Adentre na gruta e continue ras-
treando as pegadas  até sermos emboscados por alguns guer-
reiros endriugas. Após eles serem derrotados, versão meno-
res vão surgir. Despache-os e a mamãe aracna vai aparecer.

Quando exterminar a praga de insetos, siga as pegadas uma
vez mais até achar uma bota confeccionada c/ pé de nekker.
Use o sentido de bruxo e examine esta bota para que o ras-
tro de quem as calçava seja detectado. Siga  as pegadas e
encontraremos  uma espécie  de  laboratório onde uma cena
terá início.

Quando assumir o controle do herói,  trace sua rota até o
local  marcado no mapa (espere  encontrar  alguns nekkers
quando deixar o laboratório). No local indicado, espere a
noite chegar ou medite se necessário p/ iniciar uma cena.

Os conspiradores são um troll, um dúplice, uma púero e um
lobisomem.  A depender  de suas ações passadas,  haverá a
possibilidade de negociar com as criaturas. Geralt poderá
escolher  entre: (1) Já  ajudei monstros antes; (2) Chega
dessa farsa; ou (3) melhor se separarem  ou alguém vai se
machucar.

(2) e (3) vão incitar o combate e o herói enfrentará o dú-
plice, o lobisomem e o troll de uma vez.  Já a (1) só sur-
girá a depender de suas escolhas passadas. Caso tenha pou-
pado alguma criatura quando teve oportunidade, seja o sil-
vano da missão 'Um rei ganancioso', Salma de 'Prazeres le-
tais', o dúplice de 'Um ladrão furtivo' ou qualquer outro,
os  monstros  abandonarão  a ideia de lutar contra Geralt.
Lembre-se que durante  a trama principal ajudamos o púero
johnny. Então,  não esqueça de mencioná-lo caso esteja ca-
so esteja carente de opções.

De  qualquer  forma, enquanto (2) e (3) incitarão as três
criaturas  atacarem Geralt, ministrando  a (1) vai apenas
evocar a fúria do lobisomem.  Eliminando as ameaças a mis-
são se conclui  e você recebe entre outros itens uma bota
forjada c/ pata de neeker.
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[S501] [The Bastion]

Essa missão é desbloqueada ao visitar a estrutura em ruínas
q/ fica localizada a oeste de Kaer Morhen.  É preciso ter a
lâmpada mágica de Keira. Chegando na área mencionada, elimi-
ne todos os espectros. O objetivo será usar a lâmpada e ter-
mos algumas interações c/ o fantasma de um bruxo e do filho. 
A localização deles é aproximadamente:

(1) Ao  longo  da parede da direita  ao  entrar  nas ruínas
    usando o portão direito;

(2) Ao longo da parede esquerda  ao entrar usando o portão
    da esquerda – fica perto de uns baús, adjacente da es-
    cada q/ leva para as torres;

(3) no arco de pedra esquerdo, no final da área, oposto ao
    pátio da entrada;

(4) Na torre – após subir pela escada na esquerda e seguir
    o caminho pelo muro – onde encontraremos um esqueleto.

Ao inspecionar o fantasma (4),  pilhe os restos mortais do
menino e  leve-o para o local indicado no mapa.  Espectros
devem novamente estar perambulando pelo local, então, mate
todos antes de interagir com a marca no mapa e concluir es-
sa missão.
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[S502] [Berengar's Blade]

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| Essa  missão  falhará com certeza se não for realizada |
| antes da batalha de Kaer Morhen.                       |
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Essa  missão se inicia quando pilharmos  um baú específico
em Kaer Morhen. Para localizar este baú, visite a parede a
esquerda da segunda pedra de amolar  (a mais no interior). 
Nessa área, ache a passagem na grade e pilhe o baú conten-
do as anotações de Berengar. Leia o documento p/ atualizar
a missão. Caso tenha dificuldades na localização devido ao
não surgimento das pedras de amolar, apenas procure na pa-
rede oeste do pátio principal do castelo de Kaer Morhen.

Agora, fale com Vesemir para mudar os objetivos e uma mar-
ca ser indicada no mapa.  Vá  até o local para encontrar a
entrada de uma caverna. Adentre no local e prepare-se para
enfrentar o residente da gruta.

Boss: Chorabash (Chort)

Esse sujeito vai se comportar exatamente como o q/ enfren-
tamos na missão  'Retorno  ao Pântano Retorcido'.  Aplique
QUEN em Geralt,  se  aproxime do inimigo e ataque três ve-
zes, então, recue. Se  por alguma razão a criatura ameaçar
usar uma cabeçada,  role p/ esquivar. A maior  dificuldade
aqui será o espaço restrito  que  o interior da gruta pro-
porciona, além da escuridão natural da caverna.  A boa no-
tícia  é que você poderá  causar  envenenamento nesse cara
se  utilizar a bomba fungo demoníaco. Óleo relicto e a Sa-
mum funcionam bem também.

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Ao emergir vitorioso, use o sentido de bruxo  e procure um
baú indicado pela tonalidade vermelha. Pilhe-o p/ concluir
a missão.
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[S503] [Greenhouse Effect]

Essa  missão  é fácil de encontrar,  não sei porque alguns
mencionam ser difícil. Abra o mapa de Kaer Morhen e procu-
re a dupla de ilhas no centro do riacho q/ corre em senti-
do sul. Nessa área, se olhar com atenção,  verá que existe
uma trilha  se  estendendo para leste através da floresta.
É para o final desse caminho q/ você deverá ir  p/ iniciar
esta quest. Porém, só a inicie caso já possuir o item cha-
mado 'Olho de Nehaleni'.

Chegando no local indicado, ative o sentido de bruxo e ins-
pecione o seguinte: (a) cada um dos três obeliscos;  (b) as
três jardineiras na abertura (alcova) perto do obelisco ma-
is a sul;  e (c) foice enferrujada sobre a mesa nesta alco-
va. Todavia, o que realmente queremos investigar está ocul-
to sob uma ilusão. Use o 'Olho de Nehaleni'  em  uma rocha
ilusória  na  entrada  da  alcova mencionada anteriormente.
Fazendo  isso encontraremos um documento (Carta do mago re-
sidente). Colete-a e leia ela no inventário.

Feito isso, para acabar com a anomalia climática, use AARD
em um dos obeliscos,  depois IGNI nos outros dois. Não im-
porta a ordem que escolha, o importante aqui é a sequencia
dos sinais. Tendo êxito o responsável pela anomalia climá-
tica será revelado. Um chorabash.

Boss: Chorabash (Chort)

Esse sujeito vai se comportar exatamente como o q/ enfren-
tamos na missão  'Retorno  ao Pântano Retorcido'. Aplique
QUEN em Geralt,  se  aproxime do inimigo e ataque três ve-
zes, então, recue. Se por alguma razão a criatura ameaçar
usar uma cabeçada, role p/ esquivar. A boa notícia  é que
você poderá  causar  envenenamento nesse cara se utilizar
a bomba fungo demoníaco. Óleo relicto e a Samum funcionam
muito bem também. Ah, esse tipo de inimigo tem  a capaci-
dade de infligir cegueira temporária...  Mas  estou certo
q/ já mencionei isso em algum lugar...

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Com o inimigo eliminado, você deverá meditar por aproxima-
damente 48 horas p/ que o local esteja normalizado. Quando
o fizer, a área estará com um belo jardim repleto de ervas
raras p/ você coletar. Porém,  apenas o fato de presenciar
a mudança do local já te garante a conclusão da missão.
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[S504] [The Witcher's Forge]

Essa  missão  estará  disponível  ao  examinarmos  o livro
(Monstrum, ou um retrato dos bruxos: Volume 2). Esse livro
fica embaixo da escada circular que leva p/  o laboratório
de Yennefer. Porém, se faz necessário o item 'Olho de Neha-
leni'  p/ concluir  essa tarefa.  Quando  coletar o livro,
leia-o p/ atualizar os objetivos.

Uma marca será indicada  a  sudoeste de Kaer Morhen. Vá até
lá  para encontrar a entrada de uma caverna.  No  interior,
seremos recepcionados por um Elemental da Terra. Elimine-o.
Depois, inspecione o pequeno altar com o livro  de pedra do
lado esquerdo p/ abrir uma passagem secreta.  Siga  por ela
quando estiver pronto.

Nessa nova sala,  inspecione a fornalha no fundo da área p/
ativar uma cena onde uma criatura de fogo vai interagir com
Geralt. Não importa a escolha q/ você faça, um Elemental de
fogo será seu adversário.

Boss: Ifrit

Essa  luta foi um tanto bugada  p/ mim.  Ifrit  vai surgir
perto da fornalha e por alguma razão,  não  costuma descer
com frequência.  Isso  forçará  você a ter que ir até ele.
Porém,  assim  como o  que batalhamos anteriormente, essas
criaturas quando estão em chamas, impedem que possamos nos
aproximar ou começaremos a pegar fogo  e  ter a vitalidade
drenada rapidamente.

Para contornar a situação, será preciso usar AARD p/ apagar
o fogo sempre q/ quisermos iniciar uma ofensiva. Essa cria-
tura é capaz de lançar duas bolas de fogo consecutivas, en-
tão,  esteja pronto  p/ rolar p/ longe delas.  Em fato, use
AARD ao se aproximar e, ao invés  de perder tempo subindo o
batente p/ atacar Ifrit, use um ataque pesado ou um movimen-
to similar e será possível  acertar o rival sem necessidade
de subir. Uma vez q/ descobrir quais ataques acertam o opo-
nente, se aproxime e repita o processo.  Isso vai tornar as
coisas mais fáceis.

Nunca tente se prolongar demais nos ataques ou o rival po-
derá  começar a pegar fogo ou contra-atacar. Se baseie nas
pegadas do inimigo. Se elas liberarem faíscas significa q/
o corpo de Ifrit está em chamas. Estou dizendo isso porque
no meu  gameplay o corpo dele não mudava,  tornando impos-
sível distinguir se ele estava incandescente ou não. 

*      *      *      *      *      *      *      *      *

Quando Ifrit for eliminado, use o olho de Nehaleni na pare-
de da fornalha p/ encontrar uma sala secreta. Pilhe os baús
lá dentro p/ finalizar a missão.
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[DG00]

Nessa seção  vou  listar onde  coletar os diagramas neces-
sários para criação  das armas e equipamentos das escolas
do gato, lobo, urso, 'cavalo', 'macaco',  essas porras to-
das.  São basicamente dois passos, o primeiro é comprar o
mapa que indicará a  localização do diagrama, o segundo é
ir lá e coletá-lo.  Porém,  não  é  obrigatório comprar o
mapa,  embora com eles seja mais fácil encontrar o deseja-
do.  Neste  guia  tentarei  explicar com  riqueza de deta-
lhes possíveis p/ que sejamos capazes de encontrar os dia-
gramas sem uso dos mapas.
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[DG01] [Basic Wolven Gear Set]

Para ter as localizações do set básico do lobo, você deve-
rá concluir a missão secundária 'Sobre espadas e bolinhos'
para ter Hattori como armeiro.  Uma vez que isso aconteça, 
compre e leia  as duas anotações do feiticeiro Hieronymus. 
Caso esteja cagando  e andando para os mapas, você poderá
simplesmente  visitar  o local onde os diagramas se encon-
tram e coletá-los.

.-----------------.
| Espada de prata |
'-----------------' 

Fica em uma torre de observação em ruínas a norte de Kaer
Morhen.  Essa torre fica na margem esquerda do rio q/ cor-
re nesta direção.  O  diagrama da espada de prata fica em
um  corpo encostado numa parede no centro da área. Vá até
lá e pilhe-o.

.---------------.
| Espada de aço |
'---------------'

Esse diagrama  fica no bastião, a oeste de Kaer Morhen. Ca-
so esteja  vindo  por contra própria a esse local e não em
conjunto c/ a missão 'A espada de Berengar', saiba q/ essa
ruína  é habitada por espectros. De frente  para  placa de 
viagem rápida em frente ao bastião,  siga pela passagem da
direita (leste)  e  explore  a região noroeste que fica co-
lada com a parede da escada

.------------------.
| Armadura de lobo |
'------------------'

Esses  diagramas  ficam a sul de Kaer Morhen. Bem perto se
me perguntar.  Vá até a torre em ruínas e suba pela escada
de madeira  onde poderemos avistar um baú de aço.  Pilhe-o
p/ coletar as anotações de Hieronymus. Leia elas p/ atuali-
zar os objetivos.  Faça  o  caminho como se desejasse sair 
dessas ruínas,  e  na área inicial, procure um caminho que
se estende p/ oeste. 

Vá até o final dessa trilha oeste para encontrar o cristal
que falta no portal. Colete-o. Retorne até a área das esca-
das de madeira e examine  o portal desativado p/ inserir o
cristal recém-coletado. Use a explosão de AARD p/ ativá-lo.
Salte no portal e elimine o espectro que protege os diagra-
mas.  Quando tentar sair da caverna, use as rampas e tenha
cuidado p/ não cair ou Geralt corre o risco de morrer.
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[DG02] [Enhanced Wolven Gear Set]

O mapa para iniciar a busca dessa armadura pode ser adquiri-
do com o ferreiro da vila de Lindenvale, Velen.  Compre-o e
leia-o para iniciar a caçada. Ou,  simplesmente,  visite as 
seguintes localizações:

.-----------------.
| Espada de Prata |
'-----------------'

No Poleiro do Corvo, em Velen, visite o jardim onde o barão
costumava ficar. Existe um poço nesse local.  Desça por ele
e siga a rota linear até encontrar uma área com uma piscina.
Pode existir  uma  bruxa aquática aqui caso seja a primeira 
vez que explora o local.  O  baú de aço contendo o diagrama 
fica oposto à piscina, a noroeste.

.---------------.
| Espada de aço |
'---------------'

Fica na torre em ruínas a norte de Kaer Morhen.  Você preci-
sa subir  a encosta da montanha p/ atingir as estruturas de
madeira onde o baú com o diagrama aguarda.

.----------.
| Peitoral |
'----------'

Esse diagrama  fica  localizado em uma ilhota logo a sul da
Ilha da Tarrafa, em Velen. Vá até lá, porém, quando se apro-
ximar do lado leste  dessa  ilhota,  afunde e existirá umas
ruínas submersas. Procure o baú de metal entre elas tomando
cuidado c/ possíveis afogadores e o mais importante, não es-
queça do fôlego de Geralt.

.-------.
| Calça |
'-------'

Fica um pouco  a  norte de Kaer Morhen.  Existe  uma cabana 
abandonada nessa região.  Ao  visitar  esta cabana você des-
bloqueará a placa de viagem rápida. A nordeste  desta placa
de viagem rápida  você  encontrará  um  baú submerso no rio.
Ele fica perto de uma ilha  em forma de triângulo. Mergulhe
até ele p/ coletar o o diagrama.

.-------.
| Luvas |
'-------'

A sul de Kaer Morhen a trilha se bifurca em dois lugares p/
leste logo após passar a ilha  no  meio do rio.  Escolha a 
segunda trilha (de cima p/ baixo) e no final encontraremos
uma caverna.  Adentre no local  e pegue a primeira direita, 
depois a primeira esquerda. Escale  e ande alguns passos p/
frente a fim de localizar o baú contendo nosso diagrama.

.-------.
| Botas |
'-------'

Em Velen, procure o rio principal que corta verticalmente a
região. Este fica localizado a leste de Lindenvale. Perceba
que existe  um  rio  menor (afluente)  que corre em sentido 
oeste deste.  Na área de convergência entre os dois rios ci-
tados existe uma gruta. Essa gruta fica exatamente a sul de
Oxenfurt e a norte de Benek.  Chegando  no local a placa de 
viagem rápida 'Gruta'  será desbloqueada indicando que você
está no local certo. Dentro da caverna,  vá até  a área que
tem uma poça de água e procure o baú perto de uma coluna de
rocha. Pilhe-o e colete o diagrama.

MAIS EM BREVE...

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[CNCL]
                                                
Bem, esse foi o fim de Witcher 3.  Após noites de redbull,
consegui terminar esta porra.  Eu  sei que  não está 100%,
afinal, seria impossível em um documento  onde não recebo
centavo algum,  derramar  tanto  meu sangue, tendo outras 
prioridades na vida  como  faculdade  que esta terminando, 
trabalho e a mulher  que  consome mais meu tempo que tudo
na vida. Mas, ainda assim, deve ajudar muita gente.

ALCAM, queria fazer um guia também. Como eu faço?  Só de-
tonar o jogo, e escrever como fez isso. Todo PC tem pelo
menos o Word Pad e o bloco de notas (Note Pad), eles são
tudo o que você  precisa para começar.  Porém,  se fizer
um guia, escolha expô-lo publicamente para que os outros
tenham acesso, como gamefaqs  e afins.  Afinal, este é o
principal intuito de criar guias.

Se você não  tem prática em digitar, eu recomendo que co-
mece com um joguinho mais simples, curto, pois se for co-
meçar por um muito complexo e longo,  é certo que irá de-
sistir no meio do caminho. A maior dificuldade em se cri-
ar guias é  que  as vezes faltam palavras para descrever
um evento, e a própria ação penosa de digitar.  Por isso
que muitos optam  por vídeos no youtube. Assim, não digi-
tam e ainda  conseguem um dinheiro pra comprar umas bali-
nhas nas baladas.
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[CNTT]

Para  entrar  em  contato comigo  por alguma razão, seja
agradecer, tirar uma dúvida ou se inscrever, basta aces-
sar minha página  no facebook e deixar seu recado.  Você
sempre será bem vindo(a). O endereço está logo abaixo.

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Caso não tenha face e queira entrar em contato comigo as-
sim mesmo, calma, é simples! Basta enviar uma mensagem p/
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Créditos: gamesfaqs / Tradução: Alcamgames.

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